Italia motore di e-learning

Nel nostro paese questo mercato cresce più che negli altri paesi europei. Lo sostiene uno studio di Assintel. Diffidenti le piccole e medie imprese. E-learning per apprendere l'uso del PC


Roma – 715 milioni di euro: questo il fatturato che in Italia genererà nel 2004 il mercato dell’e-learning. Un balzo in avanti, se si considerano i 53,6 milioni del 2002. Questi alcuni dei dati più interessanti emersi da una ricerca Assintel (Associazione Nazionale Imprese Servizi Informatica) sul settore, presentata ieri a Milano.

L’indagine, che ha coinvolto 400 imprese medio-grandi, il 30 per cento delle quali nell’area milanese, ha anche dimostrato che per le aziende di piccola e media dimensione l’e-learning rimane uno strumento sconosciuto o di cui diffidare. Secondo Assintel si tratta “della scarsa comprensione della tipologia e della qualità dell’offerta che presenta prodotti sviluppati in contesti stranieri e di grandi dimensioni”.

Sul piano internazionale il settore ha registrato nel 2002 un fatturato pari a 6 miliardi di dollari, per oltre tre quarti concentrati negli Stati Uniti. L’Europa è indietro ma non arranca: secondo Assintel, il mercato europeo dovrebbe passare dagli 1,4 miliardi di dollari del 2002 ai 3,5 nel 2004, valore che sarà comunque inferiore alla metà di quello americano.

Il mercato italiano per quanto ridotto rispetto a quello dei maggiori paesi cresce però più degli altri, tanto che entro il 2006 la spesa in e-learning dovrebbe spingere l’Italia tra i paesi dove maggiore è lo sviluppo del settore.

Secondo Assintel la crescita trascinerà tanto la produzione di contenuti (soprattutto) quanto quella di tecnologie e servizi di e-learning.

L’analisi dell’uso delle piattaforme di apprendimento da parte delle imprese ha dimostrato, secondo Assintel, che l’e-learning è percepito come funzionale alla formazione specifica, per esempio per l’acquisizione di competenze e abilità relative ad ambiti professionali pratici, caratterizzati da regole e formule standard, come l’addestramento informatico.

Da segnalare poi che il 13,5 per cento di tutti gli investimenti in Italia in e-learning hanno riguardato corsi per apprendere l’uso del PC. Ma in generale la spesa in questi strumenti sta lentamente uscendo dal predominio della formazione IT o ICT.

Stando alla ricerca, inoltre, di circa 600 softwarehouse contattate, l’8 per cento offre soluzioni e-learning alla propria clientela. Le principali piattaforme su cui queste software house si basano per lo sviluppo dell’offerta sono: IBM (27%), Oracle (21%), Cisco (15%), HP (12%), Click2Learn (9%).

Tutti i dati della ricerca saranno da oggi disponibili sul sito Assintel

vedi anche:
Scuola, la più grande comunità IT
L’e-learning fa bene, non benissimo

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  • Anonimo scrive:
    mai censurare... pero`...
    ...Commentare e` bello....e in effetti e` deprimente che molti giochi siano quello che siano, nel mio immodesto parere. Ci son tanti modi di divertirsi, avranno anche provato a fare qualcosa di diverso e evidentemente non e` andato. Boh? Sara` cosi`? Ci avranno provato? O forse lo sparatutto pompato con cheap directX e facili accelerazioni hardware e` un progetto troppo ben collaudato per pensare di essere avventurosi?
  • avvelenato scrive:
    condanniamo tutti a vedere Teletubbies!
    non mi sembra tanto difficile capire che un bambino o un ragazzino, con un carattere non completamente sviluppato, e una scala di valori ancora da costruire, non possa comprendere il valore della violenza nel videogioco.che c'è. come un tempo esistevano le tragedie grechee poi le lotte tra gladiatorie poi le pubbliche esecuzionila violenza fa schifo, ma è parte della natura umana. I videogiochi violenti servono ad esorcizzare l'istinto che porta a desiderare determinati atti; il fine è la catarsi.questo.. un quattordicenne non può capirlo. Un 17enne invece può aver necessità di certe forme di intrattenimento.altrimenti condanniamo alla visione forzata di tutte le puntate di teletubbies (con sigla integrale) chiunque spacci materiale violento.avvelenato che ama i teletubbies e i videogiochi violenti
    • Anonimo scrive:
      Re: condanniamo tutti a vedere Teletubbies!
      secondo me i "teletubbies" SONO I VERI ISTIGATORI ALLA VIOLENZA..ma li avete mai visti..... MI VIENE LA VOGLIA DI SPACCARE LA TV!!!!!meglio Unreal2!!!
      • Anonimo scrive:
        Re: condanniamo tutti a vedere Teletubbies!
        - Scritto da: Anonimo
        secondo me i "teletubbies" SONO I VERI
        ISTIGATORI ALLA VIOLENZA..ma li avete mai
        visti..... MI VIENE LA VOGLIA DI SPACCARE LA
        TV!!!!!

        meglio Unreal2!!!esatto....la vera vuilenza non sono i videogiochi...sono quegi stupidi programmi per bambini....
    • SiN scrive:
      Re: condanniamo tutti a vedere Teletubbies!
      - Scritto da: avvelenato

      altrimenti condanniamo alla visione forzata
      di tutte le puntate di
      teletubbies (con sigla integrale)
      chiunque spacci materiale violento.
      =====8-ODevo sforzarmi per immaginare torture peggiori!
  • Anonimo scrive:
    No problem
    Non vorrei che questa proposta intelligente nasconda un fine deficente, ovvero far credere che ci sia stata ricerca per portare come prove nei dibattiti e sale dei tribunali un risultato scientifico manipolato atto a salvaguardare il ricco mercato dei videogame in cui il genere violento rappresenta un pilastro.
    • Anonimo scrive:
      Re: No problem
      - Scritto da: Anonimo
      Non vorrei che questa proposta intelligente
      nasconda un fine deficente, ovvero far
      credere che ci sia stata ricerca per portare
      come prove nei dibattiti e sale dei
      tribunali un risultato scientifico
      manipolato atto a salvaguardare il ricco
      mercato dei videogame in cui il genere
      violento rappresenta un pilastro.Non ho capito. Traduco: hai paura che serve a salvaguardare l'attuale mercato? Ho capito bene?
    • Anonimo scrive:
      Re: No problem
      Il problema è che di questo passo non possiamo più fidarci di nessuna ricerca.- Scritto da: Anonimo
      Non vorrei che questa proposta intelligente
      nasconda un fine deficente, ovvero far
      credere che ci sia stata ricerca per portare
      come prove nei dibattiti e sale dei
      tribunali un risultato scientifico
      manipolato atto a salvaguardare il ricco
      mercato dei videogame in cui il genere
      violento rappresenta un pilastro.
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