Dude.it/ Chi ha paura dei cheater?

Dude.it/ Chi ha paura dei cheater?

di Tommaso Aspetta. Cheat, hack, trainer, bot, bug: scagli il primo disco fisso chi non ha mai videogiocato sporco
di Tommaso Aspetta. Cheat, hack, trainer, bot, bug: scagli il primo disco fisso chi non ha mai videogiocato sporco


Web – “Never put anything on the client. The client is in the hands of the enemy. Never ever ever forget this.” (“Non inserite mai dati critici nel client. Il client è nelle mani del nemico. Non dimenticatelo mai.”) Raph Koster, designer di Ultima Online ora al lavoro su Star Wars Galaxies.

I cheater (“giocatori sleali” in un’azzardata traduzione in italiano – il termine “baro” è un po’ out se applicato in campo tecnologico) esistono da sempre e, dopo secoli di giochi di carte e di società, hanno trovato nell’intrattenimento elettronico l’habitat perfetto in cui proliferare.

Con l’avvento e la diffusione su vasta scala dei giochi multiplayer online, l’eventualità di alterare a proprio favore il funzionamento di un videogioco o avvantaggiarsi di alcuni errori di progettazione è divenuto un problema assillante per sviluppatori e giocatori, un fattore che può addirittura minare alla base il successo di un gioco.

Per molti anni l’intrattenimento elettronico è rimasto relegato in ambito single-player. Quando il proprio avversario è l’intelligenza artificiale, ricorrere a gabole diventa come barare in un solitario di carte. Quake si trasforma in una visita a un variopinto luna park, i giochi di ruolo assumono improvvisamente le sembianze di shooter, Sim City diviene un colossale drag-and-drop di fastosi edifici, mentre titoli come Grand Theft Auto e Gangsters diventano inaspettatamente piacevoli da giocare.

Con l’introduzione della modalità multiplayer, i cheat si sono trasformati in arma segreta e definitiva per annichilire gli avversari in carne ed ossa. Bisogna considerare che, almeno in principio, le sfide multiplayer avvenivano fra amici che per giocare ricorrevano a collegamenti peer-to-peer via porta parallela e via modem oppure si organizzavano selvaggi lan party notturni. In questi ambiti l’utilizzo di gabole era decisamente limitato, o al massimo preventivamente concordato.

Internet, invece, permette di armarsi di cheat e massacrare senza fair play e pietà alcuna avversari di cui si conosce al massimo l’appartenenza al genere umano. Ecco quindi il proliferare delle più disparate gabole nei giochi single-player dotati di modalità multiplayer e nei titoli esclusivamente multiplayer il cui client risiede per intero sul computer del giocatore (in particolare gli shooter – la serie Quake, Half-Life, ecc. – e i titoli strategici in tempo reale – Starcraft, Age of Empires ecc.). Il cheater ha tutto il tempo per studiare il client (che in questo caso coincide col gioco) isolandone eventuali punti deboli e manipolandoli a proprio favore.

Qualche esempio? L’aim-bot, ovvero un simpatico software che interponendosi fra client e server prende la mira al posto del giocatore che, automaticamente, diventa un perfetto cecchino. Lo speed-hack, invece, accelera a dismisura la velocità del proprio alter ego digitale, il wall-hack rende trasparenti i muri, mentre non mancano utility che rivelano le aree nascoste della mappa di gioco.

I cheat possono avere effetti devastanti sui mondi permanenti online (i cosiddetti Massive Multiplayer Online Role Play Game, abbreviato in MMORPG, ovvero l’acronimo più brutto della storia). Trattandosi di realtà che perdurano nel tempo e non di episodiche sessioni di gioco (vedi la classica sfida deathmatch negli shooter), eventuali comportamenti scorretti possono decretare l’abbandono da parte dei giocatori e quindi, trattandosi di titoli basati su un sistema di pagamento mensile, l’insuccesso del gioco.

Limitare l’azione dei cheater confezionando client che non contengono alcun dato critico è solo un aspetto del problema. Infatti, spesso nei mondi permanenti online è la presenza di bug a ispirare comportamenti scorretti: imperfezioni anche minime nel codice, ingenuità di design e di programmazione, problemi di carattere tecnico (assai comune è la duplicazione di oggetti dovuta alla mancanza di sincronizzazione tra client e server) sono tutti elementi che, se scoperti, possono venire sfruttati a proprio vantaggio e a detrimento degli altri giocatori.

Come combattere i cheater? Certamente, evitando ogni occasione di gioco sporco con un’attenta programmazione (al momento la più grossa utopia del mondo videoludico ), ma soprattutto alimentando la cultura del gioco come elemento di aggregazione e divertimento, assegnando il giusto valore anche alla competizione più agguerrita.

Un approccio originale alla lotta contro i cheater è fornito da PunkBuster

Tommaso Aspetta
Dude, giornale per caso

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Pubblicato il 17 lug 2001
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