UE, caricatore universale per legge

Meno sprechi di denaro e meno rifiuti, più semplicità per gli utenti: anche gli eurodeputati concordano sul caricabatterie universale. Che potrebbe diventare obbligatorio per legge

Roma – Anche i membri del Parlamento Europeo non hanno avuto dubbi: il caricatore per i gadget elettronici che affollano la vita quotidiana dei cittadini deve essere unico e interoperabile, per legge.

L’approvazione da parte degli eurodeputati del progetto della direttiva europea che armonizzerà il settore delle apparecchiature radio secondo nuovi requisiti di sicurezza rispetto alle interferenze, ma anche rispetto alla salute degli utenti, contiene una disposizione che prevede di fissare per legge uno standard al quale dovranno aderire tutti i caricabatterie di determinate apparecchiature. Nello specifico, si ricorda nel comunicato stampa , saranno investiti dalla direttiva in fase di discussione i telefoni cellulari: l’obiettivo è “semplificarne l’uso e ridurre inutili sprechi e costi”.

Il caricatore universale, secondo la relatrice della proposta Barbara Weiler, “accomuna sia gli interessi dei consumatori sia dell’ambiente. Il caricabatterie comune metterà fine al caos e ridurrà le 51mila tonnellate annue di rifiuti elettronici”. Un unico caricatore per tutti i gadget, secondo gli autori dell’emendamento che introduce la disposizione nella proposta di direttiva, permetterà anche di contenere gli sprechi: oltre 300 milioni di euro all’anno vengono letteralmente “buttati via” per i caricatori.

Se l’Europa ha già conseguito buoni risultati rispetto all’interoperabilità dei caricatori, individuando nello standard micro-USB una soluzione su cui molti operatori di settore hanno deciso di convergere, ancora non esiste un vincolo normativo che imponga all’industria di adeguarsi: ne è un esempio la scelta di Apple, che offre a pagamento un adattatore micro-USB per il connettore Lightning, interfaccia scelta da Cupertino per la sua efficienza. Se anche il Consiglio garantirà l’approvazione alla proposta di direttiva, però, gli stati membri avranno due anni per aggiornare i rispettivi quadri normativi e all’industria sarà concesso un ulteriore anno per adeguarsi.

Gaia Bottà

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  • fuori di testa scrive:
    Quasi
    Quasi??? 67%! (a loro detta)Quanta RAM si prende il buon Firefox facendo girare Unreal Engine? 43 GB?Suvvia, pensate a cose utili...
    • 2014 scrive:
      Re: Quasi
      - Scritto da: fuori di testa
      Quasi??? 67%! (a loro detta)
      Quanta RAM si prende il buon Firefox facendo
      girare Unreal Engine? 43
      GB?
      Suvvia, pensate a cose utili...ma sono utili: servono a vendere pc nuovi ;)
  • prova123 scrive:
    I giochi ...
    devono restare in locale e offline ... il multiplayer è previsto con un PC o equivalente che in locale fa da server. Tutto ciò che è online o non lo pago o non mi interessa.
  • unaDuraLezione scrive:
    Non necessità di plug-in o estensioni?
    contenuto non disponibile
    • luisito scrive:
      Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
      Sicuramente scrivo una razzata, ma aggirare il problema così:http://mozilla.github.io/shumway/...è possibile per tutto?
      • unaDuraLezione scrive:
        Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
        contenuto non disponibile
        • luisito scrive:
          Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
          - Scritto da: unaDuraLezione
          Comunque nessun framework può risolvere il
          prerequisito delle WebGl per il 3D performante.
          Se anche usasse un fallback sui sistemi che non
          le supportano (ovvero ci fosse del codice che
          emula le webgl pur non usandole) le animazioni
          sarebbero talmente lente da rendere il tutto
          completamente
          inutile.più che altro pensavo ad un "wrapper" che riindirizzasse le chiamate api di webGL (tipo questo: http://code.google.com/p/angleproject/ ) ma sinceramente non ho la più pallida idea di quanto possa costare in termini di prestazioni
          • unaDuraLezione scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            contenuto non disponibile
          • 2014 scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            - Scritto da: unaDuraLezione
            - Scritto da: luisito


            più che altro pensavo ad un "wrapper" che

            riindirizzasse le chiamate api di webGL (tipo

            questo:
            http://code.google.com/p/angleproject/
            )

            ma sinceramente non ho la più pallida idea di

            quanto possa costare in termini di

            prestazioni

            Sisì, è quello che intendevo.
            E' come il rendering software che c'era 10 anni
            fa nei giochi per PC in alternativa al rendering
            hardware.
            Quest'ultimo spesso non funzionava per questioni
            di non uniformità di driver etc..., per cui il
            giocatore poteva scegliere la versione software
            che però andava lenta in modo terribile (oltre ad
            essere molto meno bella da vedere, mancavano
            diversi
            effetti).Lui la pensava diversamente:http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash
          • unaDuraLezione scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            contenuto non disponibile
          • gommago scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            - Scritto da: unaDuraLezione
            - Scritto da: 2014


            Lui la pensava diversamente:

            http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash

            Entra nel merito della discussione argomentando:
            scroccare link a caso dalla wikipedia e seminarli
            in giro per i forum non serve a
            nulla.Michael Abrash è una leggenda nel mondo della computer grafica (vedi black book).Comunque sono d'accordo (e penso lo sia anche Michael Abrash), l'accelerazione grafica hardware è sempre preferibile al fare le stesse cose via software.
          • unaDuraLezione scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            contenuto non disponibile
          • gommago scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            - Scritto da: unaDuraLezione
            - Scritto da: gommago


            Michael Abrash è una leggenda nel mondo della

            computer grafica (vedi black

            book).

            Questo lo so, ma non c'entra un tubo col discorso
            che ho
            fatto.
            se si deve usare la sola CPU, per di più con
            istruzioni compilate da un browser con tanto di
            astrazione del DOM, e si deve usare tutto ciò per
            svolgere il compito di una CPU (cioè se stessa!)
            affiancata da una GPU (che essendo specializzata
            è di gran lunga più efficiente nel suo 'campo')
            più il substrato di emulazione delle webgl...
            puoi tirami fuori anche il link della wikipedia
            riguardante DIO, ma il risultato non
            cambia.ma infatti ti do ragione :)
          • 2014 scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            - Scritto da: unaDuraLezione
            - Scritto da: 2014


            Lui la pensava diversamente:

            http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash

            Entra nel merito della discussione argomentando:
            scroccare link a caso dalla wikipedia e seminarli
            in giro per i forum non serve a
            nulla.Te la spiego meglio: la tua affermazione "lenta in modo terribile" è parzialmente vera
          • unaDuraLezione scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            contenuto non disponibile
          • 2014 scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            - Scritto da: unaDuraLezione
            - Scritto da: 2014


            Te la spiego meglio: la tua affermazione
            "lenta

            in modo terribile" è parzialmente

            vera

            beh, io ho fatto queste cose in JS:
            http://html5demo.altervista.org/bobssin2.2.html
            il colore delle palline lo calcolo e lo
            renderizzo pixel per pixel con JS senza che
            intervenga alcuna
            accelerazione.

            poi ho fatto questo:
            http://html5demo.altervista.org/cubespritesZoomd.h
            In questo caso il browser si accorge che uso la
            copia di oggetti 'bidimensionali' (finto 3D) ed
            usa l'accelerazione
            hardware.
            Non sto mettendo in dubbio le tue capacità ;)Ma solo che 10 anni fa, chi era capace, riusciva ANCORA a fare roba decente SENZA accelerazione grafica
          • unaDuraLezione scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            contenuto non disponibile
          • 2014 scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            - Scritto da: unaDuraLezione
            - Scritto da: 2014


            Non sto mettendo in dubbio le tue capacità ;)

            Ma solo che 10 anni fa, chi era capace,
            riusciva

            ANCORA a fare roba decente SENZA
            accelerazione

            grafica

            Io programmavo in assembly Amiga e facevo
            grafica, quindi lo so
            bene.Io apple II
            Peccato che 10 anni fa NON E' OGGI e di oggi
            stiamo parlando (io e
            l'articolo).ps tu hai parlato di 10 anni fa per primo ;)
          • gommago scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            - Scritto da: 2014
            - Scritto da: unaDuraLezione

            - Scritto da: 2014




            Te la spiego meglio: la tua affermazione

            "lenta


            in modo terribile" è parzialmente


            vera



            beh, io ho fatto queste cose in JS:


            http://html5demo.altervista.org/bobssin2.2.html

            il colore delle palline lo calcolo e lo

            renderizzo pixel per pixel con JS senza che

            intervenga alcuna

            accelerazione.



            poi ho fatto questo:


            http://html5demo.altervista.org/cubespritesZoomd.h

            In questo caso il browser si accorge che uso
            la

            copia di oggetti 'bidimensionali' (finto 3D)
            ed

            usa l'accelerazione

            hardware.



            Non sto mettendo in dubbio le tue capacità ;)
            Ma solo che 10 anni fa, chi era capace, riusciva
            ANCORA a fare roba decente SENZA accelerazione
            grafical'ultimo gioco a cui ho giocato che renderizzata tutto via software è stato outcast
    • unaDuraLezione scrive:
      Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
      contenuto non disponibile
      • bradipao scrive:
        Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
        - Scritto da: unaDuraLezione
        Su IOS 7 con Ipad Air
        (quindi tutto aggiornatissimo) non va di
        sicuro.A meno di non prendere una enorme cantonata, che io sappia webGL non è proprio supportato da Safari per iOS, neanche su iOS7. Mentre Chrome e Firefox per Android dovrebbero avere quanto meno un supporto parziale.A parte questo, penso sia tutta una questione di tempo perchè webGL sia supportato da tutti i dispositivi mobile, non credo ci siano alternative.
      • bubba scrive:
        Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
        - Scritto da: unaDuraLezione
        - Scritto da: bradipao
        Dicevo, il problema non sono le prestazioni ma il
        prerequisito: le webgl semplicemente non
        funzionano anche se il browser le supporta, a
        meno che non sia installato opengl sul sistema e
        sia 'agganciato' dal browser (cosa non
        ovvia).ho letto il thread, pero' scrivo qui, perche ti quoto....premettendo che in teoria tu da webcoder ne potresti/dovresti saper piu' di me... quel che scrivi sopra e' abbastanza esatto... ma il focus e' molto piu' sul browser (aka sulle incompatibilita' tra browser e sulla implementazione delle chiamate alle opengl Es, che il resto : nel senso che per quel che ne so le opengl Es 2.0 ci sono da un PEZZO .. symbian e ios compresi.. da Android 4.3 ci sono le 3.0 ... e webgl si basa sulle 2.0)
        Sui device portatili ripeto, non funziona un
        cavolo (forse sugli ultimi android, non ne ho uno
        recente da provare). Su IOS 7 con Ipad Air
        (quindi tutto aggiornatissimo) non va di
        sicuro.sul macacOs non so (apple ha strane manie) ma su android 4.3 (quello che ho su ora) va... il punto sono le webgl in se'... cambiano, evolvono.. tra i browser implementano robe diverse delle opengl-es in modo diverso..... e' ancora considerata bleeding edge come tecnologia.Ah! fattore NON irrilevante... su firefox, per "appianare qualche problema" devi darci di about:config ... sul 4.3 usavo ff mobile 26.0 e so di averci messo mano per "giocare" un po con sta robba superjavascript.. non mi ricordo ora cosa toccai. A maggior ragione, ricordo, sotto windoze (ma sopratutto perche io ho roba OLD con driver video OLD con implementazione assai parziale... del resto qui sul portatile della GPU me ne fregava assai poco... se non come sfizio... lo dicevo solo per il famigerato http://get.webgl.org, che magari viene "ingannato" (in un verso o nell'altro) da problemi come questo o da roba disabilitata -magari per ottimi motivi- in firefox ...)Altro fattore NON irrilevante, come si accennava sopra, webgl si appoggia a opengl-es, che e' un subset "non pulito" di openGl (quello usato storicamente nei desktop) aka altre rogne di implementazione..Un po di perche e percome https://wiki.mozilla.org/Blocklisting/Blocked_Graphics_Drivers
        • unaDuraLezione scrive:
          Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
          contenuto non disponibile
          • bubba scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            - Scritto da: unaDuraLezione
            - Scritto da: bubba


            premettendo che in teoria tu da webcoder

            nonono io non programmo siti WEB. Gli esperimenti
            che ho fatto sono personali e si basano solo sui
            canvas di HTML5 nella sua implementazione '2D'
            che avevo visto in opera e mi ha
            solleticato.ambe' carini cmq :) (cmq si avevo visto che erano senza webgl)..gli algo son farina del tuo sacco? alcuni avevano il sapore da intro/demo amighiste (o whatever.. le potevi fare ovunque..) :)
            In pratica non ho conoscenza a tutto tondo
            sull'argomento.


            sul macacOs non so (apple ha strane manie)
            ma
            su

            android 4.3 (quello che ho su ora) va...

            sui mac sono sicuro che vada anche se ci sono gli
            stessi problemini che si incontrano un po'
            ovunque:
            http://stackoverflow.com/questions/15141974/does-wecco li' c'e' un punto, nella risposta, che era quello che (In My Humble Poor Knowledge :P ) e' un po fallato... e cercavo di dire prima.."Having the same issue today on a MB with OSX 1.7.5. I guess that there are many reasons why Webgl could be unsupported. Having your OS/browser updated <s
            does not mean your system (i.e. your graphic card) does support webgl </s
            . Try opening chrome://gpu/ in Chrome and read through the problems detected."in realta' nei sistemi l'opengl-es c'e' (sul desktop 'la prima' scelta e' invece il opengl 'full' ,quindi si aggiungono altri problemi) ... e' la gluelogic fornita dal browser nell'implementare il webgl (che non e' nel 'system' ) che zoppica.. colpa ovviamente anche del fatto che le libs opengl-es non sono esse stesse "statiche" in tutte le release degli OS (ovvio) e che non sono esenti da bug (ovvio)Prova ne e' che i software nativi (java,C ..) che usano le -es ci sono da molto tempo, e sono molto meno zoppicanti/crashosi degli omologhi webgl
          • unaDuraLezione scrive:
            Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
            contenuto non disponibile
    • collione scrive:
      Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
      mi interessa questa parte sulla compatibilitàda quel che ho letto, webgl si appoggia su opengl es 2.0, che dovrebbe essere ormai disponibile su tutte le piattaforme desktop tramite driver recentisul fronte dispositivi portatili perchè esiste il problema? android e ios supportano nativamente opengl essuppongo mi manchi un pezzo del puzzle
      • unaDuraLezione scrive:
        Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
        contenuto non disponibile
        • collione scrive:
          Re: Non necessità di plug-in o estensioni?
          - Scritto da: unaDuraLezione
          boh, tieni conto che per esempio su un portatile
          vecchio di 3 anni con Vista (ma semprese è così vecchio, c'è già il dubbio che abbia driver con supporto opengl es, figuriamoci la 2.0
          aggiornato) webgl funziona su chrome ma non su
          firefox (si vede che non
          "l'aggancia").mi viene il dubbio che l'implementazione sia differente, ovvero se io ( google, mozilla, pincopallo ) so che sotto windows posso contare con certezza solo su directx, tenterò di sviluppare un wrapper webgl per directxcosa che ovviamente non ti farebbero peròah ecco, ho fatto una prova su get.webgl.org"Hmm. While your browser seems to support WebGL, it is disabled or unavailable. If possible, please ensure that you are running the latest drivers for your video card."e ho chrome 33ma almeno loro ci credono in webgl? comincio ad avere qualche dubbio
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