Canada, scandalo censura sul web

Telus, il maggiore ISP canadese, ha bloccato l'accesso ad un sito realizzato da un impiegato per dare voce al sindacato degli operatori TLC. Indignazione da parte degli esperti: oscurati centinaia di altri siti


Ottawa (Canada) – Gli utenti canadesi e la stampa internazionale denunciano un controverso episodio di censura online che ha per protagonisti il più grande ISP canadese, Telus , e la Telecommunications Workers Union , il sindacato che riunisce gli addetti al settore delle telecomunicazioni – circa 13.500 impiegati di Telus appartengono a questa importante unione di lavoratori.

Lo scorso 21 luglio un forum online realizzato da un impiegato del provider, vicino alle posizioni del sindacato, aveva pubblicato alcuni messaggi di protesta particolarmente caustici. L’accesso a questi messaggi, conditi di immagini dei dirigenti e degli operatori di Telus, è stato bloccato arbitrariamente perché reputato “particolarmente intimidatorio e pericoloso” dai vertici aziendali.

Il risultato: strada sbarrata per chiunque tentasse di accedere alle informazioni discriminate. Gli amministratori hanno posto un filtro su un intera rete di host virtuali – una mossa che ha eliminato momentaneamente dalla Rete non solo il sito sindacale, ma migliaia di pagine ospitate sui server di Telus. Una mossa che ha mandato su tutte le furie gli utenti e gli osservatori internazionali. L’episodio ha spinto immediatamente l’associazione OpenNet Initiative ad aprire un’indagine che ha svelato una enorme mole di siti oscurati da parte degli amministratori.

“E’ un fatto grave – commenta Michael Geist , esperto di diritto online – il rapporto di OpenNet parla di ben 766 siti collateralmente oscurati”. “Nel periodo compreso dal 25 fino al 28 luglio”, continua Geist, “Telus ha proibito l’accesso a moltissimi siti di aziende ed associazioni”. I blocchi sono stati rimossi dopo che il provider è stato colpito dalle ingiunzioni di un tribunale locale.

Secondo il parere del noto giurista, si tratta di una chiara violazione delle norme canadesi in materia: “Nessun fornitore di accesso può influenzare o controllare il contenuto, il significato e gli scopi di qualsiasi telecomunicazione rivolta al pubblico”, sottolinea in un articolo sul Toronto Star .

Il parlamento canadese intanto starebbe preparando una drastica riforma delle regole sui nuovi media che indicherebbe la volontà politica di porre grandi limiti alle libertà digitali.Tra l’altro è allo studio un controverso emendamento C-60 , che renderebbe potenzialmente illegali persino i motori di ricerca.
Tommaso Lombardi

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  • Anonimo scrive:
    precisazioni ..
    mi ero ripromesso di non scrivere più in un forum dove le argomentazioni che vanno per la maggiore sono il 'sentito dire' , il 'ho visto su un sito da qualche parte' o peggio ancora gli insulti; poi casualmente mi è capitato sotto mano il libretto del videogame 'Dark Angel' per xbox è vedento elencati quasi tutti i partecipanti alla realizzazione del gioco non ho saputo resistere dal trascrivere l'elenco integralmente e postarlo perchè sia ben visibile anche agli utenti di questo forum (che paroloni: forum :D )Produttore: crhis millerproduttore associato: tim tirandirettore tecnologico: michael heilemannsupervisore cq: igor krinitskiycapo cq: glenn dphrepaulezzsquadra cq: william pamierdavid taylorarabian nazelbrian zennsluke thaidavid farkasaaron minjaresnathan sutterred magpantaycris leejoseph lamasjonathan mastersontarrance brantmachael rossyngermichael dunnmichael grahamellen williamsfrancis choitim harrisonjennifer johnsontony blackgeoff bentdenise paterjacob zabeiMusica addizionale: becky kneubuhlcollaboratori: michael polesteven berschpaul buclymegan o'breinjamie samsonvictor rodriguezcrhis wilsonaaron bleansteric asevopete cesarioben borthtim ramamgetim hallmike schneiderpaul pawliclidavid stalkergreg goodrichjohn melchoirkirk scootherish raoluke letiziakristian davilajosh nathandave wittenberggabriel rutmandavid shawlindsey fisherivo gerscovichjason columbettijack van leerrigraziamenti al teams: animefactory, asylum studios, blind light media (nota bene questi sono ringraziamenti rivolti a interi team quindi anche se non li conteggio nel computo finale ovviamente il numero è ben più alto visto che bisogna includere lo staff di questi team)musica addizionale: backy kneubul (si parla di musica addizionale perchè in questo caso parte delle musiche esistevano già nella serie, in un videogame qualunque le musiche richiedono team molto più corposi quindi anche per questo caso il numero totale dei partecipanti è sottodimensionato)aiuto sceneggiatura: james cameronteam sceneggiatura e sconsultazione: charles h. egllerae sanchinirene echevarriawendy chesebroughjose molinatema portante: chunck D.gary g-wizteam vivendi universal:produttore esecutivo: bill duganproduttore: bernadette pryordirettore marketing: lee rossinresponsabile marchio: paul kurklerozita toloueyvice presidente studios: rich robinsonvp marketing: barbara schwabesviluppo rete: mike nicolinoresponsabile servizi produzione: julie pittrsponsabile pr: sarrita churchildirettore cq: gary stevendssupervisore cq: ken eatoncapo tester cq: tharlie richardsonprogettazione manuale: sweeney designsresponsabile marketing online: guy welchdirettore senior servizi condivisi:: rod sheandirettore certificazione prodotto: randly linchcapi certificazione prodotto: brandon valdezcyra tattoningegnere certificazione prodotto: richard benavideostestre certificazioni prodotto: ben chanresponsabile senior distributone marketing: clara gilbertteam di supporto: mike ryderpeter della pennajulie dainomolly o'brainadam lumsdeneric roedertracy gibbsjames shawerin alvarezryan spainstudio radical entertainmentproduttore: jeff kearneyproduttore associato: walter de torreslain rossdirettore artistico: hamo djobouliangrafici: terry bartonbrents breedvedpeter de tinbaearl fasthani ghazalehpablo greeheanrustle hilldanny hobrian jonesjeremy kerseleyjeff kuipersandrew lawsontony de rozaalastair maclodenmurray maccarrondanny mahergeoff mansonstephen o'gradyrobert peetcolin pentymike peredogeoff richerelliot roesselerrobet sculnickjohn wangdirettori tecnici:michale sturrocjksbert sandieprogrammatori interni: nigel brookekarl chenlan gipsonjames herrison raynald hoskinsongary keongadam kingjuneko kurashasibrad kusysteohen lambiemanu varghesecrhis vienneaukevin vonnliberty walkerdirettore: progettazione david seynmormike ingleartcapo progettazione: thomas greenwooddialoghi: jeff houdeprogettazione missioni: jason elliotchris mitchellaudiodirettore audio: graig robertprogettista capo audio: adam gejdosmprogettista audio addizionale: scott morgansceneggiatura dialoghi: adam gejdocory hawrthroneshwn knappmerty hammancomposizione musiche interattive: graiger robertosonvocalist femminile: zanobia salikingegnere mixaggio musica: jeff youngsottomizzazione audio: aram degejoresponsabile dipartimento audio: wolfgang hermancontrollo qualitàcapo cq: darren evensoncapo tester cq: mark ngtester: matt alkanmikana hovanmatthew milleredwin singhvoci: (a queste generalmente poi si devono aggiungere i doppiatori)erin karpluckstacy klasssascha moseivitichpaul dobsonpeter hanlondebbie timmiesadam jdosondarren evensonmike inglerandmurray macarrongraig robertsonshamus horakmichael hovamlidz williamsonjuneko kurasakialicia mcoolsenta kaieseradam kingdavid seymerwendy nakanochrysta gejdosulteriormi ringraziamenti allo staff:ian r wikinsonbob simpsonreid kingdavid robertspatrick fridhe all'intero staff di 'advanced technology group' e 'phoenix technology incorporated'voci attori principali:jessica alba e michaelweatherlycome già detto più volte lì dove appaiono nomi di team esterni si deve sostituire con almeno 5/10 personequalcuno dei sapientini di pi si prende la briga di contarli per favore? :Da dimenticavo come potete vedere non figurano i debuger (che svolgono un lavoro diverso dai tester)...adesso se volete postate pure i vostri ridicoli link a dei framework (manco la differenza tra un motore è un framework sapete riconoscere).venite pure a dirmi se volete che i videogames si possono fare con 4 gatti e 2 lire...prima però avvisate tutte le game-house che stanno sperperando soldi quando sarebbe bastato assumere i geni di pi per produrre un videogame a basso costo in cantina.saluti a tutti!
    • Anonimo scrive:
      Re: precisazioni ..
      - Scritto da: Anonimo
      casualmente mi è capitato sotto mano il
      libretto del videogame 'Dark Angel' per xbox è
      vedento elencati quasi tutti i partecipanti alla
      realizzazione del giocoSi va be' ma Dark Angel è tratto da un telefilm e in quella lista ci saranno un sacco di persone che per un gioco originale non ci sono...
      • Anonimo scrive:
        Re: precisazioni ..
        - Scritto da: Anonimo
        - Scritto da: Anonimo

        casualmente mi è capitato sotto mano il

        libretto del videogame 'Dark Angel' per xbox è

        vedento elencati quasi tutti i partecipanti alla

        realizzazione del gioco

        Si va be' ma Dark Angel è tratto da un telefilm e
        in quella lista ci saranno un sacco di persone
        che per un gioco originale non ci sono...si tipo che?hai visto la lista menziona prima di parlare a vanvera? riporta anche il ruolo dei membri.non figurano attori!quello che dici è completamente fuori luogo!l'unica cosa discutibile sono le voci di max e logan che fano capo agli attori ma tanto un voce bisognava usarla lo stesso e non è certo questo a rendere un gioco costoso (magari è una chicca che contribuisce a vendere il gioco stuzzicando i 'fan' della serie).ti consiglio di rileggere meglio la lista....ma chi non vuole sentire non sente :rimani a crogiolarti nella tua ignoranza.almeno, però, avvisa Sierra, Eidos, Blizzard..etc che stanno sbagliando tutto e che tu conosci un'altro modo per fare quello che loro fanno da anni e con successo.:D
        • Anonimo scrive:
          Re: precisazioni ..
          - Scritto da: Anonimo

          Si va be' ma Dark Angel è tratto da un telefilm e

          in quella lista ci saranno un sacco di persone

          che per un gioco originale non ci sono...

          si tipo che?
          hai visto la lista menziona prima di parlare a
          vanvera? riporta anche il ruolo dei membri.
          non figurano attori!
          quello che dici è completamente fuori luogo! [cut]L'ho letta la lista, mica parlavo degli attori ma dei vari autori del telefilm che avranno collaborato e non sono indicati chiaramente, comunque non ho detto niente più di quel che ho detto, so benissimo che lo sviluppo dei giochi impiega moltissime persone.
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..
            - Scritto da: Anonimo
            - Scritto da: Anonimo


            Si va be' ma Dark Angel è tratto da un
            telefilm e


            in quella lista ci saranno un sacco di persone


            che per un gioco originale non ci sono...



            si tipo che?

            hai visto la lista menziona prima di parlare a

            vanvera? riporta anche il ruolo dei membri.

            non figurano attori!

            quello che dici è completamente fuori luogo!
            [cut]

            L'ho letta la lista, mica parlavo degli attori ma
            dei vari autori del telefilm che avrannoè riportato ed in maniera chiarissima: supporto sceneggiatura = james cameron.punto finite le contaminazioni da film
            collaborato e non sono indicati chiaramente,ogni persona appartiene ad una categoria indicata...almeno che non credi abbiano fatto rientrare chi sa chi dal telefilm sotto il nome di 'adetto a cq'sbagli di grosso!
            comunque non ho detto niente più di quel che ho
            detto, so benissimo che lo sviluppo dei giochi
            impiega moltissime persone.guarda a volte sono scortese e me ne scuso ma da un paio di sozzine di post c'è gente che mi insulta proprio perchè ho osato dire che il personale alle spalle di un videogame è 'corposo'l'articolo parla di videogame presi sul serio ma dai post si capisce ampiamente che la gente crede che un videogame sia un lavoretto da poco.....quale preso sul serio.secca ed irrita vedere persone che non sanno niente chicchierare a vanvera sparanto idiozie su quella che è la tua passione....passione a cui hai dedicato tanto tempo e lavoro ma che non potra mai trasformarsi in un qualche cosa di 'professionale' perchè anche quelle chiacchiere da forum fanno si che si consolidi l'idea sbagliata che sia sullo sviluppo di videogames.sperare di aprire una geme-house in italia e fuori discussione, sperare di lavorare per una game-house pure (visto che non c'è ne sono e nessuno vuole investire tanti soldi perchè sono convinti anche grazie agli utenti pi che fare un videogame costi 2 lire)....insomma farcry docit.....
    • Anonimo scrive:
      Re: precisazioni ..
      - Scritto da: Anonimo
      mi ero ripromesso di non scrivere più in un forumMale, quando uno fa le promesse, poi le deve mantenere...
      poi casualmente mi è capitato sotto mano il
      libretto del videogame 'Dark Angel' per xboxIl destino cinico e baro, eh?
      è vedento elencati quasi tutti i partecipanti
      alla realizzazione del giocoPerche', ce ne sono pure altri?
      non ho saputo resistere
      dal trascrivere l'elenco integralmente e postarlo
      perchè sia ben visibile anche agli utenti di
      questo forum (che paroloni: forum :D )Guarda, mi rincresce per lo sforzo che hai fatto.Facevi a meno, era meglio per tutti.
      Produttore: crhis miller
      produttore associato: tim tiran
      direttore tecnologico: michael heilemannQuesti, ovviamente, la Xbox non l'hanno vista neanche con il cannocchiale...
      supervisore cq: igor krinitskiy
      capo cq: glenn dphrepaulezz
      squadra cq: william pamier
      david taylor
      arabian nazel
      -- snippete --
      francis choi
      tim harrisonOhhh qui abbiamo la squadra controllo qualita'... chissa che ca##o fanno, effettivamente.
      jennifer johnson
      tony black
      geoff bent
      denise pater
      jacob zabei
      Musica addizionale: becky kneubuhlGuarda bene questo nome...
      collaboratori: michael pole
      steven bersch
      paul bucly
      -- snippete --
      jason columbetti
      jack van leerQuesti sono sprezzantemente definiti "collaboratori": suppongo che siano quelli che effettivamente lavorano... cosa facciano, in relazione allo sviluppo del gioco, rimane un mistero.Giusto per sicurezza: fanno 30 persone.
      rigraziamenti al teams: animefactory, asylum
      studios,
      blind light media (nota bene questi sono
      ringraziamenti rivolti a interi team quindi anche
      se non li conteggio nel computo finale ovviamente
      il numero è ben più alto visto che bisogna
      includere lo staff di questi team)Ah, e perche' mai? Se un team esterno ha l'incarico di fare un po' di grafica, e ci impiega due settimane, secondo te fa parte dello sviluppo a tutti gli effetti?
      musica addizionale: backy kneubul E adesso guarda questo: avevi le dita che tremavano talmente per l'emozione che lo hai riportato due volte? E con due nomi diversi?
      aiuto sceneggiatura: james cameron
      team sceneggiatura e sconsultazione: charles h.
      eglle (rotfl)Ma tu lo sai chi sono questi?
      rae sanchini
      rene echevarria
      wendy chesebrough
      jose molina
      tema portante: chunck D.Ma il tema portante esisteva gia', quindi questo qui cosa ha fatto...?
      gary g-wiz
      team vivendi universal:
      produttore esecutivo: bill dugan
      produttore: bernadette pryor
      direttore marketing: lee rossin
      responsabile marchio: paul kurkle
      rozita tolouey
      vice presidente studios: rich robinson
      vp marketing: barbara schwabeQuesti, come sopra, la xbox l'hanno vista solo con il cannocchiale...
      sviluppo rete: mike nicolinoSviluppo _rete_? Ma chi ca##o hanno messo in questo elenco?
      responsabile servizi produzione: julie pitt
      rsponsabile pr: sarrita churchilAs usual, anche qui cannocchiale...
      direttore cq: gary stevends
      supervisore cq: ken eaton
      capo tester cq: tharlie richardsonAncora controllo qualita'... e quelli di prima?
      progettazione manuale: sweeney designsProgettazione _manuale_... ma chi e' 'sto tizio???
      responsabile marketing online: guy welch
      direttore senior servizi condivisi:: rod shean
      direttore certificazione prodotto: randly linch
      capi certificazione prodotto: brandon valdez
      cyra tatton
      ingegnere certificazione prodotto: richard
      benavideos
      testre certificazioni prodotto: ben chan
      responsabile senior distributone marketing: clara
      gilbertEh... non sapevano piu' a chi darli, questi cannocchiali.
      team di supporto: mike ryder
      peter della penna
      -- snippete --
      ryan spainOh, finalmente, ecco il disprezzato "team di supporto": questa e' gente che lavora, amministrativi e segretari, immagino.Comunque: 10 persone.
      studio radical entertainment

      produttore: jeff kearney
      produttore associato: walter de torres
      lain ross
      direttore artistico: hamo djoboulianQuesti, of course, sono figure di spicco e coerentemente non hanno fatto un ca##o...
      grafici: terry barton
      brents breedved
      -- snippete --
      john wangOhhh questi sono i grafici: 25 persone.
      direttori tecnici:
      michale sturrocjks
      bert sandieFigura alta, lavoro poco.
      programmatori interni:
      nigel brooke
      -- snippete --
      liberty walkerE qui abbiamo i programmatori: 14.
      direttore: progettazione david seynmor
      mike ingleartPiani alti anche qui.
      capo progettazione: thomas greenwood
      dialoghi: jeff houde
      progettazione missioni: jason elliot
      chris mitchellSono di manica larga e ti concedo pure questi: 4 persone.
      audio
      direttore audio: graig robert
      progettista capo audio: adam gejdosm
      progettista audio addizionale: scott morgan
      sceneggiatura dialoghi: adam gejdo
      cory hawrthrone
      shwn knapp
      merty hamman
      composizione musiche interattive: graiger
      robertoson
      vocalist femminile: zanobia salik
      ingegnere mixaggio musica: jeff youngs
      ottomizzazione audio: aram degejo
      responsabile dipartimento audio: wolfgang herman
      Non sono del tutto convinto che questi c'entrino qualcosa tutti, ma tant'e': 12 persone.
      controllo qualitàAncora? Ma qui fanno solo controllo qualita'!
      capo cq: darren evenson
      capo tester cq: mark ng
      tester: matt alkan
      mikana hovan
      matthew miller
      edwin singhI tester sono quelli che lavorano effettivamente: 4 persone.
      voci: (a queste generalmente poi si devono
      aggiungere i doppiatori)Ma non pensarci neanche: le voci (originali e doppiatori) sono complessivamente poco rilevanti (come costi e tempi).
      erin karpluck
      -- snippete --
      chrysta gejdos
      ulteriormi ringraziamenti allo staff:Leggasi: leccate di culo...
      ian r wikinson
      bob simpson
      reid king
      david roberts
      patrick fridh
      e all'intero staff di 'advanced technology group'
      e 'phoenix technology incorporated'

      voci attori principali:
      jessica alba e michaelweatherlyBe'... qui risparmio i commenti.
      come già detto più volte lì dove appaiono nomi di
      team esterni si deve sostituire con almeno 5/10
      personeMa tu sei matto: un team esterno e' un team esterno. Ergo non si conta...
      qualcuno dei sapientini di pi si prende la briga
      di contarli per favore? :DCerto: come vedi, a un conto veloce fanno 99 persone, senza considerare eventuali doppioni e probabilmente avendo inserito anche il nome del ragazzo che portava la pizza allo studio il sabato sera...Ti faccio notare che in questa congerie di persone dai talenti piu' vari, i programmatori sono solo 14, e quelli bravi (e ben pagati) sono probabilmente meno della meta'...
      • Anonimo scrive:
        Re: precisazioni ..
        - Scritto da: Anonimo
        1) la lista l'ho copiata quindi se loro non gliLi:D
        • Anonimo scrive:
          Re: precisazioni ..
          - Scritto da: Anonimo
          - Scritto da: Anonimo

          1) la lista l'ho copiata quindi se loro non gli

          Li
          :Dveroquesto significa che la marea di idiozie che hai detto diventa automaticamente sensata?certo che no!su pi è usuale attivare i correttori ortografici quando non si hanno argomentazioni.hai visto un 'g' di più ma ti sono sfuggite tutte le castronerie che hai detto che sono ben più gravi di una 'g'....il riso abbonda sulla bocca degli stolti.....Io ti ho fornito dei dati tu delle idiozie...rifletti su questo invece che sun una 'g' magari qualcosina fai in tempo a capirla anche tu
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..
            - Scritto da: Anonimo
            questo significa che la marea di idiozie che hai
            detto diventa automaticamente sensata?
            certo che no!
            su pi è usuale attivare i correttori ortografici
            quando non si hanno argomentazioni.
            hai visto un 'g' di più ma ti sono sfuggite tutte
            le castronerie che hai detto che sono ben più
            gravi di una 'g'....il riso abbonda sulla bocca
            degli stolti.....
            Io ti ho fornito dei dati tu delle
            idiozie...rifletti su questo invece che sun una
            'g' magari qualcosina fai in tempo a capirla
            anche tuROTFL scusa ma non ero io :D
      • Anonimo scrive:
        Re: precisazioni ..
        - Scritto da: Anonimo
        si debuger, doppiatori, adetti al marketing
        localizati, adetti alle bozze e qualcun'altro
        ancora....sorpreso?Senti, ma non potresti sforzarti perlomeno di scrivere in italiano corretto?
        ma no...dai..facciamo che è come dice la gente su
        pi: 10/12 persone qualche mesetto e voilà ecco a
        voi doom 3Be'... nel manuale di Doom3 sono elencate 71 persone, comprese quelle che hanno fatto le 'scatole'...


        Produttore: crhis miller


        produttore associato: tim tiran


        direttore tecnologico: michael heilemann



        Questi, ovviamente, la Xbox non l'hanno vista

        neanche con il cannocchiale...

        ci fai o ci sei?
        opto per la seconda!
        tutta la discussione ha come fulcro i costi di un
        videogames e quindi le persone coinvolte nello
        sviluppo del sudetto.Figliolo, il produttore e' quello che mette i soldi, non lo considererai mica tra i costi, vero?
        sei furviante e speri che qualche sempliciotto ci
        caschi!
        quelle persone ricoprono un ruolo importante e
        vanno pagate quindi figurano!Ricoprono un ruolo di staff: vanno pagate anche se il gioco non si fa... ergo non e' del tutto corretto considerarle tra i costi del videogioco.
        collaboratori significa team esterno.....ma che
        parlo a fareMa se sotto ringraziano i team, questi chi sono?Perche' non ti sforzi di accendere il cervello...?
        credi che questo avvalori i tuoi sproloqui?
        era una lista lunga e con font piccoli...facile
        che qualche nome sia anche stato trascritto
        male....Be' riconosco che ammetti di aver fatto un po' di cagatine nella trascrizione... Bene!
        ti do un aiutino:
        i videogames nella fase di realizzazione
        prevedono diverse fasi di scrittura che vanno
        dalla semplice bozza fino alla sceneggiatura (si
        proprio come nei film) passando per artwork e
        altre dozzine di materiale molto simile alla
        preparazione di un film.Vedi, il tuo difetto e' che pensi che tutti facciano cosi'... ne sei sicuro?Inoltre e' possibile che il compenso a Cameron (come regista) includesse anche l'eventuale collaborazione al videogioco tratto dallo stesso.In un certo senso, lui e gli attori forse sono venuti 'gratis'...
        questo qui ha fatto il tema portante del
        videogame che non è il tema portante del
        telefilm....Stai dicendo che sono diversi?
        non li paghiamo così ti facciamo contento?
        peccato che per fare/cordinare/distribuire un
        videogame servano anche queste figure.Stupidaggini. Queste sono figure di staff del distributore... non sono _necessarie_ allo sviluppo del videogioco.


        sviluppo rete: mike nicolino



        Sviluppo _rete_? Ma chi ca##o hanno messo in

        questo elenco?

        il c##à#o tu c'è l'hai sempre in bocca
        vdeo.....scusa il giro di parole :D
        se non sai le cose perchè parli?Noto che sei pateticamente volgare, e non hai risposto alla domanda...


        progettazione manuale: sweeney designs



        Progettazione _manuale_... ma chi e' 'sto
        tizio???

        non ci arrivi proprio?
        a già tu i videogame li pirati così non ti rendi
        conto che bisogna anche produrre un manuale
        (grafica e testo, impaginazione e via dicento)
        farne una versione elettronica, fare degli
        help....poverino sei proprio rimasto a tetrisIntendi che il misero fascicoletto che allegano ai giochi attuali richiede piu' di 3-4 giorni per essere fatto?

        Oh, finalmente, ecco il disprezzato "team di

        supporto": questa e' gente che lavora,

        amministrativi e segretari, immagino.

        Comunque: 10 persone.

        no mi dispiace quelli non sono nella lista...Ma tu cosa ne sai? E comunque allora cosa fanno i tizi del fantomatico 'team di supporto'?
        a se vuoi ricordati che team così numerosi hanno
        bisogno di uffici e hw e non stiamo parlando di
        una cantina con un paio di 486E ci vogliono 10 persone per far funzionare il tutto? E comunque varrebbe lo stesso discorso che TU hai fatto prima: si tratta di spese necessarie che andrebbero ammortizzate tra i VARI progetti. Perche' li mettono qui?

        Figura alta, lavoro poco.

        certo sei abituato a progetti di sitarelli fatti
        da una persona incapace come te figurati se puoi
        capire che team numerosi vanno coordinati Senti ma quand'e' che vai a lavorare sul serio, che ti sgrezzi un pochettino?


        programmatori interni:


        nigel brooke


        -- snippete --


        liberty walker



        E qui abbiamo i programmatori: 14.

        vedo che hai capito proprio tutto......il c###o
        temo che ti abbia monopolizato il cervello visto
        che ormai spari solo c#####teGuarda che li' c'e' scritto 'programmatori interni', se lo dicono loro...

        Ma non pensarci neanche: le voci (originali e

        doppiatori) sono complessivamente poco rilevanti

        (come costi e tempi).

        ma ci sono poveretto che sei e vanno pagati.
        se poi pensi che doppiare un videogame in 5
        lingue costi 10.000 euro ti consigli di vedere i
        costi di un team di doppiaggio serio e
        moltiplicarlo per 5 :DSe fai i conti cosi' non mi stupisce che pensi che ti serva 1 milione di euro solo per cominciare a pensare al canovaccio della storia del tuo possibile nuovo videogame...
        infatti secondo il tuo ragionamento non fa niente
        e quindi non si paga....ma allora che c'è a fare?
        ma lo capisci che cre****te stai dicendo?Il team esterno ti fornisce un servizio. Non sta a te, ne' ti deve interessare, se ci impiegano 10, 100 o 1000 persone per fornirtelo...
        torna a dormire non sforzare l'unico neurone che
        ti è rimastoVista l'ora in cui scrivi, e' evidente che non dormi abbastanza... Ripigliati!
        • Anonimo scrive:
          Re: precisazioni ..
          E' sempre nauseante leggere risposte del genere. Odio le persone che parlano di argomenti che non conoscono. Fammi un favore. Documentati prima di parlare e non contestare le persone che tutti i giorni si guadagnano il pane facendo questo lavoro per grossi studi. Abbi la decenza di capire che ci sono persone che conoscono questo argomento non per sentito dire come fai tu.Ne hai dette di belle grosse del tipo il producer è quello che mette i soldi. Falsissimo... quello è nel cinema. 71 persone per Doom3? Intanto non credo siano pochissimo e oltre tutto non tutte le software house possono permettersi di impiegare 5 e passa anni per sviluppare un solo gioco.Se un team è composto da 80-100 persone (alcuni team anche 130-150) i motivi ci sono e certo non può essere il primo arrivato che non conosce nemmeno l'argomento di cui parla a sentenziare che sono tutte risorse sprecate. Se proprio credi in quello che dici argomenta le tue motivazioni facendo riferimento anche ai costi.Comunque le tue parole riflettono la mentalità italiana in tema videogiochi. Il videogioco è un piccolo software che può essere fatto da poche persone e con un budget limitato. Risultato... non ci sono aziende competitive in Italia. Quando si capirà che per creare un gioco AAA servono almeno 80 persone e budget di almeno 10 milioni di dollari magari se ne potrà riparlare.
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..
            - Scritto da: Anonimo
            E' sempre nauseante leggere risposte del genere.Uh ma per carita'... non mangiare pesante, se sei delicato di stomaco. :D
            Odio le persone che parlano di argomenti che non
            conoscono. Fammi un favore. Documentati prima di
            parlare e non contestare le persone che tutti i
            giorni si guadagnano il pane facendo questo
            lavoro per grossi studi.Parleresti di te? Be' presentati...
            Abbi la decenza di
            capire che ci sono persone che conoscono questo
            argomento non per sentito dire come fai tu.
            Ne hai dette di belle grosse del tipo il producer
            è quello che mette i soldi. Falsissimo... quello
            è nel cinema. Senti, concentrati: chi e' che paga il 'producer'?
            71 persone per Doom3? Intanto non credo siano
            pochissimo e oltre tutto non tutte le software
            house possono permettersi di impiegare 5 e passa
            anni per sviluppare un solo gioco.Non hai ancora capito che la iD fa i soldi sulle licenze del motore grafico?Meno male che sei un esperto del settore!!!
            Se un team è composto da 80-100 persone (alcuni
            team anche 130-150) i motivi ci sono e certo non
            può essere il primo arrivato che non conosce
            nemmeno l'argomento di cui parla a sentenziare
            che sono tutte risorse sprecate.Personalmente credo siano gonfiate.
            Se proprio credi
            in quello che dici argomenta le tue motivazioni
            facendo riferimento anche ai costi.Eh? In un altro thread e' stato fatto.Vattelo a rileggere, se ci tieni...
            Comunque le tue parole riflettono la mentalità
            italiana in tema videogiochi. Il videogioco è un
            piccolo software che può essere fatto da poche
            persone e con un budget limitato. Risultato...
            non ci sono aziende competitive in Italia. Quando
            si capirà che per creare un gioco AAA servono
            almeno 80 persone e budget di almeno 10 milioni
            di dollari magari se ne potrà riparlare.Cioe' mai. Emigra... su dai, vai... vai.Fly fly fly fly fly... little butterfly. :p
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..

            Parleresti di te? Be' presentati...Lavoro per una software house della Gran Bretagna e il mio team è composto da 81 persone e attualmente lavoriamo su un MMOG.

            Senti, concentrati: chi e' che paga il 'producer'?
            Lo stesso che paga me. Ovvero il publisher che finanzia il gioco.
            Non hai ancora capito che la iD fa i soldi sulle
            licenze del motore grafico?
            Meno male che sei un esperto del settore!!!Ho negato questo? Ho detto che non tutti possono stare 5 anni prima di rilasciare qualche cosa (engine e/o gioco). Visto che tu invece sei più informato di me dovresti anche sapere che sono veramente pochissime le aziende che hanno preso in licenza il motore di Doom3. Per motivi tecnici più che validi.
            Personalmente credo siano gonfiate.Gonfiate cosa? Ti assicuro che lavoriamo sodo almeno 8 ore al giorno TUTTI nel team. Nessuna ridondanza.E ti assuro anche che chi stabilisce lo scheduling e le risorse necessarie per completare il progetto non sono persone che si sono svegliate ieri pretendendo di fare questo lavoro. Hanno decenni di esperienza e giochi pubblicati alle spalle che hanno venduto milioni di copie e con i quali sono certo avrei giocato anche tu.Quando ti troverai anche tu dentro ad un team del genere, se mai ti ci troverai, mi saprai dire se sono gonfiate o meno. Fino a quel momento se permetti vale più l'opinione di chi la vive in prima persona e non di chi "personalmente crede".
            Cioe' mai. Emigra... su dai, vai... vai.
            Fly fly fly fly fly... little butterfly. :pFino a quando la maggioranza la pensa come te certamente mai.Leggi sopra, non ho bisogno dei tuoi suggerimenti per sapere cosa fare nella vita.
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..
            - Scritto da: Anonimo

            Parleresti di te? Be' presentati...

            Lavoro per una software house della Gran Bretagna
            e il mio team è composto da 81 persone e
            attualmente lavoriamo su un MMOG.:-oQuesti anonimi... credo che tu non sia quello a cui pensavo di rispondere (comunque, 81 persone sono ben meno di 130-150).Stai parlando di un Massive Multiplayer Online Game?

            Senti, concentrati: chi e' che paga il
            'producer'?



            Lo stesso che paga me. Ovvero il publisher che
            finanzia il gioco.Ma talvolta il producer fa parte dello staff del publisher, mentre tu, presumo, no.

            Personalmente credo siano gonfiate.

            Gonfiate cosa? Ti assicuro che lavoriamo sodo
            almeno 8 ore al giorno TUTTI nel team. Nessuna
            ridondanza.Scusa, tu parli della tua esperienza, e bon.In media, per me sono gonfiate...
            E ti assuro anche che chi stabilisce lo
            scheduling e le risorse necessarie per completare
            il progetto non sono persone che si sono
            svegliate ieri pretendendo di fare questo lavoro.Per carita', ma vedendo il numero di videogame s che non rispettano le previsioni iniziali, qualche dubbio viene...Si, ho esperienza di project management.
            Hanno decenni di esperienza e giochi pubblicati
            alle spalle che hanno venduto milioni di copie e
            con i quali sono certo avrei giocato anche tu.Decenni? (rotfl)Ti ricordo che vent'anni fa eravamo nel 1985...
            Quando ti troverai anche tu dentro ad un team del
            genere, se mai ti ci troverai, mi saprai dire se
            sono gonfiate o meno.Non voglio sconvolgerti, ma non ci tengo affatto.
            Fino a quel momento se
            permetti vale più l'opinione di chi la vive in
            prima persona e non di chi "personalmente crede".Be' dipende: tu lavori come amministrativo, cioe' vedi i conti? Allora si, ne sai piu' tu.Se invece lavori come grafico o programmatore, non e' detto...
            Leggi sopra, non ho bisogno dei tuoi suggerimenti
            per sapere cosa fare nella vita.Te l'ho detto, non era rivolto a te. D'altra parte, tu hai gia' seguito il mio consiglio... :p
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..


            :-o

            Questi anonimi... credo che tu non sia quello a
            cui pensavo di rispondere (comunque, 81 persone
            sono ben meno di 130-150).
            Stai parlando di un Massive Multiplayer Online
            Game?Esatto.
            Ma talvolta il producer fa parte dello staff del
            publisher, mentre tu, presumo, no.A volte è come dici tu. Nel mio caso e in molti altri però il producer fa parte del team interno.
            Scusa, tu parli della tua esperienza, e bon.
            In media, per me sono gonfiate...In alcuni casi i team superiori ai 100 elementi si giustificano con il fatto che cercano di produrre un gioco molto velocemente (vedi EA ad esempio).
            Per carita', ma vedendo il numero di videogame s
            che non rispettano le previsioni iniziali,
            qualche dubbio viene...
            Si, ho esperienza di project management.E' vero anche questo. Purtroppo nel settore si trovano pessimi mananager.
            Decenni? (rotfl)
            Ti ricordo che vent'anni fa eravamo nel 1985...Non è una battuta :)Informati quando è nata la DMA Design e quando sono stati fatti giochi come Menace, Blood Money e Lemmings e poi riparliamo :)
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo


            E' sempre nauseante leggere risposte del genere.

            Uh ma per carita'... non mangiare pesante,basterebbe non cucinare avanzi di fogne....
            se sei
            delicato di stomaco. :D


            Odio le persone che parlano di argomenti che non

            conoscono. Fammi un favore. Documentati prima di

            parlare e non contestare le persone che tutti i

            giorni si guadagnano il pane facendo questo

            lavoro per grossi studi.

            Parleresti di te? Be' presentati...non so se sia necessario....parla di te che non sai si che parli (e ne hai dato ampia dimostrazione) ma ti ostini a fare il saputello


            Abbi la decenza di

            capire che ci sono persone che conoscono questo

            argomento non per sentito dire come fai tu.

            Ne hai dette di belle grosse del tipo il
            producer

            è quello che mette i soldi. Falsissimo... quello

            è nel cinema.

            Senti, concentrati: chi e' che paga il 'producer'?appunto!


            71 persone per Doom3? Intanto non credo siano

            pochissimo e oltre tutto non tutte le software

            house possono permettersi di impiegare 5 e passa

            anni per sviluppare un solo gioco.

            Non hai ancora capito che la iD fa i soldi sulle
            licenze del motore grafico?infatti ne ha venduti a mln :D....ritenta sarai più fortunato
            Meno male che sei un esperto del settore!!!tu invece sei un'esperto perchè su google hai trovato che id vende i motori grafici?ma fammi il piacere


            Se un team è composto da 80-100 persone (alcuni

            team anche 130-150) i motivi ci sono e certo non

            può essere il primo arrivato che non conosce

            nemmeno l'argomento di cui parla a sentenziare

            che sono tutte risorse sprecate.

            Personalmente credo siano gonfiate.personalmente sono ateo....non vedo cosa c'entrino le nostre credenze


            Se proprio credi

            in quello che dici argomenta le tue motivazioni

            facendo riferimento anche ai costi.

            Eh? In un altro thread e' stato fatto.si? in un forum parallelo magari!posta almeno il link a patto che esista :D
            Vattelo a rileggere, se ci tieni...il mio browser non visualizza i forum paralleli...è un suo difetto che ci posso fare :D


            Comunque le tue parole riflettono la mentalità

            italiana in tema videogiochi. Il videogioco è un

            piccolo software che può essere fatto da poche

            persone e con un budget limitato. Risultato...

            non ci sono aziende competitive in Italia.
            Quando

            si capirà che per creare un gioco AAA servono

            almeno 80 persone e budget di almeno 10 milioni

            di dollari magari se ne potrà riparlare.

            Cioe' mai. Emigra... su dai, vai... vai.
            Fly fly fly fly fly... little butterfly. :pputroppo credo proprio mai grazie anche a tutti gli ingnoranti che si danno arie da saputelli
        • Anonimo scrive:
          Re: precisazioni ..
          - Scritto da: Anonimo

          - Scritto da: Anonimo


          si debuger, doppiatori, adetti al marketing

          localizati, adetti alle bozze e qualcun'altro

          ancora....sorpreso?

          Senti, ma non potresti sforzarti perlomeno di
          scrivere in italiano corretto?:D


          ma no...dai..facciamo che è come dice la gente
          su

          pi: 10/12 persone qualche mesetto e voilà ecco a

          voi doom 3

          Be'... nel manuale di Doom3 sono elencate 71
          persone, comprese quelle che hanno fatto le
          'scatole'...
          5/6 per un gioco giusto l'id se li permette...cmq permettimi di dubitare: non tutti quelli che hanno collaborato allo sviluppo vengono elencati



          Produttore: crhis miller



          produttore associato: tim tiran



          direttore tecnologico: michael heilemann





          Questi, ovviamente, la Xbox non l'hanno vista


          neanche con il cannocchiale...



          ci fai o ci sei?

          opto per la seconda!

          tutta la discussione ha come fulcro i costi di
          un

          videogames e quindi le persone coinvolte nello

          sviluppo del sudetto.

          Figliolo, il produttore e' quello che mette i
          soldi, non lo considererai mica tra i costi,
          vero?si come no :D


          sei furviante e speri che qualche sempliciotto
          ci

          caschi!

          quelle persone ricoprono un ruolo importante e

          vanno pagate quindi figurano!

          Ricoprono un ruolo di staff: vanno pagate anche
          se il gioco non si fa... ergo non e' del tutto
          corretto considerarle tra i costi del videogioco.


          collaboratori significa team esterno.....ma che

          parlo a fare

          Ma se sotto ringraziano i team, questi chi sono?
          Perche' non ti sforzi di accendere il cervello...?non menzionare cose che non possiedi e non conosci


          credi che questo avvalori i tuoi sproloqui?

          era una lista lunga e con font piccoli...facile

          che qualche nome sia anche stato trascritto

          male....

          Be' riconosco che ammetti di aver fatto un po' di
          cagatine nella trascrizione... Bene!parlo di trascrizione alla buona (con qualche errore di trascrizione) e di qualche errore di battitura....sono il primo a dirlo ma queste cose non sminuisco la validità delle mie argomentazione.quando alle tue argomentazioni non si può dire niente visto che non esistono


          ti do un aiutino:

          i videogames nella fase di realizzazione

          prevedono diverse fasi di scrittura che vanno

          dalla semplice bozza fino alla sceneggiatura (si

          proprio come nei film) passando per artwork e

          altre dozzine di materiale molto simile alla

          preparazione di un film.

          Vedi, il tuo difetto e' che pensi che tutti
          facciano cosi'... ne sei sicuro?e se al governi ci fossero degli alieni?certo che ne sono sicuro è parte del processo di produzione del settore.
          Inoltre e' possibile che il compenso a Cameron
          (come regista) includesse anche l'eventuale
          collaborazione al videogioco tratto dallo stesso.si come no :D
          In un certo senso, lui e gli attori forse sono
          venuti 'gratis'...e questo cosa cambia?


          questo qui ha fatto il tema portante del

          videogame che non è il tema portante del

          telefilm....

          Stai dicendo che sono diversi?


          non li paghiamo così ti facciamo contento?

          peccato che per fare/cordinare/distribuire un

          videogame servano anche queste figure.

          Stupidaggini. Queste sono figure di staff del
          distributore... non sono _necessarie_ allo
          sviluppo del videogioco.sono necessarie al prodotto finito altrimenti il videogame resta nella tua cantina o al massimo nella tua regione.per investimenti di quella portata pensare ad una distribuzione diversa da 'lo do a miei amici' è indispensabile per cercare di guadagnare.tutte cose che a te sfuggono abituato come sei a progetti di 1/2 persone




          sviluppo rete: mike nicolino





          Sviluppo _rete_? Ma chi ca##o hanno messo in


          questo elenco?



          il c##à#o tu c'è l'hai sempre in bocca

          vdeo.....scusa il giro di parole :D

          se non sai le cose perchè parli?

          Noto che sei pateticamente volgare, e non hai
          risposto alla domanda...il bue che chiama cornuto l'asino.ogni riga che scrivi appare un ca##o, esistono persone con un educazione e sensibilità migliore della tua, quello volgare sei tu ed inoltre non hai argomentato un bel niente ti sei limitato ad una marea di ca##o.prima di fare l'offeso impara l'educazione che non ti hanno insegnato!non sai neanche con chi stai parlando e ti permetti toni sfottori e ca##i in ogni dove....




          progettazione manuale: sweeney designs





          Progettazione _manuale_... ma chi e' 'sto

          tizio???



          non ci arrivi proprio?

          a già tu i videogame li pirati così non ti rendi

          conto che bisogna anche produrre un manuale

          (grafica e testo, impaginazione e via dicento)

          farne una versione elettronica, fare degli

          help....poverino sei proprio rimasto a tetris

          Intendi che il misero fascicoletto che allegano
          ai giochi attuali richiede piu' di 3-4 giorni per
          essere fatto?sogna poveretto....il misero fascicoletto di cui parli conta grafica da paura, impaginazione e tanto lavoro che tu non saresti neanche capace di fare!il misero fascicoletto in questione è di 58 pagine + pima/seconda/terza/quarta di copertina



          Oh, finalmente, ecco il disprezzato "team di


          supporto": questa e' gente che lavora,


          amministrativi e segretari, immagino.


          Comunque: 10 persone.



          no mi dispiace quelli non sono nella lista...

          Ma tu cosa ne sai? E comunque allora cosa fanno i
          tizi del fantomatico 'team di supporto'?secondo te i segretari......ma sta zitto....leggi qualche libro (se sei capace).potresti scoprire che ai soli tool (editore di livelli e via dicendo, scripting i.a.) si dedicano interi team.sono tool che non fanno parte del gioco ma sono necessari allo sviluppo del medesimo....ma che parlo a fare con un cafone ignorante come te


          a se vuoi ricordati che team così numerosi hanno

          bisogno di uffici e hw e non stiamo parlando di

          una cantina con un paio di 486

          E ci vogliono 10 persone per far funzionare il
          tutto?ma che stai a dire?le 10 persone non c'entrano niente con questo (troppo preso dalla voga di farneticare per regionare?); queste sono altre delle spese che le sw-house devono sostenere....non puoi fare un videogame se non hai una cpu e una scheda video ultima generazione....l'hw va comprato e upgradato molto spesso, gli uffici vanno pagati (affitto acquisto)...sono tutte spese che non si vincolano ad un solo prodotto ma che cmq sempre incidono sul costo complessivo
          E comunque varrebbe lo stesso discorso che
          TU hai fatto prima: si tratta di spese necessarie
          che andrebbero ammortizzate tra i VARI progetti.
          Perche' li mettono qui?era una nota per cercare di spiegare anche a
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..
            - Scritto da: Anonimo:-oGuarda, inutile continuare a dire chi ce l'ha piu' grosso (io, peraltro).Vai a fare qualcosa di utile, che magari pure impari qualche cosa: la iD ha rilasciato il sorgente di Quake III...E in bocca al lupo per il tuo prossimo lavoro: lavapiatti, lavascale, aiuto in cucina... la vita ti presenta innumerevoli possibilita', devi solo coglierle... :p
          • Anonimo scrive:
            Re: precisazioni ..
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo

            :-o

            Guarda, inutile continuare a dire chi ce l'ha
            piu' grosso (io, peraltro).uno con il tuo q.i. al massimo può pensare a questo
            Vai a fare qualcosa di utile,appunto vai che è meglio
            che magari pure
            impari qualche cosa: la iD ha rilasciato il
            sorgente di Quake III...
            io ti ho portato dei dati ma tu sei troppo stupido per capire....ripeto avvisa tutte le sw-house impegnate a sviluppare i videogames che c'è un demende in grado di contestare i loro metodi, i loro investimenti, le loro scelte e il loro personale; un povero sfigato che non sa niente di videogames è parla per far uscire aria anche dalla bocca
            E in bocca al lupo per il tuo prossimo lavoro:
            lavapiatti, lavascale, aiuto in cucina... la vita
            ti presenta innumerevoli possibilita', devi solo
            coglierle... :psi sognia sfigato, intanto continua a fare il tuo lavoretto sottopagato per persone incompetentiP.S. aspetto ancora fatti oltre che insulti ma da quelli come te .............
  • Anonimo scrive:
    Aziende che falliscono
    Ma qui qualcuno ha elencato diverse aziende che hanno prodotto giochi bellissimi e sono fallite.Ma quindi questi giochi visto che ormai sono falliti perché non li rilasciano sotto GPL?
    • Anonimo scrive:
      Re: Aziende che falliscono
      - Scritto da: Anonimo
      Ma qui qualcuno ha elencato diverse aziende che
      hanno prodotto giochi bellissimi e sono fallite.
      Ma quindi questi giochi visto che ormai sono
      falliti perché non li rilasciano sotto GPL?E che cosa te ne faresti? Comunque non si rilascia il codice anche perchè non si vogliono divulgare eventuali tecniche di programmazione o librerie che si potrebbero usare in futuro.
      • Anonimo scrive:
        Re: Aziende che falliscono
        - Scritto da: Anonimo
        - Scritto da: Anonimo

        Ma qui qualcuno ha elencato diverse aziende che

        hanno prodotto giochi bellissimi e sono fallite.

        Ma quindi questi giochi visto che ormai sono

        falliti perché non li rilasciano sotto GPL?

        E che cosa te ne faresti? Comunque non si
        rilascia il codice anche perchè non si vogliono
        divulgare eventuali tecniche di programmazione o
        librerie che si potrebbero usare in futuro.http://games.slashdot.org/games/05/08/13/0350222.shtml?tid=112&tid=8"QuakeCon has just kicked off and at the end of the keynote speech, John Carmack made an announcement saying that the Quake 3 sourcecode will be released shortly. "notes from the speech:- id Software will be releasing the source code (GPL) for Quake III within the next week or two- Carmack would like to see more programmers hop on the GPL train; urges developers not to be afraid to create their retail games based off of the GPL
        • Anonimo scrive:
          Re: Aziende che falliscono
          - Scritto da: Anonimo


          Ma quindi questi giochi visto che ormai sono


          falliti perché non li rilasciano sotto GPL?



          E che cosa te ne faresti? Comunque non si

          rilascia il codice anche perchè non si vogliono

          divulgare eventuali tecniche di programmazione o

          librerie che si potrebbero usare in futuro.[cut]
          "QuakeCon has just kicked off and at the end of
          the keynote speech, John Carmack made an
          announcement saying that the Quake 3 sourcecode
          will be released shortly. "Qui stai parlando del motore di Quake 3, non di un gioco di 10 anni fa. Che cosa te ne faresti di un gioco di 10 anni fa, volevo dire.
          • Anonimo scrive:
            Re: Aziende che falliscono
            p.s. comunque i giochi delle case fallite che sono ancora in vendita (in qualunque forma) vanno a sanare i debiti da cui è derivato il fallimento, sanati quelli poi immagino che vadano al proprietario della vecchia azienda.
          • Anonimo scrive:
            Re: Aziende che falliscono
            - Scritto da: Anonimo
            p.s. comunque i giochi delle case fallite che
            sono ancora in vendita (in qualunque forma) vanno
            a sanare i debiti da cui è derivato il
            fallimento, sanati quelli poi immagino che vadano
            al proprietario della vecchia azienda.Immagini male, ti consiglio di studiarti le procedure fallimentari prima di scrivere simili fesserie.
          • Anonimo scrive:
            Re: Aziende che falliscono
            - Scritto da: Anonimo
            p.s. comunque i giochi delle case fallite che
            sono ancora in vendita (in qualunque forma) vanno
            a sanare i debiti da cui è derivato il
            fallimento, sanati quelli poi immagino che vadano
            al proprietario della vecchia azienda.Mi intrometto per ricordare che Blender (non è un gioco però ora è sotto GPL) fu creato da un'azienda che poi fallì e poi lo rilascitò sotto GPL in cambio di 100'000 dollari. I soldi furono raccolti in pochi giorni attraverso delle donazioni con paypal.
          • Anonimo scrive:
            Re: Aziende che falliscono
            - Scritto da: Anonimo
            Mi intrometto per ricordare che Blender (non è un
            gioco però ora è sotto GPL) fu creato da
            un'azienda che poi fallì e poi lo rilascitò sotto
            GPL in cambio di 100'000 dollari.
            I soldi furono raccolti in pochi giorni
            attraverso delle donazioni con paypal.Bell'idea.
          • Anonimo scrive:
            Re: Aziende che falliscono
            - Scritto da: Anonimo
            Qui stai parlando del motore di Quake 3, non di
            un gioco di 10 anni fa. Che cosa te ne faresti di
            un gioco di 10 anni fa, volevo dire.Dove si parlava di giochi di 10 anni fa?
  • Anonimo scrive:
    E mentre qui si parla...
    ... a sproposito di budget milionari, di centinaia di persone, di stipendi esagerati...http://projectoffset.com/team.htmlGuardare e imparare... :p
    • Anonimo scrive:
      Re: E mentre qui si parla...
      - Scritto da: Anonimo
      ... a sproposito di budget milionari, di
      centinaia di persone, di stipendi esagerati...

      http://projectoffset.com/team.html

      Guardare e imparare... :pquale parte di :We're looking for publishers, investors, and even fans who want to contribute to our efforthttp://projectoffset.com/team.htmlti è sfuggita trollone?impara a non sparare cazzate
      • Anonimo scrive:
        Re: E mentre qui si parla...
        - Scritto da: Anonimo

        Guardare e imparare... :p

        quale parte di :
        We're looking for publishers, investors, and even
        fans who want to contribute to our effort
        http://projectoffset.com/team.html

        ti è sfuggita trollone?
        Ma sei lo sfigato cazzone che appesta questo forum millantando chissa' che...? :D Questi hanno un demo con le palle, cosa che tu evidentemente ti puoi solo sognare la notte.E invece di piagnucolare, si sono autofinanziati fino ad avere qualcosa di dimostrabile.Impara, altro che lamentarsi sui milioni di euro che nessuno ti dara' (giustamente) mai...
      • TADsince1995 scrive:
        Re: E mentre qui si parla...


        http://projectoffset.com/team.html



        Guardare e imparare... :p

        quale parte di :
        We're looking for publishers, investors, and even
        fans who want to contribute to our effort
        http://projectoffset.com/team.html

        ti è sfuggita trollone?Forse intendeva dire che, nonostante siano solo 3 persone senza nessuno che li finanzia, hanno scritto un engine che, almeno dalle foto, sembra spaventoso.Magari con qualche persona in più chissà, potrebbero fare la killer application da fare impallidire HL2. E a quel punto a voglia di finanziatori e case editrici...TAD
        • Anonimo scrive:
          Re: E mentre qui si parla...
          - Scritto da: TADsince1995



          http://projectoffset.com/team.html





          Guardare e imparare... :p



          quale parte di :

          We're looking for publishers, investors, and
          even

          fans who want to contribute to our effort

          http://projectoffset.com/team.html



          ti è sfuggita trollone?

          Forse intendeva dire che, nonostante siano solo 3
          persone senza nessuno che li finanzia, hanno
          scritto un engine che, almeno dalle foto,dalle foto ti tiro fuori engine che fanno il caffè!poi se le esplosioni girano a 3 fps non frega niente a nessuno tanto sono foto.
          sembra
          spaventoso.solo perchè sei poco pratico.in fase di sviluppo è facile far girare pochi oggetti ma strabilianti.....c'è da vedere come girano interi livelli caricati, effetti particellari e diveri characters in contemporanea, come si comporta con le colissioni, la fisica, la camera...etc...fare due img ad hoc sono bravi tutti.ma sai che ti dico?visto che qui ne prendo di insulti perchè una manica di caproni ignoranti (leggasi ad es. il tizio che per interi post non ha fatto altro che sfottere e spararle a desta e manca, salvo poi affermare che neanche aveva mai visto ne directx ne opengl) vuole ad ogni costo far credere che un videogames è sviluppabile da tutti ed a basso costo allora è inutile che continuo a postare.tanto il peggior sordo è chi non vuole sentire.saranno sceme le aziende tipo eidos, blizzard e via dicendo che per i loro prodotti spendono mln-ate mentre bastava venire sull'italiotto p.i. per trovare una marea di guru in grado di sviluppare videogames a costo zero senza neanche conosce directx e/o opengl....me ne torno in forum più decenti, dove prima le cose si conoscono e poi si parla!dove i moderatori non lasciano che qualcuno ti dia del *&%$£%%5 e poi moderano SOLO te se rispondi per le rime.....se che ti dico (2)?RESTATEVENE SU PI con le vostre convinzioni basta che non infettiate forum di BEN ALTRA QUALITA' che me frega.salutoni

          Magari con qualche persona in più chissà,
          potrebbero fare la killer application da fare
          impallidire HL2. E a quel punto a voglia di
          finanziatori e case editrici...
          con i se e i magari si arriva solo ai post di pi.poi leggi meglio il link e vedi che di finanziatori ne hanno e come ...semplicemnte ne cercano altri.....
          • alex.tg scrive:
            Re: E mentre qui si parla...
            - Scritto da: Anonimo
            (leggasi ad es. il
            tizio che per interi post non ha fatto altro che
            sfottere e spararle a desta e manca, salvo poi
            affermare che neanche aveva mai visto ne directx
            ne opengl)Ehi, pero` io non ti ho apertamente sfottuto, almeno nella fase pre-collerica. Riammetto e ribadisco che ho detto una bischerata su OpenGL & similia, ma per quanto riguarda il contenuto emotivo a me sembra che sia stato tu a timonare la discussione... e forse perche` gia` portato su quel binario da altre discussioni. Io tutto quel che ho cercato, almeno consciamente, di fare, e` stato difendere il mio punto:
            vuole ad ogni costo far credere che un
            videogames è sviluppabile da tutti ed a basso
            costoQuesto si`.Ma ripeto che non voglio dire che a basso costo vengano della stessa qualita` di quelli ad alto costo: concepisco solo che possano venire divertenti quanto quelli ad alto costo, e spesso e volentieri vengono piu` divertenti perche` le idee sono piu` originali e meno guidate da studi di mercato.
            me ne torno in forum più decenti, dove prima le
            cose si conoscono e poi si parla!I forum qui sono effettivamente troppo focosi, su questo hai perfettamente ragione. Per quanto riguarda il conoscere... non e` che un forum debba essere una specie di bibbia dove tutti vomitano oro colato. Ci sono tanti settori attorno all'informatica, e tutti in vertiginosa evoluzione: non e` facile tener le fila. Qualcosa ti scappa sempre, ma in genere nei forums seri qualcuno ti riprende gentilmente e ti invita, senza con questo obbligarti o farti sentire una nullita`, ad aggiornarti.
            dove i moderatori non lasciano che qualcuno ti
            dia del *&%$£%%5 e poi moderano SOLO te se
            rispondi per le rime...Be', quello e` successo anche a me nel nostro precedente screzio.
          • Anonimo scrive:
            Re: E mentre qui si parla...
            http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1100816&tid=1100799&r=PI&p=1ehi trollone, sei già all'opera?:D
          • Anonimo scrive:
            Re: E mentre qui si parla...
            - Scritto da: Anonimo
            http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1100

            ehi trollone, sei già all'opera?

            :DNo penso che sia davvero il vecchio Alex, tg, l'account "Alex, tg" dubito che qualcuno possa registrarlo a breve visto che la mail di conferma è stata mandata ad ale@ale.ale e non credo che venga reindirizzata in germania! :p
          • alex.tg scrive:
            5 --
            contenuto ignoto, presumibilmente un insulto che, nel caso, ritiro; ero effettivamente arrabbiato -----------------------------------------------------------Modificato dall' autore il 26 aprile 2006 15.57-----------------------------------------------------------
          • Anonimo scrive:
            5 --
          • alex.tg scrive:
            Re: E mentre qui si parla...
            - Scritto da: Anonimo
            No penso che sia davvero il vecchio Alex, tg,Son io, son io, confermo.Ho anche registrato l'omografo "a-i maiuscola-ex.tg"...(difficile avere problemi a inventarsi indirizzi di conferma alternativi quando il server di posta e` tuo...)Nel nick precedente non c'era una virgola, ma una piccola cediglia, un codice che a tutt'oggi non e` piu` ammesso, quindi penso che rimarra` riconoscibile...
          • Anonimo scrive:
            4 --
          • Anonimo scrive:
            5 --
            a quando le nozze?
          • Anonimo scrive:
            5 --
          • Anonimo scrive:
            Re: E mentre qui si parla...
            - Scritto da: Anonimo
            vuole ad ogni costo far credere che un videogamesUn videogames ?A casa.
          • alex.tg scrive:
            Re: E mentre qui si parla...
            Gia`, e` da un bel po' che pluralizza "videogame" anche al singolare... boh, mai capito se e` intenzionale o meno...
  • Anonimo scrive:
    fanno circa 60.000 dollari all anno
    che in amarica non e 'tantissimocalcolate che un muratore messicano prende 25 dollari l ora...ovvero 1000 dollari a settimana...
    • Anonimo scrive:
      Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
      cmq..googlando "game developer"salary vedo che ci sono anche sviluppatori che cuccano 220.000 dollari all anno...
      • Anonimo scrive:
        Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
        - Scritto da: Anonimo
        cmq..googlando "game developer"salary vedo che ci
        sono anche sviluppatori che cuccano 220.000
        dollari all anno...
        Dipenderà anche dalla bravura di ognuno, non saranno mica tutti uguali.
      • Anonimo scrive:
        Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
        - Scritto da: Anonimo
        cmq..googlando "game developer"salary vedo che ci
        sono anche sviluppatori che cuccano 220.000
        dollari all anno...
        Io so di gente che per correre dietro a una palla, in mutande, becca di piu', di ricercatori scientifici che beccano molto di meno e di gente che disegna maglioni che becca piu' di tutti.E' tutto proporzionale all'interesse del pubblico.Questo la dice lunga riguardo al cosa e' considerato degno di attenzione.Burp
        • Anonimo scrive:
          Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
          - Scritto da: Anonimo
          E' tutto proporzionale all'interesse del pubblico.Vedi Bonolis.
      • Anonimo scrive:
        Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
        - Scritto da: Anonimo
        cmq..googlando "game developer"salary vedo che ci
        sono anche sviluppatori che cuccano 220.000
        dollari all anno... Sono quelli che si sono fatti un nome al tempo dei 16 bit programmando giochi tutti da soli. Oggi preferiscono prendere i ragazzini appena usciti dalle università e dargli quattro soldi.
        • Anonimo scrive:
          Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
          - Scritto da: Anonimo
          Oggi preferiscono prendere i ragazzini
          appena usciti dalle università e dargli
          quattro soldi.Dare loro quattro soldi. Non "dargli".
        • Anonimo scrive:
          Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
          - Scritto da: Anonimo

          già dicevo il caso farcry di per se contradice

          quello che scrivi...
          ...zappete...
          Ok ma anche questo tizio è entrato dicendo "eh
          non lavori nel settore" e poi ha dato una realtà
          diversa da quella che presenti tu:
          http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1097Guarda che stanno dicendo le stesse cose: semplicemente 'farcry' considera programmatori solo quelli che l'altro descrive come i '2-3 che se la tirano da morire'.
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo



            già dicevo il caso farcry di per se contradice


            quello che scrivi...

            ...zappete...

            Ok ma anche questo tizio è entrato dicendo "eh

            non lavori nel settore" e poi ha dato una realtà

            diversa da quella che presenti tu:


            http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1097

            Guarda che stanno dicendo le stesse cose:
            semplicemente 'farcry' considera programmatori
            solo quelli che l'altro descrive come i '2-3 che
            se la tirano da morire'.Vuol dire che per ogni gioco alla fine di programmatori con conoscenze ed esperienza ne prendono solo 2-3?
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo



            - Scritto da: Anonimo





            già dicevo il caso farcry di per se
            contradice



            quello che scrivi...


            ...zappete...


            Ok ma anche questo tizio è entrato dicendo "eh


            non lavori nel settore" e poi ha dato una
            realtà


            diversa da quella che presenti tu:





            http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1097



            Guarda che stanno dicendo le stesse cose:

            semplicemente 'farcry' considera programmatori

            solo quelli che l'altro descrive come i '2-3 che

            se la tirano da morire'.


            Vuol dire che per ogni gioco alla fine di
            programmatori con conoscenze ed esperienza ne
            prendono solo 2-3?per tetris ne bastano anche meno :D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo
            per tetris ne bastano anche meno
            :D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:DTetris ROCKS!!!!
        • Anonimo scrive:
          Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
          - Scritto da: Anonimo
          e poi valuta con la tua testolina chiIl "testolina" lo tieni per te. Facevo solo notare che qui ognuno dice la sua sempre introducendosi come "veterano del settore", quindi o qualcuno non lo è oppure vivete su mondi paralleli.
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo

            e poi valuta con la tua testolina chi

            Il "testolina" lo tieni per te.mamma mia come sei permaloso e suscettibile!'valuta con la tua testolina' è un modo di dire.nel contesto utilizzato non mi sembra proprio possa essere scambiato per un offesa.lo riscrivo diversamente: giudica tu, senza demandare agli altri, con la tua testa.contento?certo che a volte siete proprio permalosi.
            Facevo solo
            notare che qui ognuno dice la sua sempre
            introducendosi come "veterano del settore",il signor veteerano del settore a cui ti riferisci (quello che pretende di smentire le mie dichiarazioni) ad ora come argomentazione ha portato solo la sua presunta esperienza; non un dato ne un argomento....si dichiara come uno di quelli che ha lavorato nel settore ma poi non dice dove (e vorrei ben vedere visto che si trovano più messia che game-house in italia), non replica argomentazioni di carattere tecnico ne quant'altro...non sta a me convincere nessuno su niente proprio per questo ti ho fornito alcuni dati base e dei link da cui iniziare ad informarti.con le informazioni alla mano valuta con la tua testolina (spiegato l'equivoco penso di poter usare il termine senza rischio di offenderti. giusto?) chi parla e chi sparla.
            quindi o qualcuno non lo è oppure vivete su mondi
            paralleli.qualcuno come spesso avviene su pi parla per sentito dire :
        • Anonimo scrive:
          Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
          - Scritto da: Anonimo
          si confermo che stai parlando di cose che non
          conosci e lo fai anche con la presunzione tipica
          degli ignorantiPfff...
          ma tu non sai di che parlo è credi che i
          videogames viaggino a forza bruta di cpu sempre
          più potenti :Perche', non e' vero? :D
          l'85% di un videogames è costituito da aree ad
          altissima specializzazioneSi, ma e' anche pieno di SH altamente specializzate che offrono consulenza, tipo:http://www.bytegeistsoftware.com/serv01.htmInoltre la maggior parte del lavoro e' relativa alla grafica, non alla programmazione...
          le conoscenze necessarie per lo sviluppo di un
          videogames sono fuori dal comune e quindi o ti
          pagano bene o si attaccano.O, piu' probabilmente, il brillante e dotato programmatore se ne va con la coda tra le gambe a fare sitarelli web... o emigra.
          non solo sviluppano il motore grafico ma anche un
          motore particellare...poi puoi anche comprarlo il
          motore grafico ma ti costa il triplo che
          svilupparlo e ti ritrovi un prodotto con tante
          limitazioni (il codice non l'hai scritto tu e non
          puoi modificarlo, documentazione alla cane etc)Ti basi su qualche cifra o sono le vocine buffe che senti a suggerirti quello che scrivi?
          quello è il campo medio su cui opera un
          programmatore di videogames.
          tolta la grafica rimane cosa?
          il sonoro?Be' l'A.I., per dirne una che casualmente ti e' sfuggita.O la fisica, per dirne un'altra. Anche la gestione della memoria potrebbe essere un campo interessante...
          l'unico lavoro che può essere damandato a
          personale non altamente specializzato è quello
          relativo al debug di routine non critiche (come
          fai a far debugare a qualcuno che non sa come
          programmare un motore 3d proprio un motore 3d?),
          la routine di installazione/disinstallazione e la
          gestione input (non sempre pechè la gestione di
          effetti forcefeedback richiete
          specializzazione)...Mi dici che esperienze hai avuto in questo campo?A occhio mi pare che tu non sia mai entrato in una realta' lavorativa, ma, hey, potrei pure sbagliare...
          ad ora hai portato solo la tua opinione e nessun
          dato...Oh... e tu invece? O consideri le tue farneticazioni dati?
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo


            si confermo che stai parlando di cose che non

            conosci e lo fai anche con la presunzione tipica

            degli ignoranti

            Pfff...


            ma tu non sai di che parlo è credi che i

            videogames viaggino a forza bruta di cpu sempre

            più potenti :

            Perche', non e' vero? :D ok! chi programma videogames ha già capito che tu dei videogames non sai una cippa.possiamo chiudere qui solo una domanda: e tu dovresti essere quello che ha lavorato come programmatore di videogames?che figura pietosa!


            l'85% di un videogames è costituito da aree ad

            altissima specializzazione

            Si, ma e' anche pieno di SH altamente
            specializzate che offrono consulenza, tipo:

            http://www.bytegeistsoftware.com/serv01.htmacquistare engine 3d o particle engine conto terzi costa il triplo che produrlo con gli svantaggi di: avere le limitazioni imposte dai costruttori, non avere un prodotto ottimizzato, spesso avere scarsa documentazione.uno dei vantaggi chiave di produrre il proprio engine è sicuramente quello di poterlo riutilizzare per lavori futuri.

            Inoltre la maggior parte del lavoro e' relativa
            alla grafica, non alla programmazione...:|


            le conoscenze necessarie per lo sviluppo di un

            videogames sono fuori dal comune e quindi o ti

            pagano bene o si attaccano.

            O, piu' probabilmente, il brillante e dotato
            programmatore se ne va con la coda tra le gambe a
            fare sitarelli web... o emigra.in italia sicuramente!in italia esclusi i giochi fetecchia per cellulari non si producono videogames


            non solo sviluppano il motore grafico ma anche
            un

            motore particellare...poi puoi anche comprarlo
            il

            motore grafico ma ti costa il triplo che

            svilupparlo e ti ritrovi un prodotto con tante

            limitazioni (il codice non l'hai scritto tu e
            non

            puoi modificarlo, documentazione alla cane etc)

            Ti basi su qualche cifra o sono le vocine buffe
            che senti a suggerirti quello che scrivi?www.google.it prova a cercare motori famosi come hawk o altri e vedi che cifre vogliono per permettertene l'uso.le vocine credo proprio che suggeriscano a te...e pure male!


            quello è il campo medio su cui opera un

            programmatore di videogames.

            tolta la grafica rimane cosa?

            il sonoro?

            Be' l'A.I., per dirne una che casualmente ti e'
            sfuggita.quale parte di:"no anche quelli che creano metamotori di gestione i.a., motori gestione i.a., i.a. di per se stessa, compilatori ed interpreti di scripting" non sei riuscito a capire?ti pare che siano questioni affrontabile da personale non specializzato?
            O la fisica, per dirne un'altra.quale parte di:"programmare routine per videogames richiede conoscenze molto più approfondite (matematica avanzata, fisica, teoria del suono,strutture dati avanzate etc"non sei riuscito a capire?riporto parte del tuo post per correttezza:"in altre parole tu consideri
            'programmatore di videogames' sostanzialmente
            solo quelli che creano i motori grafici, sonori e
            fisici dei giochi."a che giochino stai giocando?sei solo un troll!
            Anche la
            gestione della memoria potrebbe essere un campo
            interessante...


            l'unico lavoro che può essere damandato a

            personale non altamente specializzato è quello

            relativo al debug di routine non critiche (come

            fai a far debugare a qualcuno che non sa come

            programmare un motore 3d proprio un motore 3d?),

            la routine di installazione/disinstallazione e
            la

            gestione input (non sempre pechè la gestione di

            effetti forcefeedback richiete

            specializzazione)...

            Mi dici che esperienze hai avuto in questo campo?lo chiedevo prima quindi mi pare giusto che sia tu a spiegarci per primo!
            A occhio mi pare che tu non sia mai entrato in
            una realta' lavorativa,tu invece in quella di tetris
            ma, hey, potrei pure
            sbagliare...
            infatti fino ad ora hai sbagliato tutto

            ad ora hai portato solo la tua opinione e nessun

            dato...

            Oh... e tu invece? O consideri le tue
            farneticazioni dati?ciao troll
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo

            Perche', non e' vero? :D

            ok! chi programma videogames ha già capito che tu
            dei videogames non sai una cippa.Era una battuta... ah ma forse non sai cosa sono quei piccoli buffi disegnini... tipo questo -
            :p
            possiamo chiudere qui solo una domanda: e tu
            dovresti essere quello che ha lavorato come
            programmatore di videogames?
            che figura pietosa!Che hai fatto... Eggia'... :)

            Ti basi su qualche cifra o sono le vocine buffe

            che senti a suggerirti quello che scrivi?

            www.google.it prova a cercare motori famosi come
            hawk o altri e vedi che cifre vogliono per
            permettertene l'uso.hawk questo:http://www.hawksoft.com/hawk/?A me pare che sia GPL, e pure vecchiotto.Comunque, per darti una mano (visto che evidentemente hai difficolta' con i motori di ricerca) il motore del (vecchio) Quake III Arena viene licenziato per 150.000 dollari americani (senza ulteriori royalties da pagare), che al cambio attuale fanno uno sputo piu' di 120.000 euro.Con i tuoi conti (calcolando uno stipendio al programmatore di circa 3.000 euro e quindi una uscita per l'azienda di circa 6.000) pagare due programmatori di medio livello per un anno ti viene a costare di piu', e non hai neppure la garanzia di avere qualcosa che funziona alla fine dell'anno.
            lo chiedevo prima quindi mi pare giusto che sia
            tu a spiegarci per primo! (rotfl) Ma hai 10 anni?Questo spiega molte cose...
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo



            Perche', non e' vero? :D



            ok! chi programma videogames ha già capito che
            tu

            dei videogames non sai una cippa.

            Era una battuta... ah ma forse non sai cosa sono
            quei piccoli buffi disegnini... tipo questo -

            :p a me sembrava molto più un'affermazione con un 'buffo disegnigno' di sfottorio tipico di chi crede di avere scoperto l'acqua calda


            possiamo chiudere qui solo una domanda: e tu

            dovresti essere quello che ha lavorato come

            programmatore di videogames?

            che figura pietosa!

            Che hai fatto... Eggia'... :) ti piacerebbe



            Ti basi su qualche cifra o sono le vocine
            buffe


            che senti a suggerirti quello che scrivi?



            www.google.it prova a cercare motori famosi come

            hawk o altri e vedi che cifre vogliono per

            permettertene l'uso.

            hawk questo:
            http://www.hawksoft.com/hawk/
            ?
            A me pare che sia GPL, e pure vecchiotto.acqua..acqua..parlo del 3d engine di maxpayne che di glp ha solo le tue fantasie

            Comunque, per darti una mano (visto che
            evidentemente hai difficolta' con i motori di
            ricerca) il motore del (vecchio) Quake III Arena
            viene licenziato per 150.000 dollari americanibruscoletti vero?non eri tu quello che parlava di cifre basse?quello è solo il 3d engine (pure molto datato) e vicino c'è da aggiungere ancora molto
            (senza ulteriori royalties da pagare), che al
            cambio attuale fanno uno sputo piu' di 120.000
            euro.
            Con i tuoi conti (calcolando uno stipendio al
            programmatore di circa 3.000 euro e quindi una
            uscita per l'azienda di circa 6.000neanche la matematica ti è conosciuta...ho scritto 3000 euro in tutto
            ) pagare due
            programmatori di medio livello per un anno ti
            viene a costare di piu', e non hai neppure la
            garanzia di avere qualcosa che funziona alla fine
            dell'anno.certo se prendi neo-laureati ti credo :D


            lo chiedevo prima quindi mi pare giusto che sia

            tu a spiegarci per primo!

            (rotfl)

            Ma hai 10 anni?

            Questo spiega molte cose...trolli e cerchi di svincolarti ....questo spiega tutto
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo

            hawk questo:

            http://www.hawksoft.com/hawk/

            ?

            A me pare che sia GPL, e pure vecchiotto.

            acqua..acqua..parlo del 3d engine di maxpayne che
            di glp ha solo le tue fantasieIl 3d engine di Max Payne e' il Lithtech... hmmm...BWAAA AAA AAA AAA che pagliaccio!!!(rotfl) (rotfl) (rotfl) (rotfl) (rotfl) (rotfl)Adesso ho capito, tu intendevi l'HAVOC!!!Che patetica bestia ignorante...Hai confuso un motore fisico (che hai pure storpiato, ma non eri un mega-iper-ecc.ecc-programmatore di videogiochi?) con il motore 3D...Direi (non che ci fossero dubbi) che qui hai chiarito cosa sei...(troll)
          • Anonimo scrive:
            Re: fanno circa 60.000 dollari all anno
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo



            hawk questo:


            http://www.hawksoft.com/hawk/


            ?


            A me pare che sia GPL, e pure vecchiotto.



            acqua..acqua..parlo del 3d engine di maxpayne
            che

            di glp ha solo le tue fantasie

            Il 3d engine di Max Payne e' il Lithtech...
            hmmm...si dai ho sbagliato il nome.....tu in compenso hai sbagliatto tutto il resto
            BWAAA AAA AAA AAA che pagliaccio!!!sono contento che mi presenti tua madre
            (rotfl) (rotfl) (rotfl) (rotfl) (rotfl) (rotfl)

            Adesso ho capito, tu intendevi l'HAVOC!!!

            Che patetica bestia ignorante...piacere anche di conoscere tuo padre
            Hai confuso un motore fisico (che hai pure
            storpiato, ma non eri un
            mega-iper-ecc.ecc-programmatore di videogiochi?)
            con il motore 3D...ho confuso un nome infatti non avevo detto havoc come tu fai uscire da quella fogna che chiami bocca ma hawk che è un motore grafico; avevo confuso il nome ma non avendo ne argomentazioni ne educazione ne hai approfitato per mostrarci l'educazione che ti hanno insegnato i tuoi genitori....proprio brave persone :

            Direi (non che ci fossero dubbi) che qui hai
            chiarito cosa sei...ora noi conosciamo te e chi ti a educato

            (troll)
  • Anonimo scrive:
    Notiziona !!
    Ci sono gia' da anni fior di GameHouse in Italia, soprattutto a Milano.Il problema e' valorizzarne gli addetti....Osso di Seppia
    • Anonimo scrive:
      Re: Notiziona !!
      - Scritto da: Anonimo
      Ci sono gia' da anni fior di GameHouse in Italia,
      soprattutto a Milano.
      Il problema e' valorizzarne gli addetti....

      Osso di Seppia
      a si?perchè non ci dai i nomi, i link e ci dici cosa hanno prodotto?ovviamente tetris e giochini bitblt su cellulari non fanno molto testo se vogliamo parlare di videogames competitivi.
    • Anonimo scrive:
      Re: Notiziona !!
      Come no! Abbiamo specialmente grandi case come la Milestone, che continua a fare lo stesso gioco di guida da 15 anni, cambiando solo le texture... AHAHAHHA!
      • caviccun scrive:
        Re: Notiziona !!
        si insomma , un Minestrone (MIlestone)==================================Modificato dall'autore il 13/08/2005 1.44.26
    • Anonimo scrive:
      Re: Notiziona !!
      - Scritto da: Anonimo
      Ci sono gia' da anni fior di GameHouse in Italia,
      soprattutto a Milano.
      Il problema e' valorizzarne gli addetti....

      Osso di Seppia
      Penso tu sia ironico in quello che dici...
  • Anonimo scrive:
    Un lavoro da morti di fame...
    Io ho lavorato nel settore, anche in USA, e se c'è una cosa che mi fa ridere sono quelli che dicono che fare videogiochi fa guadagnare tanto. Chiunque abbia lavorato nel settore vi dirà che non solo è il settore in cui i programmatori sono pagati meno di tutti (paghe da vera fame), ma quello in cui si fanno straordinari sottopagati PER CONTRATTO, e addirittura si lavora sabato e domenica fuori contratto nel cosiddetto crunch time, il periodo in cui si deve consegnare il cd per la scadenza di una milestone. Non è finita: non si fa mai carriera nel settore videogiochi. Infatti appena arrivi a 30 anni, ti sostituiscono con uno più giovane. Le ragioni sono due: a) Alle case di produzione conviene assumere giovani perchè normalmente chi vuole fare videogiochi è un appassionato che vede il lavoro come divertimento, e quindi accetta i salari più bassi. Arrivati a 30 anni, hai capito la solfa, e non sei più disposto a lavorare a quei regimi per quelle cifre. b) A 30 anni la maggioranza decide di mettere su famiglia, e questo comporta la perdita del principale elemento di sfruttamento delle case di produzione: il fatto che i ragazzetti che vogliono fare videogiochi sono disposti a lavorare fino a sera e in crunch time senza battere ciglio. Prova a chiedere questo a chi deve tornare a casa da sua moglie che magari ha un figlio, e ti manderà a quel paese. Il che significa che i 30 anni sono il limite massimo di sfruttabilità, dopo ti buttano via. Inoltre molti si illudono che programmare videogiochi sia giocare a fare John Carmack. Niente di più falso. Oggi i team sono di 100-150 persone, e con molta probabilità quando venite assunti finirete in una stanzetta con un editor dalla UI disastrosa fatto da loro internamente a scrivere miliardi di insulsi script secondo dei documenti fatti da loro (spesso incompleti o contraddittori). Se sapete programmare, l'ultimo lavoro che dovrete prendere in considerazione è quello di fare videogiochi. Io ci sono passato, e credetemi, è peggio che lavorare per la Nike in indonesia. Il settore database fa guadagnare almeno 3-4 volte di più, e la sera torni a casa presto e puoi farti i tuoi videogiochi hobbystici se vuoi. Almeno io ho fatto così.
    • Anonimo scrive:
      Re: Un lavoro da morti di fame...
      - Scritto da: Anonimo

      Io ho lavorato nel settore, anche in USA,
      e se c'è una cosa che mi fa ridere sono
      quelli che dicono che fare videogiochi
      fa guadagnare tanto.Per curiosità a quali giochi hai lavorato?
    • Anonimo scrive:
      Re: Un lavoro da morti di fame...
      - Scritto da: Anonimo

      Io ho lavorato nel settore, anche in USA,
      e se c'è una cosa che mi fa ridere sono
      quelli che dicono che fare videogiochi
      fa guadagnare tanto.

      Chiunque abbia lavorato nel settore vi
      dirà che non solo è il settore in cui i
      programmatori sono pagati meno di
      tutti (paghe da vera fame), ma quello
      in cui si fanno straordinari sottopagati
      PER CONTRATTO, e addirittura si
      lavora sabato e domenica fuori contratto
      nel cosiddetto crunch time, il periodo
      in cui si deve consegnare il cd per la
      scadenza di una milestone.

      Non è finita: non si fa mai carriera nel
      settore videogiochi. Infatti appena arrivi
      a 30 anni, ti sostituiscono con uno più
      giovane.
      Le ragioni sono due:

      a) Alle case di produzione conviene
      assumere giovani perchè normalmente
      chi vuole fare videogiochi è un
      appassionato che vede il lavoro come
      divertimento, e quindi accetta i salari
      più bassi. Arrivati a 30 anni, hai capito la
      solfa, e non sei più disposto a lavorare
      a quei regimi per quelle cifre.

      b) A 30 anni la maggioranza decide di
      mettere su famiglia, e questo comporta
      la perdita del principale elemento di
      sfruttamento delle case di produzione:
      il fatto che i ragazzetti che vogliono fare
      videogiochi sono disposti a lavorare
      fino a sera e in crunch time senza battere
      ciglio. Prova a chiedere questo a chi
      deve tornare a casa da sua moglie che
      magari ha un figlio, e ti manderà a quel
      paese. Il che significa che i 30 anni sono
      il limite massimo di sfruttabilità, dopo
      ti buttano via.

      Inoltre molti si illudono che programmare
      videogiochi sia giocare a fare John Carmack.
      Niente di più falso. Oggi i team sono di
      100-150 persone, e con molta probabilità
      quando venite assunti finirete in una stanzetta
      con un editor dalla UI disastrosa fatto da loro
      internamente a scrivere miliardi di insulsi
      script secondo dei documenti fatti da loro
      (spesso incompleti o contraddittori).

      Se sapete programmare, l'ultimo lavoro
      che dovrete prendere in considerazione
      è quello di fare videogiochi. Io ci sono passato,
      e credetemi, è peggio che lavorare per la
      Nike in indonesia.
      Il settore database fa guadagnare almeno
      3-4 volte di più, e la sera torni a casa presto
      e puoi farti i tuoi videogiochi hobbystici se
      vuoi. Almeno io ho fatto così.
      Non mi sembra il caso di generalizzare a causa delle tue esperienze negative. Lavoro in UK nel settore e non esiste il crunch time estremo di cui parli tu. Gli straordinari possono esistere in periodi caldi come milestone o simili ma non e' assolutamente la norma.Se poi mi dici che gli stipendi sono da fame mi sa che tu non hai mai lavorato in Italia dove prendi 1000-1200 euro. Non faccio minimamente la fame e posso permettermi cose che il 99% dei miei coetanei in Italia (ho 26 anni) non puo' nemmeno pensare di permettersi pur avendo la mia stessa laurea.Sicuramente non e' il settore piu' redditizio, ma da qui a dire che fai la fame ne passa.Poi tutto e' una questione di scelte. A me non basterebbe fare giochi hobbystici a casa.Ho lavorato anche in altri settori ma non tornerei indietro per nessun motivo e sopratutto sono felice di quello che faccio.
      • Anonimo scrive:
        Re: Un lavoro da morti di fame...

        Non mi sembra il caso di generalizzare a causa
        delle tue esperienze negative. Lavoro in UK nel
        settore e non esiste il crunch time estremo di
        cui parli tu. Gli straordinari possono esistere
        in periodi caldi come milestone o simili ma non
        e' assolutamente la norma. Sfortunatamente ha ragione. Il crunch time è la norma: "Crunch time is omnipresent, during which respondents work 65 to 80 hours a week (35.2%). The average crunch work week exceeds 80 hours (13%). Overtime is often uncompensated (46.8%)." Da un indagine della IGDA: http://www.igda.org/qol/whitepaper.php
        • Anonimo scrive:
          Re: Un lavoro da morti di fame...

          Sfortunatamente ha ragione. Il crunch time è la
          norma: La Electronic Arts è stata addirittura denunciata da un gruppo di suoi programmatori per i tempi di lavoro disumani. http://news.com.com/2100-1043-5450316.html?tag=yt
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...
            - Scritto da: Anonimo



            Sfortunatamente ha ragione. Il crunch time è la

            norma:

            La Electronic Arts è stata addirittura
            denunciata da un gruppo di suoi programmatori per
            i tempi di lavoro disumani.

            http://news.com.com/2100-1043-5450316.html?tag=ytNon è che faccia molto testo, in america si fanno causa per qualunque cosa.
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...

            Non è che faccia molto testo, in america si fanno
            causa per qualunque cosa.Non chiamerei gli orari di lavoro della EA "una qualunque cosa". Dall'articolo: "The current mandatory hours are 9 a.m. to 10 p.m.--seven days a week--with the occasional Saturday evening off for good behavior (at 6:30 p.m.)"
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...
            - Scritto da: Anonimo


            Non è che faccia molto testo, in america si
            fanno

            causa per qualunque cosa.

            Non chiamerei gli orari di lavoro della EA "una
            qualunque cosa". Dall'articolo:

            "The current mandatory hours are 9 a.m. to 10
            p.m.--seven days a week--with the occasional
            Saturday evening off for good behavior (at 6:30
            p.m.)"
            Non esiste solo la EA
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...
            - Scritto da: Anonimo


            Non è che faccia molto testo, in america si
            fanno

            causa per qualunque cosa.

            Non chiamerei gli orari di lavoro della EA "una
            qualunque cosa". Dall'articolo:

            "The current mandatory hours are 9 a.m. to 10
            p.m.--seven days a week--with the occasional
            Saturday evening off for good behavior (at 6:30
            p.m.)"
            Ti dico che si fanno causa per tutto in america. Bisogna vedere se la vincono. Fare causa è una cosa, vincerla un'altra.In america se dovessi basarmi sulle cause fatte dai dipendenti al datore di lavoro dovrei pensare che nessun lavoro in nessuna azienda sia decente.
        • Anonimo scrive:
          Re: Un lavoro da morti di fame...
          - Scritto da: Anonimo


          Non mi sembra il caso di generalizzare a causa

          delle tue esperienze negative. Lavoro in UK nel

          settore e non esiste il crunch time estremo di

          cui parli tu. Gli straordinari possono esistere

          in periodi caldi come milestone o simili ma non

          e' assolutamente la norma.

          Sfortunatamente ha ragione. Il crunch time è la
          norma:

          "Crunch time is omnipresent, during which
          respondents work 65 to 80 hours a week (35.2%).
          The average crunch work week exceeds 80 hours
          (13%). Overtime is often uncompensated (46.8%)."

          Da un indagine della IGDA:
          http://www.igda.org/qol/whitepaper.phpMi dispiace per chi deve fare crunch time. Ti garantisco che non e' ovunque cosi'.Ad ogni modo se leggi le statistiche il 35% fa crunch time estremo. E il 65%? Per me la norma e' la maggioranza ovvero il 65% che non fa crunch :)
    • Anonimo scrive:
      Re: Un lavoro da morti di fame...

      Chiunque abbia lavorato nel settore vi
      dirà che non solo è il settore in cui i
      programmatori sono pagati meno di
      tutti (paghe da vera fame) Non sono da fame. Sono solo il 20% inferiori a quelli medi dell'industria del software.C'è comunque gente che ama così tanto i videogiochi da accettare una vita più modesta ma coerente con le proprie passioni, come questa: http://www.goosey.org/2005/02/few-word-on-ea-and-industry-in-general.php
      • Anonimo scrive:
        Re: Un lavoro da morti di fame...
        - Scritto da: Anonimo



        Chiunque abbia lavorato nel settore vi

        dirà che non solo è il settore in cui i

        programmatori sono pagati meno di

        tutti (paghe da vera fame)

        Non sono da fame. Sono solo il 20% inferiori a
        quelli medi dell'industria del software.

        C'è comunque gente che ama così tanto i
        videogiochi da accettare una vita più modesta ma
        coerente con le proprie passioni, come questa:

        http://www.goosey.org/2005/02/few-word-on-ea-and-iAncora con questa vita modesta. Questo magari lo puo' dire una persona che lavora nel settore finanziario a Londra e che guadagna 60-70k sterline l'anno. Di certo non puo' parlare di vita modesta un qualunque lavoratore italiano. Siamo su dimensioni diverse.
        • Anonimo scrive:
          Re: Un lavoro da morti di fame...
          - Scritto da: Anonimo


          Ancora con questa vita modesta.

          La ragione per cui i salari di chi lavora nel
          campo dei videogiochi sono così bassi è presto
          detta: c'è una enorme offerta rispetto alla
          domanda.
          Qualsiasi ragazzino che ha imparato a scrivere
          due righe di codice sogna di diventare un
          programmatore di videogiochi (in USA ci sono piùMah magari per i giochini in 2d. Ma non mi sembra che un ragazzino possa avere l'esperienza e le conoscenze matematiche e di programmazione che i videogiochi di successo attuali richiedono.
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...

            Mah magari per i giochini in 2d. Ma non mi sembra
            che un ragazzino possa avere l'esperienza e le
            conoscenze matematiche e di programmazione che i
            videogiochi di successo attuali richiedono. Evidentemente non hai mai lavorato nell'industria. Quelli che si occupano del core del motore 3D sono di solito 2-3 tizi che se la tirano da morire ma che alla fine lavorano meno di tutti (anche perchè se tocchi il motore negli ultimi 6 mesi i grafici ti fanno a pezzi). Tutti gli altri programmatori, a meno che non abbiano un dottorato in CG, usano le loro classi e non sanno neanche cosa c'è dentro. E questo nel caso in cui la casa per cui lavori non decida di comprare Renderware o altri motori 3D su licenza (cosa che ormai sta diventando lo standard), sborsando fior di quattrini proprio per risparmiare sui due tre programmatori col dottorato che alla fine costano 4 volte gli altri e i cui salari messi insieme sono più costosi delle licenze suddette.
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...
            no mi sa sei te che non lavori nel settore...Renderware per un videogioco realtime?? ma si, perché non pov-ray allora :)i motori grafici o si sviluppano internamente (come molto spesso accade) o se ne comprano alcuni gia pronti (ovvero l'engine di quake3 (o anche doom3), unreal e il lintech che sono i 3 principali)e fare motori grafici non è una cosa che possono fare tutti, ma attento, un motore grafico non è 2 click con the games factory, sono richieste conoscenze matematiche non indifferenti (a fare un triangolo che si muove non ci vuole niente, ad implementare un sistema di radiosity gia ci vuole un po' di più, non parliamo poi di tutti gli effetti speciali, normal mapping, displacement mapping (anche se si usa poco e niente per ora), parallax mapping, effetti di luce, ombre, sistemi particellari, ecc...)
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...
            - Scritto da: Anonimo
            no mi sa sei te che non lavori nel settore...
            Renderware per un videogioco realtime?? ma si,
            perché non pov-ray allora :)http://www.csl.com/clients_titles.asptanto per chiarire che in questa discussione molte persone fanno i saccenti, gli esperti, deridono gli altri, e non hanno la minima idea dello stato delle cose :)
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...
            scusa ma andavo di fretta e avevo letto renderman, per questo ho tirato fuori pov-ray
        • Anonimo scrive:
          Re: Un lavoro da morti di fame...
          - Scritto da: Anonimo
          Il fatto che ci siano tanti ragazzini che sognano
          di entrare nel mondo dei videogiochi non
          necessariamente implica un livello dell'offerta
          elevato con conseguenze diminuzione dei salari.Ah no?
          Aumenta semplicemente la concorrenza per essere
          selezionati e di conseguenza il livello tecnico.Figliolo, se ne capisci di sviluppo di videogiochi come ne capisci di economia stai fresco...
          • Anonimo scrive:
            Re: Un lavoro da morti di fame...
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo


            Il fatto che ci siano tanti ragazzini che
            sognano

            di entrare nel mondo dei videogiochi non

            necessariamente implica un livello dell'offerta

            elevato con conseguenze diminuzione dei salari.

            Ah no?


            Aumenta semplicemente la concorrenza per essere

            selezionati e di conseguenza il livello tecnico.

            Figliolo, se ne capisci di sviluppo di
            videogiochi come ne capisci di economia stai
            fresco...Va bene, continua a coltivare la tua idea che facciamo la fame. Contento tu :)
  • TADsince1995 scrive:
    Sarebbe anche ora!
    Che in Italia nasca un'industria di produzione di videogiochi! Ai tempi dell' Amiga quantomeno c'era la Simulmondo e qualche altra, ora che ci è rimasto? Io non finirò mai di dirlo: I VIDEOGIOCHI!!! Un tipo di applicazione che oggi muove un giro d'affari paragonabile a quello del cinema. L'uscita di un videogioco italiano viene accolta come un evento straordinario! All'estero fanno Half Life 2 e Doom3 e guadagnano maree di soldi e quì noi a fare i gestionali in Visual Basic...Certo programmare un engine3D con intelligenza artificiale, storyboard ecc richiede "un po' più" di attributi rispetto al programma di gestione magazzino, clienti e fatturazione... Ma io sono convinto che in Italia c'è gente molto in gamba che non può esprimersi perchè ancora non è un mercato che viene considerato appetibile dalle aziende, che si sbagliano di grosso.TAD
    • Anonimo scrive:
      Re: Sarebbe anche ora!
      - Scritto da: TADsince1995
      Io non finirò mai di dirlo: I VIDEOGIOCHI!!! Un
      tipo di applicazione che oggi muove un giro
      d'affari paragonabile a quello del cinema.Se non ci sono imprenditori che ci credono e banche che investono su di loro ciò non accadrà mai.
      • TADsince1995 scrive:
        Re: Sarebbe anche ora!

        Se non ci sono imprenditori che ci credono e
        banche che investono su di loro ciò non accadrà
        mai.Di certo considerando gli imprenditori di informatica medi è difficile... Credo siano in pochi ad avere coscienza del fatto che si possono fare molti più soldi con i videogiochi che con le "business solutions"...C'è anche da dire che fare un videogioco competitivo richiede ormai un investimento che solo pochi possono permettersi, è finito il tempo in cui il programmatore solitario si armava di pazienza e faceva il capolavoro...TAD
        • Anonimo scrive:
          Re: Sarebbe anche ora!
          - Scritto da: TADsince1995


          Se non ci sono imprenditori che ci credono e

          banche che investono su di loro ciò non accadrà

          mai.

          Di certo considerando gli imprenditori di
          informatica medi è difficile... Credo siano in
          pochi ad avere coscienza del fatto che si possono
          fare molti più soldi con i videogiochi che con le
          "business solutions"...

          C'è anche da dire che fare un videogioco
          competitivo richiede ormai un investimento che
          solo pochi possono permettersi, è finito il tempo
          in cui il programmatore solitario si armava di
          pazienza e faceva il capolavoro...

          TADGiusto per darti un'idea di cosa ci vuole per mettere su una software house in grado di produrre un gioco AAA come quelli da te mensionati. Servono almeno 50 professionisti per minimo 2 anni (per essere ottimisti). Solo per pagare gli stipendi l'azienda dovrebbe uscire ogni anno almeno 2 milioni di euro. Ovviamente questa e' solo una parte di quello che serve per fare un gioco.Half Life 2 ha coinvolto 84 persone per 5 anni ed e' costato sopra i 40 milioni di dollari.
          • TADsince1995 scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!

            Giusto per darti un'idea di cosa ci vuole per
            mettere su una software house in grado di
            produrre un gioco AAA come quelli da te
            mensionati. Servono almeno 50 professionisti per
            minimo 2 anni (per essere ottimisti). Solo per
            pagare gli stipendi l'azienda dovrebbe uscire
            ogni anno almeno 2 milioni di euro. Ovviamente
            questa e' solo una parte di quello che serve per
            fare un gioco.
            Half Life 2 ha coinvolto 84 persone per 5 anni ed
            e' costato sopra i 40 milioni di dollari.Hai ragione, mi chiedo se questa situazione potrebbe mai avere una via d'uscita in Italia... Poi mi chiedo anche un'altra cosa. Maledizione quando vai in libreria trovi tonnellate di libri su asp, php, visual basic... Mai un cavolo di libro sulla programmazione grafica, per miracolo trovai a Roma un libro su OpenGL, tra l'altro in lingua originale... Devi per forza ripiegare sull'acquisto online di titoli in lingua originale (non che per me, grazie a Dio, sia un problema, ma molto l'inglese non lo conoscono ancora). Se ci fosse anche solo un cavolo di libro in italiano su questi argomenti forse qualcosa potrebbe cominciare a muoversi... Io ne trovai anni fa uno di Andrea Fasano, ma era sulla programmazione sotto DOS con tanto di rendering software spiegato passo passo, magnifico, ma oggi superato. Almeno una traduzione dei libri di La Mothe!!! Almeno quello!TAD
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: TADsince1995


            Giusto per darti un'idea di cosa ci vuole per

            mettere su una software house in grado di

            produrre un gioco AAA come quelli da te

            mensionati. Servono almeno 50 professionisti per

            minimo 2 anni (per essere ottimisti). Solo per

            pagare gli stipendi l'azienda dovrebbe uscire

            ogni anno almeno 2 milioni di euro. Ovviamente

            questa e' solo una parte di quello che serve per

            fare un gioco.

            Half Life 2 ha coinvolto 84 persone per 5 anni
            ed

            e' costato sopra i 40 milioni di dollari.

            Hai ragione, mi chiedo se questa situazione
            potrebbe mai avere una via d'uscita in Italia...
            Poi mi chiedo anche un'altra cosa. Maledizione
            quando vai in libreria trovi tonnellate di libri
            su asp, php, visual basic... Mai un cavolo di
            libro sulla programmazione grafica, per miracolo
            trovai a Roma un libro su OpenGL, tra l'altro in
            lingua originale... Devi per forza ripiegare
            sull'acquisto online di titoli in lingua
            originale (non che per me, grazie a Dio, sia un
            problema, ma molto l'inglese non lo conoscono
            ancora). Se ci fosse anche solo un cavolo di
            libro in italiano su questi argomenti forse
            qualcosa potrebbe cominciare a muoversi... Io ne
            trovai anni fa uno di Andrea Fasano, ma era sulla
            programmazione sotto DOS con tanto di rendering
            software spiegato passo passo, magnifico, ma oggi
            superato. Almeno una traduzione dei libri di La
            Mothe!!! Almeno quello!

            TADNon ha senso tradurre un libro per qualche migliaio di utenti e comunque l'informatica parla inglese per cui mi sembra il minimo conoscere la lingua.
          • TADsince1995 scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!

            Non ha senso tradurre un libro per qualche
            migliaio di utenti Ne sei sicuro? Io credo sarebbero molti di più, specialmente quelli appartenenti alla mia generazione, quella fine '70 primi anni '80 cresciuti a pane, AMOS e assembly...
            e comunque l'informatica parla
            inglese per cui mi sembra il minimo conoscere la
            lingua.Su questo non c'è dubbio, ma molti non lo vogliono capire.TAD
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            Perche', tremila prorammatori in Italia ti fanno schifo ?Osso di Seppia
            Non ha senso tradurre un libro per qualche
            migliaio di utenti e comunque l'informatica parla
            inglese per cui mi sembra il minimo conoscere la
            lingua.
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo

            Perche', tremila prorammatori in Italia ti fanno
            schifo ?

            Osso di SeppiaSi vede che non bastano per convincere una casa editrice italiana a farlo tradurre e pubblicarlo.
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo
            Giusto per darti un'idea di cosa ci vuole per
            mettere su una software house in grado di
            produrre un gioco AAA come quelli da te
            mensionati. Da dove ricavi questi dati?
            Servono almeno 50 professionisti per
            minimo 2 anni (per essere ottimisti).Quelli che hanno sviluppato Serious Sam (il primo) erano molti meno, se ben ricordo...
            Solo per
            pagare gli stipendi l'azienda dovrebbe uscire
            ogni anno almeno 2 milioni di euro.Piu' o meno 40.000 euro a persona all'anno? In Italia, questo significa che lo stipendio medio dei tuoi professionisti non arriva a 15.000 euro all'anno, cioe' neanche i 1.200 euro a mese di cui tutti si lamentano...
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!


            Giusto per darti un'idea di cosa ci vuole per

            mettere su una software house in grado di

            produrre un gioco AAA come quelli da te

            mensionati.

            Da dove ricavi questi dati?Esperienza diretta e quella di altri che lavorano nel settore.

            Servono almeno 50 professionisti per

            minimo 2 anni (per essere ottimisti).

            Quelli che hanno sviluppato Serious Sam (il
            primo) erano molti meno, se ben ricordo...Se è per questo Prince of Persia lo ha fatto una sola persona :) I tempi sono cambiati ed i numeri sono cresciuti enormemente. Comunque come già ho fatto notare 50 persone non è un team tra i più grandi.

            Solo per

            pagare gli stipendi l'azienda dovrebbe uscire

            ogni anno almeno 2 milioni di euro.

            Piu' o meno 40.000 euro a persona all'anno? In
            Italia, questo significa che lo stipendio medio
            dei tuoi professionisti non arriva a 15.000 euro
            all'anno, cioe' neanche i 1.200 euro a mese di
            cui tutti si lamentano...Non ho capito bene. Dici che 40k euro sono 15k euro netti? Effettivamente non ho considerato le tasse folli italiane, mi sono basato su dati approssimativi UK :)Comunque parlando di netto devi garantire al tuo personale (in media, considerando i vari Lead e manager) almeno circa 3000 euro al mese se vuoi essere appetibile e competitivo. Altrimenti restano solo gli scarti che non vogliono andare all'estero.
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            Posso fare una piccola osservazione?Il gioco piace non perche` e` costato 2 milioni di dollari: piace perche` e` piacevole giocarci.Non e` necessario spendere milioni, e in questo settore la spesa enorme non e` automaticamente una garanzia di qualita`. Se c'e` talento, il gioco viene carino. Se non c'e` talento, possono anche esserci 500 milioni di dollari dietro ma il gioco non piacera` perche` non "morde"...Ti faccio un esempio relativamente recente: F-Zero GX sul Gamecube. E` fatto bene dal punto di vista della grafica, e` molto veloce nel rendering, e`... noioso. Non sa di nulla: il multiplayer e` limitatissimo e in confronto al suo predecessore (F-Zero X del Nintendo64) e` sparita la X Cup, che estraeva piste casuali aggiungendo una tonnellata di replay value. In pratica e` stato un involuzione, pagata cara ma artisticamente scadente.In generale, e fatte le dovute eccezioni, i giochi di oggi sono banali, stereotipati, fatti con lo stampino. Costano molto sia al produttore che al consumatore, ma il valore e` tutto in sterili textures e piattaforme hardware "avanzate".
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Alex¸tg
            Posso fare una piccola osservazione?

            Il gioco piace non perche` e` costato 2 milioni
            di dollari: piace perche` e` piacevole giocarci.il gioco piace perchè ha una grafica mozzafiato, perchè ha delle belle musiche, perchè i personaggi sono dettagliati, perchè le ombere (luci, nebbia etc) sono belle e realistiche, perchè ha una sceneggiatura coinvolgente (questo ultimamente e rado) e per altri mille motivi.per creare questi presupposti però bisogna pagare grafici 3d, gruppi musicalim sceneggiatori...in definitiva il gioco non piace perchè costa 2 (molti di più in realtà) mln, piace perchè il fatto che siano stati spesi mln per svilupparlo ha fatto si che sia un prodotto di qualità!dire che un gioco piace perchè piace è un tantino teutologico

            Non e` necessario spendere milioni,balle.è indispensabile!un db relazionale o un sitarello lo può fare anche un singolo programmatore, un videogames al contrario viaggia mediamente con team di 120/150 persone.un videogames mediamente richiede 3 anni per essere sviluppato....moltiplica 150 * 12 * 3 * 3000 (paga media più contributi e tasse) e vedi che siamo già nell'ordine dei mln!ci sono però un'infinità di spese da aggiungere a queste!un videogames non può essere prodotto con budget inferiori ai 2 mln e se dici il contrario è solo perchè non hai la più pallida idea della mole di lavoro che c'è alle spalle di un videogames.
            e in questo
            settore la spesa enorme non e` automaticamente
            una garanzia di qualita`.vero, ma senza la spesa enorme non puoi proprio farlo un videogames per questioni lagate alla quantità di lavoro.poi una volta che hai investito 3/4 mln tanto vale arrivare a 5/6 e vedere di fare un prodotto curato meglio.
            Se c'e` talento, il
            gioco viene carino.la fiera delle banalità!il tempo in cui un programmatore si chiudeva in cantina e produceva capolavori tutto solo è passato da un pezzo.la complessità dei videogames odierni è anni luce avanti
            Se non c'e` talento, possono
            anche esserci 500 milioni di dollari dietro ma il
            gioco non piacera` perche` non "morde"...questo non significa che un gioco può essere sviluppato a basso costo.

            Ti faccio un esempio relativamente recente:
            F-Zero GX sul Gamecube. E` fatto bene dal punto
            di vista della grafica, e` molto veloce nel
            rendering, e`... noioso. Non sa di nulla: il
            multiplayer e` limitatissimo e in confronto al
            suo predecessore (F-Zero X del Nintendo64) e`
            sparita la X Cup, che estraeva piste casuali
            aggiungendo una tonnellata di replay value. In
            pratica e` stato un involuzione, pagata cara ma
            artisticamente scadente.

            In generale, e fatte le dovute eccezioni, i
            giochi di oggi sono banali, stereotipati, fatti
            con lo stampino. Costano molto sia al produttore
            che al consumatore, ma il valore e` tutto in
            sterili textures e piattaforme hardware
            "avanzate".torna a tetris allora, quello lo puoi sviluppare in 3 ore e quindi anche gratis.
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo
            il gioco piace perchè ha una grafica mozzafiato,
            perchè ha delle belle musiche, perchè i
            personaggi sono dettagliati, perchè le ombere
            (luci, nebbia etc) sono belle e realistiche,
            perchè ha una sceneggiatura coinvolgente (questo
            ultimamente e rado) e per altri mille motivi.
            per creare questi presupposti però bisogna pagare
            grafici 3d, gruppi musicalim sceneggiatori...in
            definitiva il gioco non piace perchè costa 2
            (molti di più in realtà) mln, piace perchè il
            fatto che siano stati spesi mln per svilupparlo
            ha fatto si che sia un prodotto di qualità!Mi pare che il tuo concetto di base sia: se si spende tanto si ottiene un bel gioco... che e' palesemente una coglionata.
            un videogames al
            contrario viaggia mediamente con team di 120/150
            persone.Senti la Ascaron, quella che ha fatto SACRED, nella sede in Germania impiega IN TUTTO 56 persone...Chissa' come faranno, con un organico cosi' ridotto all'osso...
            un videogames mediamente richiede 3 anni per
            essere sviluppato....moltiplica 150 * 12 * 3 *
            3000 (paga media più contributi e tasse) e vedi
            che siamo già nell'ordine dei mln!3.000 euro di costo per l'azienda fanno (in Italia) circa 1.000-1.200 euro lordi al dipendente... Sicuro di avere fatto i conti bene?
            ci sono però un'infinità di spese da aggiungere a
            queste!Addirittura... ma chi e' il pazzo che si impegna in un simile immane compito. Fanno bene in Italia a non mettercisi neanche... :|
            un videogames non può essere prodotto con budget
            inferiori ai 2 mln e se dici il contrario è solo
            perchè non hai la più pallida idea della mole di
            lavoro che c'è alle spalle di un videogames.Cavoli, che neanche alla NASA, giusto? (rotfl)
            vero, ma senza la spesa enorme non puoi proprio
            farlo un videogames per questioni lagate alla
            quantità di lavoro.Quindi non ha neppure senso investire in una start-up, tanto non ce la si fa comunque...
            poi una volta che hai investito 3/4 mln tanto
            vale arrivare a 5/6 e vedere di fare un prodotto
            curato meglio.Ci hai ragione! Se devi fallire, fai il botto!! :D Sinceramente, oltre al fatto che secondo te fare un videogame costa piu' che andare sulla Luna, non ho mica capito cosa vorresti dire... (newbie)
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo


            il gioco piace perchè ha una grafica mozzafiato,

            perchè ha delle belle musiche, perchè i

            personaggi sono dettagliati, perchè le ombere

            (luci, nebbia etc) sono belle e realistiche,

            perchè ha una sceneggiatura coinvolgente (questo

            ultimamente e rado) e per altri mille motivi.

            per creare questi presupposti però bisogna
            pagare

            grafici 3d, gruppi musicalim sceneggiatori...in

            definitiva il gioco non piace perchè costa 2

            (molti di più in realtà) mln, piace perchè il

            fatto che siano stati spesi mln per svilupparlo

            ha fatto si che sia un prodotto di qualità!

            Mi pare che il tuo concetto di base sia: se si
            spende tanto si ottiene un bel gioco... che e'
            palesemente una coglionata.no!il concetto base é: se vuoi fare un videogames ti servono tanti soldi!poi il discorso bello o brutto viene dopo


            un videogames al

            contrario viaggia mediamente con team di 120/150

            persone.

            Senti la Ascaron, quella che ha fatto SACRED,
            nella sede in Germania impiega IN TUTTO 56
            persone...56 persone sono cmq non poche.parli cmq del personale interno al quale si uniscono altre figure che nei titoli di coda non appaiono: adetti marketing, gruppi musicali, debuger, tester, coordinatori etc.. che anche se non sono programmatori vanno pagati lo stesso.nei 56 includi pure tutti gli adetti alla grafica (3d graphic, animazioni, grafica 2d, filmati etc..) perchè se è così sono vermante ridotti al minimo....cmq cosa in "MEDIAMENTE con team di 120/150 persone.) ti è sfuggito?
            Chissa' come faranno, con un organico cosi'
            ridotto all'osso...
            fanno patacche e con personale ben più folto di quello (i 56 sono solo in team principale)clock tower 3 (ps2) elenca tutti gli adetti interni coinvolti nello sviluppo...contali sono circa 130!

            un videogames mediamente richiede 3 anni per

            essere sviluppato....moltiplica 150 * 12 * 3 *

            3000 (paga media più contributi e tasse) e vedi

            che siamo già nell'ordine dei mln!

            3.000 euro di costo per l'azienda fanno (in
            Italia) circa 1.000-1.200 euro lordi al
            dipendente... Sicuro di avere fatto i conti bene?chi parla di italia?perchè in italia si producono videogames?il prezzo dei salari l'ho tenuto volutamente basso, se aumenti il prezzo dei salari ti rendi conto che il costo del games sale


            ci sono però un'infinità di spese da aggiungere
            a

            queste!

            Addirittura... ma chi e' il pazzo che si impegna
            in un simile immane compito. Fanno bene in Italia
            a non mettercisi neanche... :| tutte quelle aziende che hanno visto che i videogames muovono capitali pari se non superiori a quelli dell'industria hollywoodiana


            un videogames non può essere prodotto con budget

            inferiori ai 2 mln e se dici il contrario è solo

            perchè non hai la più pallida idea della mole di

            lavoro che c'è alle spalle di un videogames.

            Cavoli, che neanche alla NASA, giusto? (rotfl) è inutile fare lo spiritoso sai.il lavoro alle spalle dei videogames non è quello che c'è alle spalle di un sito web.non può essere affidato a persone poco esperte; le persone esperte si pagano e vista la quantità di lavoro che serve servono anche tante persone...fai 2 conti e vedi se puoi fare tutto questo senza soldi...è un pò come l'industria cinematografica: o fai una schifezza o sborsi capitali


            vero, ma senza la spesa enorme non puoi proprio

            farlo un videogames per questioni lagate alla

            quantità di lavoro.

            Quindi non ha neppure senso investire in una
            start-up, tanto non ce la si fa comunque...dove sta scritto?bisogna investire seriamente.se vuoi insteri 10.000 euro e tirare fuori un videogames allora lascia proprio stare.


            poi una volta che hai investito 3/4 mln tanto

            vale arrivare a 5/6 e vedere di fare un prodotto

            curato meglio.

            Ci hai ragione! Se devi fallire, fai il botto!!
            :D vabbè mi sa che trolli

            Sinceramente, oltre al fatto che secondo te fare
            un videogame costa piu' che andare sulla Luna,
            non ho mica capito cosa vorresti dire... (newbie)fa niente .....
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo

            Senti la Ascaron, quella che ha fatto SACRED,

            nella sede in Germania impiega IN TUTTO 56

            persone...

            56 persone sono cmq non poche.
            parli cmq del personale internoNo, no. Parlo di TUTTO il personale della sede tedesca.E aggiungo che la 'People can fly' impiega circa un paio di dozzine di persone (piu' collaboratori esterni).
            cmq cosa in "MEDIAMENTE con team di 120/150
            persone.) ti è sfuggito?Senti, facci ridere: allora un team GROSSO quante persone ha? ;)
            chi parla di italia?
            perchè in italia si producono videogames?
            il prezzo dei salari l'ho tenuto volutamente
            basso, se aumenti il prezzo dei salari ti rendi
            conto che il costo del games salePer niente. Mi rendo conto del perche' continuano a fallire...
            tutte quelle aziende che hanno visto che i
            videogames muovono capitali pari se non superiori
            a quelli dell'industria hollywoodianaForse non capisci il concetto. E' l'industria hollywoodiana che e' entrata nel settore...Pochi grossi studi con tanti tanti soldi, un sacco di spese per manager e pubblicita', un paio di superstar ben pagate e tanti cazzoni che si fanno il culo 12 ore al giorno per fare il gioco che poi sara' venduto.Non mi sembra un settore granche' appetibile...
            è inutile fare lo spiritoso sai.
            il lavoro alle spalle dei videogames non è quello
            che c'è alle spalle di un sito web.Si questo l'ho capito. O meglio, ho capito che per te fare siti web e' quella cosa che si fa con Frontpage, un giovane cazzone e un paio di giorni di tempo.
            non può essere affidato a persone poco esperte;
            le persone esperte si pagano e vista la quantità
            di lavoro che serve servono anche tante
            persone...fai 2 conti e vedi se puoi fare tutto
            questo senza soldi...Ti ripeto il concetto, ma tu concentrati: il salario dipende dal fatto che qualcuno sia disposto a pagare per quello che sai fare, non dal fatto che sai fare qualcosa.
            è un pò come l'industria cinematografica: o fai
            una schifezza o sborsi capitaliNo. Nell'industria cinematografica riesci benissimo a fare schifezze sborsando enormi capitali...

            Sinceramente, oltre al fatto che secondo te fare

            un videogame costa piu' che andare sulla Luna,

            non ho mica capito cosa vorresti dire...
            (newbie)


            fa niente .....Ah ok, pensavo che avessi qualcosa di interessante da dire...
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo



            Senti la Ascaron, quella che ha fatto SACRED,


            nella sede in Germania impiega IN TUTTO 56


            persone...



            56 persone sono cmq non poche.

            parli cmq del personale interno

            No, no. Parlo di TUTTO il personale della sede
            tedesca.personale interno appunto!

            E aggiungo che la 'People can fly' impiega circa
            un paio di dozzine di persone (piu' collaboratori
            esterni).
            24 persone per fare un videogames....si come no ti credono solo gli sprovveduti....ci dai i link da cui peschi queste informazioni per favore :D

            cmq cosa in "MEDIAMENTE con team di 120/150

            persone.) ti è sfuggito?

            Senti, facci ridere: allora un team GROSSO quante
            persone ha? ;) halo 2 = 170 personecerca in rete le informazioni preliminari pubblicate prima del rilascio di halo 2.


            chi parla di italia?

            perchè in italia si producono videogames?

            il prezzo dei salari l'ho tenuto volutamente

            basso, se aumenti il prezzo dei salari ti rendi

            conto che il costo del games sale

            Per niente. Mi rendo conto del perche' continuano
            a fallire...poi l'articolo dice pure che in italia i videogames sono presi sul serio :ma forse parlava di persone serie :D


            tutte quelle aziende che hanno visto che i

            videogames muovono capitali pari se non
            superiori

            a quelli dell'industria hollywoodiana

            Forse non capisci il concetto. E' l'industria
            hollywoodiana che e' entrata nel settore...ma facci il piacere evita di spararle
            Pochi grossi studi con tanti tanti soldi, un
            sacco di spese per manager e pubblicita', un paio
            di superstar ben pagate e tanti cazzoni che si
            fanno il culo 12 ore al giorno per fare il gioco
            che poi sara' venduto.hai fatto brutti sogni?link prego
            Non mi sembra un settore granche' appetibile...prova di quello che affermavo io:in italia i videogames non sono ancora presi sul serio....manca ancora molta maturità e c'è troppa ignoranza e pressapochismo sull'argomento


            è inutile fare lo spiritoso sai.

            il lavoro alle spalle dei videogames non è
            quello

            che c'è alle spalle di un sito web.

            Si questo l'ho capito. O meglio, ho capito che
            per te fare siti web e' quella cosa che si fa con
            Frontpage, un giovane cazzone e un paio di giorni
            di tempo.si trolla trolla.


            non può essere affidato a persone poco esperte;

            le persone esperte si pagano e vista la quantità

            di lavoro che serve servono anche tante

            persone...fai 2 conti e vedi se puoi fare tutto

            questo senza soldi...

            Ti ripeto il concetto, ma tu concentrati: il
            salario dipende dal fatto che qualcuno sia
            disposto a pagare per quello che sai fare, non
            dal fatto che sai fare qualcosa.sai che ti dico: hai ragione.....a lavare la testa all'asino....


            è un pò come l'industria cinematografica: o fai

            una schifezza o sborsi capitali

            No. Nell'industria cinematografica riesci
            benissimo a fare schifezze sborsando enormi
            capitali...quale parte di: se non investi soldi il tuo prodotto sarà di bassa qualità, se gli investi potrebbe essere sia di bassa che alta qualità.non riesci a capire?



            Sinceramente, oltre al fatto che secondo te
            fare


            un videogame costa piu' che andare sulla Luna,


            non ho mica capito cosa vorresti dire...

            (newbie)





            fa niente .....

            Ah ok, pensavo che avessi qualcosa di
            interessante da dire...io pensavo che avessi voglia di capire qualchecosa....
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo

            No, no. Parlo di TUTTO il personale della sede

            tedesca.

            personale interno appunto! (rotfl) ma ci sei o ci fai?

            E aggiungo che la 'People can fly' impiega circa

            un paio di dozzine di persone (piu'
            collaboratori

            esterni).



            24 persone per fare un videogames....si come no
            ti credono solo gli sprovveduti....ci dai i link
            da cui peschi queste informazioni per favore :DUsare google e' troppo difficile? Ma non sei un mega-super-parappapperoparapara'-programmatore di videogames? E non sai trovarti il sito di una SH abbastanza nota?Comunque, giusto per pura cortesia:http://www.peoplecanfly.com/about


            cmq cosa in "MEDIAMENTE con team di 120/150


            persone.) ti è sfuggito?



            Senti, facci ridere: allora un team GROSSO
            quante

            persone ha? ;)


            halo 2 = 170 persone
            cerca in rete le informazioni preliminari
            pubblicate prima del rilascio di halo 2.Guarda, io voglio essere pietoso, e non ti sfottero' troppo... Pero' basta andare sul sito della Bungie, quihttp://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?section=MeetTheTeam&subsection=Main&page=1e guardare (senza neanche contare) le foto del team per capire che siamo molto SOTTO le cifre che tu spari. Torna a sognare... :p
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo



            No, no. Parlo di TUTTO il personale della sede


            tedesca.



            personale interno appunto!

            (rotfl)

            ma ci sei o ci fai? il dubbio resta.per il tuo caso invece ho certezze!



            E aggiungo che la 'People can fly' impiega
            circa


            un paio di dozzine di persone (piu'

            collaboratori


            esterni).






            24 persone per fare un videogames....si come no

            ti credono solo gli sprovveduti....ci dai i link

            da cui peschi queste informazioni per favore :D

            Usare google e' troppo difficile? Ma non sei un
            mega-super-parappapperoparapara'-programmatore di
            videogames? E non sai trovarti il sito di una SH
            abbastanza nota?
            Comunque, giusto per pura cortesia:
            http://www.peoplecanfly.com/about




            cmq cosa in "MEDIAMENTE con team di 120/150



            persone.) ti è sfuggito?





            Senti, facci ridere: allora un team GROSSO

            quante


            persone ha? ;)





            halo 2 = 170 persone

            cerca in rete le informazioni preliminari

            pubblicate prima del rilascio di halo 2.

            Guarda, io voglio essere pietoso, e non ti
            sfottero' troppo... Pero' basta andare sul sito
            della Bungie, qui
            http://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?secti
            e guardare (senza neanche contare) le foto del
            team per capire che siamo molto SOTTO le cifre
            che tu spari.
            Torna a sognare... :psi bravo perchè ti presentano tutto il personale...lasciamo stare vivi nell'ignoranza!
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo

            ma ci sei o ci fai?

            il dubbio resta.No, ti assicuro, nessun dubbio.

            Guarda, io voglio essere pietoso, e non ti

            sfottero' troppo... Pero' basta andare sul sito

            della Bungie, qui


            http://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?secti

            e guardare (senza neanche contare) le foto del

            team per capire che siamo molto SOTTO le cifre

            che tu spari.

            Torna a sognare... :p

            si bravo perchè ti presentano tutto il
            personale...
            lasciamo stare vivi nell'ignoranza!Patetico.Io ti ho portato dati verificabili, tu solo chiacchiere...(troll)
          • deltree scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!

            Usare google e' troppo difficile? Ma non sei un
            mega-super-parappapperoparapara'-programmatore di
            videogames? E non sai trovarti il sito di una SH
            abbastanza nota?
            Comunque, giusto per pura cortesia:
            http://www.peoplecanfly.com/about
            Allora... Painkiller anche se venduto come un gioco è tecnicamente più simile ad un mod. Ad occhio direi che Il lavoro del team si è concentrato all'80% sul leveldesign, visto che il resto lo faceva già bene l'engine di quake 3 che hanno licenzato ed integrato pari pari nel loro titolo. Non basta cambiare le armi e rifare un menu per fregare chi ci capisce un minimo. La stampa specializzata riceve già il draft dell'articolo da pubblicare, quindi non fa testo, almeno nella maggioranza dei casi. Di solito i titoli bistrattati sono quelli per cui nn si riceve un "incoraggiamento" a riportare testualmente quello che sta scritto nel draft ricevuto insieme alla copia da recensire.Anche Ascaron che tu citi ha lavorato con molto materiale preconfezionato (i personaggi con le loro animazioni legnose sono quasi il port diretto dei corpi reference di Poser) e si vede chiaramente che si tratta di un gioco di serie B (ti elimino la lunga lista di errori e problemi tecnici che resero la mia copia ingiocabile per mesi) che in Italia si è spinto tanto per questioni "politiche" (lo distribuisce la FX) ma che il resto del mondo quasi ignora (o irride). Basti pensare che su certi PC la copia presa dal CD di installazione neanche parte o ha grossi bug visivi, eppure nessun giornale ha menzionato la cosa (come accadde pure per Beyond Good & Evil che necessitava anche dopo le patch ufficiali un save fix per finire il gioco). Per farsi perdonare rilasciarono anche una Plus! edition che limitava i bachi e aggiungeva qualcosa allo scialbo gameplay e gamedesing.Trovami un gioco originale A (non AAA), sviluppato solo con tecnologie proprietarie che non sia con almeno 50 persone nel team core. E che abbia nel reparto tecnico (i programmatori, insomma) più di 3-4 veterani. Il resto sono tutti stagisti e programmatori con la mente bovina, votati al culto delle ottimizzazioni manuali e del lavoro ripetitivo e continuo e scarsamente formativo (come scrivere e/o adattare API vettoriali o di supporto per anni, rifattorizzare, indentare e commentare il codice etc etc). E ricordiamoci che non hai (come ti dicono loro ai colloqui) il tempo di imparare dal codice che maneggi. Spesso se ti trovano a leggerlo si incazzano pure e ti dicono di stare al tuo posto. Ci sono troppi cani a rosicchiare troppe poche ossa.
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: deltree
            Allora... Painkiller anche se venduto come un
            gioco è tecnicamente più simile ad un mod. E, scusa, ha importanza?
            Ad occhio direi che Il lavoro del team si è
            concentrato all'80% sul leveldesign, visto che il
            resto lo faceva già bene l'engine di quake 3 che
            hanno licenzato ed integrato pari pari nel loro
            titolo.Confermando che per creare giochi che vendono non serve farsi in casa il motore grafico, ma va benissimo licenziarne uno esistente.E, quindi, confermando che spesso il grosso del lavoro e' principalmente di grafica, non di programmazione.
            Non basta cambiare le armi e rifare un
            menu per fregare chi ci capisce un minimo.Il gioco deve vendere, non essere acclamato da quattro nerd...
            La stampa specializzata riceve già il draft
            dell'articolo da pubblicare, quindi non fa testo,
            almeno nella maggioranza dei casi. Di solito i
            titoli bistrattati sono quelli per cui nn si
            riceve un "incoraggiamento" a riportare
            testualmente quello che sta scritto nel draft
            ricevuto insieme alla copia da recensire.Ok, la situazione non e' proprio il massimo...
            Trovami un gioco originale A (non AAA),
            sviluppato solo con tecnologie proprietarie che
            non sia con almeno 50 persone nel team core.Intendi che si sviluppano il tutto da zero? Ma ha economicamente senso per un gioco non AAA?
            E che abbia nel reparto tecnico (i programmatori,
            insomma) più di 3-4 veterani.
            Il resto sono tutti stagisti e programmatori con
            la mente bovina, votati al culto delle ottimizzazioni
            manuali e del lavoro ripetitivo e continuo e
            scarsamente formativo (come scrivere e/o
            adattare API vettoriali o di supporto per anni,
            rifattorizzare, indentare e commentare il codice
            etc etc). E ricordiamoci che non hai (come ti
            dicono loro ai colloqui) il tempo di imparare dal
            codice che maneggi. Spesso se ti trovano a
            leggerlo si incazzano pure e ti dicono di stare
            al tuo posto. Dillo al tipo fissato con il culto del mega-iper-programmatore-di-videogiochi superpagato...
            Ci sono troppi cani a rosicchiare troppe poche
            ossa.Perfettamente d'accordo. E' questo il problema di base dell'articolo, presenta come fattibile una possibile carriera che, attualmente, non c'e' o e' una strada estremamente difficile.
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!

            Ovviamente costa, ma... chi e` che si
            divertiva a vedere le sequenze iniziali di
            Homeworld? "Du' palle... quand'e` che si gioca?"piano piano, Homeworld è un capolavoro, fossero tutti così i giochi non ci sarebbero problemi guarda, è stato uno dei pochi giochi con una bella trama (anzi non bella, stupenda), coinvolgente e non banalequesto discorso puoi farmelo per i giochi moderni dove su un dvd da 4gb 3 sono di filmati che non servono a niente, e ti do anche ragione, ma non su homeworld :)
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo
            posso anche essere daccordo...resta il fatto che
            il mercato non lo fai tu....se salti animazioni
            iniziali e intramezzi poi non lamentarti se il
            gioco sembra senza trama e non riesci ad
            immedesimarti nel contesto...come vedi non sono
            proprio inutili e a tanti gamers piace!Macche`, a me sembrano solo stereotipi del mercato.Il gioco "deve" avere un'introduzione spettacolare...
            eii, eii, ferma!
            directx e opengl non sono motori grafici
            funzionanti, sono api!
            da queste ad un motore grafico ne passa di acqua
            sotto i ponti.Sono API che sostituiscono le funzioni di base di un motore grafico. Oppure hai una definizione di motore grafico che non corrisponde alla mia.
            ma se uso il 3d ricado in tutti i problemi e
            costi del 3d quindi il problema non si poneMa... che diamine ci vorra` mai a fare due treni in 3D e a farli muovere secondo le regole di Nibbles?
            si bravo, e dopo il terreno hai finito?
            o magari bisogna fare miriadi di cose tipo:
            gestione input (programmmabile),gestione input programmabile?
            gestione
            prospettivagestione della prospettiva? una volta che hai il motore grafico o chi per lui, la prospettiva te la gestira` lui...Fammi capire: gestione della "videocamera", forse?
            gestione territorio (scrolla,
            visualizza etc)gestione di una mappa?della geometria di un livello?ma non ci vuole molto a trasporre la costruzione di un livello da 2D a 3D: in 2D disegnavi uno "sprite", o un "tile" per lo sfondo, e poi li assemblavi in una matrice che rappresentava, codificato, il territorio di gioco. In 3D hai un object modeler col quale definisci degli oggetti, che poi assembli in uno scenario: lo scenario e` quel che prende il posto della "vecchia" matrice. Ma il concetto e` il solito... il 3D e` solo una dimensione in piu`, fondamentalmente. Non e` COSI` terribile.
            classi per le risorse e i
            personaggi,Mah, la complessita` del codice di gestione e` relativa alla complessita` della logica di gioco, e quindi la difficolta` nel definire quelle che, se programmi in C++, chiamerai "classi", dipendera` dalle tue scelte... fra l'altro, non ho visto un granche` di complicazioni e innovazioni reali nella roba odierna.
            gestione dei personaggi, matematica,Be', ma e` la parte piu` divertente da fare! :Dla gestione del gioco... l'implementazione dell'insieme di regole. Ancora, la difficolta` dipende da cosa si vuole che il gioco faccia. Un Mariokart sinceramente ha BEN POCO di tutto questo, ma ha MOLTO di divertimento.
            fisica, motore particellare,
            installazione/disinstallazione, a.i., classe
            gestione a.i., motore scripting, interprete
            scripting, trigger....etc etcmah, i vari "motori", particellari e di scripting, si suppone che uno se li scriva una volta e non ci pensi piu`, salvo piccole evoluzioni. Cosi` come il motore grafico, del resto...

            Cavolo, io non lo trovo affatto difficile!

            Un po' complicato, magari, ma non certo

            impossibile da realizzare, anche da soli.

            se come no.
            certo che con molto tempo puoi realizzarlo da
            solo ma non aspettarti doom 3.
            capisci dove voglio arrivareCredo tu voglia arrivare a dimostrare che non si puo` fare un gioco come Halo da soli. Ed e` chiaro che non si possa fare: c'e` troppo lavoro per i dettagli. Quel che pero` volevo dimostrare io e` che si puo` fare un gioco divertente, da soli, che non ha nulla a che vedere con il modello di un FPS. Tutto qui.
            puo anche essere vero cje con un enorme budget
            sia presente il talento...mentre senza budget
            mancano i mezzi per farlo fruttare il talento che
            ci sia o noSe il talento c'e`, viene fuori anche senza mezzi esorbitanti.E` ovvio che molte delle sw house che producono giochi oggi siano partite dal nulla, o quasi. Se no non ne nascerebbero piu`, no?

            Piano, piano... non e` che da questa parte del

            filo ci sia il primo imbecille che passa. Non so

            quanti ne abbia fatti tu, ma anch'io non e` che

            sia proprio digiuno, tutt'altro.

            be chi da dell'imbecille agli altri sei tu.
            gradirei evitassi i tuoi sfottori gratuiti,
            perchè parimenti neanche tu hai la più pallida
            idea di con chi stai parlandoIO? Ho avuto l'impressione di essere stato preso per i fondelli fin dalle prime tue risposte... rileggi un po', vai...

            mmmh... guarda qui:


            http://www.the-underdogs.org/genre.php?id=8&sort=r



            attualmente al sesto posto trovi un certo

            "Noctis".



            il link non mi funziona quindi non posso
            esprimermi...cmq conoscendo underdogs parliamo di
            games un pò datati come grafica (il che significa
            senza tutti i problemi della gestione 3d)...ti
            ripeto se vuoi fare games stile 'another world'
            puoi benissimo fali da solo (come fù fatto a.w.);
            nulla toglie alla bellezza dal gioco...però
            adesso siamo su un'altro livello e non puoi
            continuare a pensare al mercato dei vidoegames
            con soluzioni di 10/12 anni fa.Infatti non ci penso io come non ci pensano altri.Ma ci stiamo adattando, noi "piccoli".Dai tempo al tempo...
            p.s. ho provato una ricerca in 'www.msn.it' e in
            'www.altavista.com' ma non mi pare che 'noctis'
            sia un gran che conosciuto da quelle parti.
            non valuti che la qualità di un gioco sia
            descritta dall'apprezzamento del pubblico?Ehm... premesso che ovviamente non mi chiamo Sony, e non ho canali distribuitivi e campagne pubblicitarie, cercare sul popolarissimo Google no, eh?Il terzo, quarto, quinto e sesto risultato per "noctis" su Google e` quel che cerchi.
            non pensi che giochi come halo, halo2, doom3,
            maxpayne etc.. se sono apprezzati è anche per
            quelle caratteristiche che non ritieni
            fondamentali (grafica 3d, motori particellari
            evoluti etc).oh! oh!Noctis e` 3D.Vecchia data, certo, ma e` 3D.Giudico importantissimo il 3D.NON IMPORTANTE:le sequenze filmate prerenderizzate, il lavoro massiccio per disegnare le textures a mano, l'animazione dei personaggi con tecniche di chroma key o tracking dei movimenti: QUELLI sono sprechi di denaro che aggiungono ben poco alla giocabilita` ma succhiano soldi che e` un piacere.
            proprio non capisco ..o forse sei tu che non ti
            rendi conto che il mercato (quindi le richieste
            dei consumatori) puntano sempre più a grafiche
            mozzafiato (altimenti spiegami a che servirebbero
            ps3 e xbox360).
            un discorso è fare qualchecosa per hobby altro è
            farne un lavoro...quanto ti ha fruttato noctis?Molto, ma solo in termini di popolarita`.Ma e` gia` molto: ogni persona creativa ha bisogno di una outlet, da qualche parte. Se non c'e` il pubblico, non ha piu` senso fare qualcosa... be', i soldi, se vorranno, verranno. Per ora li ho da programmi molto meno creativi, ma pazienza... mica mi do` per vinto perche` non ho due milioni di dollari da buttare in un gioco... se facessimo tutti cosi`, chi comincerebbe mai??
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!


            eii, eii, ferma!

            directx e opengl non sono motori grafici

            funzionanti, sono api!

            da queste ad un motore grafico ne passa di acqua

            sotto i ponti.

            Sono API che sostituiscono le funzioni di base di
            un motore grafico. Oppure hai una definizione di
            motore grafico che non corrisponde alla mia.!!!!!!!!!!!!Non commento il resto, ma qua si sfiora il delirio!!!!!!!!!!!!!ma che stai dicendo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!per favore, seppellisciti sotto 50kg di fango e melma!le directx e le opengl sono api che SOSTITUISCONO le funzioni di base di un motore grafico?ma che impari leggendo topolino?le directx e le opengl supportano gli octree? NOsupportano i quadtree? NOsupportano i bsp? NOsupportano il caricamento di modelli avanzati (le dx vabbe hanno i .x, ma sono tutto tranne che avanzati)? NOsupportano il frustum culling? NOgli shader si fanno da soli per magia? NOhanno una gestione avanzata dei materiali? NOsupportano il rendering di una landscape da una heightmap? NOsupportano la generazione automatica di heightmap e altro? NOhanno agevolazioni per le collisioni? NOe mi fermo quatu non hai la MINIMA idea di cosa sia un motore graficonon sai neanche dove sta di casa dopo questa sparatale api dx e opengl servono soltanto per offire un layer software all'hardware della scheda video, e basta, il resto si fa tutto tramite shader ormai, non servono più a niente le funzioni della fixed pipeline che offrono le dx e le opengl (anzi, le dx manco la offrono più dato che se tu usi la fixed pipeline loro internamente usano gli shader), e comunque sia le funzioni della fixed pipeline sono tutto tranne che un motore graficoo forse sei uno di quelli convinti che basta mandare tutti i poligoni e la scheda video fa i miracoli?o forse pensi che le opengl hanno una funzione: OpenGL.CreateParallaxMapping e via, hai il motore di unreal 3 bello che pronto, tu manco immagini il lavoro che c'è dietrola matematica che c'è dietro un effetto come il parallax mapping per dirne uno degli ultimi (ma potrei parlare di riflessioni fresnel, o rimandendo sul facile, dot3 bump mapping, normal mapping, o anche un semplice e banale sphere mapping, anche se oggi si usa sempre di meno in favore del cube mapping), non è una cosa che fai in 2 giorni dopo aver letto "Diventa programmatore di videogiochi in 24 ore", ma forse sto parlando con il john carmack italiano e non me ne sono accortotorna a fare giochi con the games factory vapoi cavolo vogliamo che l'italia sia competitiva, ma co sta gente che vi volete competerequando c'è gente che è convinta che per fare giochi basta imparare il visual basic o robaccia tipo rpg maker e simili, ma per favoreeh si, vengo da gpi anche io, forse ce la tiriamo troppo, ma almeno noi sappiamo come si fa un video gioco e il lavoro e i sacrifici che ci sono dietro, e vedere questo lavoro sminuito da ragazzini che imparano oggi ad accendere il pc da abbastanza fastidioma daltronde nel paese degli espertoni (l'italia) non ci si può aspettare di meglio, infatti qua durante il campionato sono tutti allenatori, e durante il gran premio sono tutti piloti di formula 1W l'italia!!
          • Anonimo scrive:
            9 --
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!

            NON CONOSCO APPROFONDITAMENTE OPENGL E DIRECT3D,
            PERCHE` NON LI USO!Bene, in tutti i tuoi post hai parlato di cose che non conoscevi e non hai mai usato, complimenti, è così che si fa!
            Porca miseria, ecco. Va bene? Che ti devo dire?
            Da quel che avevo capito rimpiazzavano un motore
            grafico... bene, mi saro` sbagliato. Tante grazie
            e arrivederci...Bene, non sai cos'è un motore grafico quindi, esattamente quello che ho scritto
            Ma so cos'e` un shader e cos'e` un Binary Space
            Partition tree perche` ME LI PROGRAMMO DA SOLO,
            CHIARO?Vedo che google da i suoi frutti, bene
            Oh.
            E abbassa i toni e lo sguardo, perche` se ti
            metti in confronto con me ti faccio un di dietro
            cosi`, CHIARO?che c'è, non potendo ribattere sul piano delle conoscenze la butti sul piano fisico? qualcuno scrisse "la violenza è l'ultima risorsa degli incompetenti"
          • Anonimo scrive:
            9 --
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            novellino dillo a qualcun'altro per favore, che mi occupo di sviluppo di videogiochi dal 1998, poi comunque io ho solo parlato di cose oggettive, tu hai solo offeso, viva le discussioni civili
          • Anonimo scrive:
            9 --
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Anonimo



            eii, eii, ferma!


            directx e opengl non sono motori grafici


            funzionanti, sono api!


            da queste ad un motore grafico ne passa di
            acqua


            sotto i ponti.



            Sono API che sostituiscono le funzioni di base
            di

            un motore grafico. Oppure hai una definizione di

            motore grafico che non corrisponde alla mia.

            !!!!!!!!!!!!
            Non commento il resto, ma qua si sfiora il
            delirio!!!!!!!!!!!!!
            ma che stai
            dicendo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
            per favore, seppellisciti sotto 50kg di fango e
            melma!
            le directx e le opengl sono api che SOSTITUISCONO
            le funzioni di base di un motore grafico?
            ma che impari leggendo topolino?
            le directx e le opengl supportano gli octree? NO
            supportano i quadtree? NO
            supportano i bsp? NO
            supportano il caricamento di modelli avanzati (le
            dx vabbe hanno i .x, ma sono tutto tranne che
            avanzati)? NO
            supportano il frustum culling? NO
            gli shader si fanno da soli per magia? NO
            hanno una gestione avanzata dei materiali? NO
            supportano il rendering di una landscape da una
            heightmap? NO
            supportano la generazione automatica di heightmap
            e altro? NO
            hanno agevolazioni per le collisioni? NO

            e mi fermo qua
            tu non hai la MINIMA idea di cosa sia un motore
            grafico
            non sai neanche dove sta di casa dopo questa
            sparata

            le api dx e opengl servono soltanto per offire un
            layer software all'hardware della scheda video, e
            basta, il resto si fa tutto tramite shader ormai,
            non servono più a niente le funzioni della fixed
            pipeline che offrono le dx e le opengl (anzi, le
            dx manco la offrono più dato che se tu usi la
            fixed pipeline loro internamente usano gli
            shader), e comunque sia le funzioni della fixed
            pipeline sono tutto tranne che un motore grafico
            o forse sei uno di quelli convinti che basta
            mandare tutti i poligoni e la scheda video fa i
            miracoli?
            o forse pensi che le opengl hanno una funzione:
            OpenGL.CreateParallaxMapping e via, hai il motore
            di unreal 3 bello che pronto, tu manco immagini
            il lavoro che c'è dietro
            la matematica che c'è dietro un effetto come il
            parallax mapping per dirne uno degli ultimi (ma
            potrei parlare di riflessioni fresnel, o
            rimandendo sul facile, dot3 bump mapping, normal
            mapping, o anche un semplice e banale sphere
            mapping, anche se oggi si usa sempre di meno in
            favore del cube mapping), non è una cosa che fai
            in 2 giorni dopo aver letto "Diventa
            programmatore di videogiochi in 24 ore", ma forse
            sto parlando con il john carmack italiano e non
            me ne sono accorto
            torna a fare giochi con the games factory va

            poi cavolo vogliamo che l'italia sia competitiva,
            ma co sta gente che vi volete competere
            quando c'è gente che è convinta che per fare
            giochi basta imparare il visual basic o robaccia
            tipo rpg maker e simili, ma per favore

            eh si, vengo da gpi anche io, forse ce la tiriamo
            troppo, ma almeno noi sappiamo come si fa un
            video gioco e il lavoro e i sacrifici che ci sono
            dietro, e vedere questo lavoro sminuito da
            ragazzini che imparano oggi ad accendere il pc da
            abbastanza fastidio

            ma daltronde nel paese degli espertoni (l'italia)
            non ci si può aspettare di meglio, infatti qua
            durante il campionato sono tutti allenatori, e
            durante il gran premio sono tutti piloti di
            formula 1
            W l'italia!!quote pietoso..ma ci voleva (parlo del mio).finalmente uno che sa di che parla.....sono ore che mi sgolo senza risultati...poi hanno il coraggio di venire a dire che i videogames sono presi sul serio.....credo sia una causa perse...hai ragione (ho ragione) l'italia è piena di guru che non sanno niente e fanno i fighi nei forum (specie quello di pi)ciao..ci becchiamo magari in gameprog
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora!
            - Scritto da: Alex¸tg
            - Scritto da: Anonimo


            posso anche essere daccordo...resta il fatto che

            il mercato non lo fai tu....se salti animazioni

            iniziali e intramezzi poi non lamentarti se il

            gioco sembra senza trama e non riesci ad

            immedesimarti nel contesto...come vedi non sono

            proprio inutili e a tanti gamers piace!

            Macche`, a me sembrano solo stereotipi del
            mercato.
            Il gioco "deve" avere un'introduzione
            spettacolare...deve avere ANCHE un'introduzione bella.ANCHE una grafica bella, ANCHE il sonoro 3d advanced eax 2...etc


            eii, eii, ferma!

            directx e opengl non sono motori grafici

            funzionanti, sono api!

            da queste ad un motore grafico ne passa di acqua

            sotto i ponti.

            Sono API che sostituiscono le funzioni di base di
            un motore grafico. Oppure hai una definizione di
            motore grafico che non corrisponde alla mia.sei tu che hai una definizione di motore grafico sbagliata.le api non calcolano da sole le colissioni, non generano esplosioni o qualsivoglia effetto, non fanno aderire automaticamente i personaggi e gli oggetti al suolo..etcvero che dovendo fare tutto da zero dovresti anche implementare le funzioni che ti forniscono le api ma da qui a dire che le api sono un motore grafico ne passa


            ma se uso il 3d ricado in tutti i problemi e

            costi del 3d quindi il problema non si pone

            Ma... che diamine ci vorra` mai a fare due treni
            in 3D e a farli muovere secondo le regole di
            Nibbles?non conosco nibbles ma ovvio che se ci vuole così poco a farlo sarà molto più simile a arknoid che non a doom3 e il mercato si aspetta giochi con prestazioni (grafiche/sonore) alla doom 3


            si bravo, e dopo il terreno hai finito?

            o magari bisogna fare miriadi di cose tipo:

            gestione input (programmmabile),

            gestione input programmabile?si!se hai ben notato i videogames permettono di riassociare i tasti ai vari comandi del gioco.se pensi che sia una cavolata da due righe di codice dai un'occhio al codice di esempio incluso nel sdk directx (quello completo non il tutorial) e ti rendi conto di cosa parlo quando parlo di marea di programmatori e codice non semplice (nota bene è il codice nel quale ti avvisano che l'esempio è da considerarsi come principio , nota principio perchè neanche è finito, di sviluppo per librerie complete).dopo torna a dirmi e che ci vuole...e stiamo parlando proprio delle cose più semplici


            gestione

            prospettiva

            gestione della prospettiva? una volta che hai il
            motore grafico o chi per lui, la prospettiva te
            la gestira` lui...no tu hai parlato solo di texture...allora lo devi fare sto benedetto motore grafico (che non è solo un paio di texture messe in croce)

            Fammi capire: gestione della "videocamera", forse?la camera la gestisci solo se lavori in 3d altrimenti i terreni fatti con i tiles vengono gestiti diveramente


            gestione territorio (scrolla,

            visualizza etc)

            gestione di una mappa?
            della geometria di un livello?no!lo scrolling (quello che può essere a 2 o 4 vie)

            ma non ci vuole molto a trasporre la costruzione
            di un livello da 2D a 3D: in 2D disegnavi uno
            "sprite", o un "tile" per lo sfondo, e poi li
            assemblavi in una matrice che rappresentava,
            codificato, il territorio di gioco. In 3D hai un
            object modeler col quale definisci degli oggetti,
            che poi assembli in uno scenario: lo scenario e`
            quel che prende il posto della "vecchia" matrice.
            Ma il concetto e` il solito... il 3D e` solo una
            dimensione in piu`, fondamentalmente. Non e`
            COSI` terribile.1) quello non è 3d ma visualizzazione prospettica in 2d, non confondere le cose.2) o non sai di che parli o volutamente giochi con le parole..una cosa è dire devo gestire una matrice un'altra è calcolare la posizione iniziale/finale della matrice (variante per risoluzione schermo e texture), calcolare la posizione dei personaggi, inetrcettare il click, tramutare la posizione del mouse in coordinate della matrice (ti ricordo che la matrice non va disegnata in maniera normale ma in forma prospettica quindi già essa comporta delle trasformazioni di coordinate) regolare la nuova posizione, scrollare, gestire accavallamento di tiles, gestire i livelli (usi un livello solo?), gestire i tiles in memoria , gestire i tiles, etcc....è la stessa cosa che dicevi tu, solo che detta da te sembrano 50 righe di codice quanto nella realtà non è così.


            classi per le risorse e i

            personaggi,

            Mah, la complessita` del codice di gestione e`
            relativa alla complessita` della logica di gioco,
            e quindi la difficolta` nel definire quelle che,
            se programmi in C++, chiamerai "classi",
            dipendera` dalle tue scelte... fra l'altro, non
            ho visto un granche` di complicazioni e
            innovazioni reali nella roba odierna.se lo dici tu....le complicazioni arrivano quanto inizi a ragionare in termini di 3d e non di tiles


            gestione dei personaggi, matematica,

            Be', ma e` la parte piu` divertente da fare! :Dchi ha detto che non è divertente.o solo fatto notare che l'avevi omessa
            la gestione del gioco... l'implementazione
            dell'insieme di regole. Ancora, la difficolta`
            dipende da cosa si vuole che il gioco faccia.si ma se il gioco deve giusto gestire un boccuccia gialla che mancia le palline allora stiamo parlando di pacman....te l'ho gia detto pacman e tetris gli fai anche in poche ore ma non hanno più mercato
            Un
            Mariokart sinceramente ha BEN POCO di tutto
            questo, ma ha MOLTO di divertimento.


            fisica, motore particellare,

            installazione/disinstallazione, a.i., classe

            gestione a.i., motore scripting, interprete

            scripting, trigger....etc etc

            mah, i vari "motori", particellari e di
            scripting, si suppone che uno se li scriva una
            volta e non ci pensi piu`, salvo piccole
            evoluzioni. Cosi` come il motore grafico, del
            resto...1) la prima volta vanno scritti è quindi gravano sui bilanci (di tempo e denaro).2) non è vero!i motori vengono aggiornati...certo non è come fare tutto da capo ma cmq richiede tanto tempo.3) quando i motori iniziano a essere datati vanno rifatti.4) un motore deve essere il più ottimizzato possibile quindi molto legato alle dinamiche di gioco.gioco con dinamiche diverse = motore diverso



            Cavolo, io non lo trovo affatto difficile!


            Un po' complicato, magari, ma non certo


            impossibile da realizzare, anche da soli.



            se come no.

            certo che con molto tempo puoi realizzarlo da

            solo ma non aspettarti doom 3.

            capisci dove voglio arrivare

            Credo tu voglia arrivare a dimostrare che non si
            puo` fare un gioco come Halo da soli. Ed e`
            chiaro che non si possa fare: c'e` troppo lavoro
            per i dettagli.infatti sono ore che mi sgolo...alla fine ci siamo capiti almeno su questo
          • Anonimo scrive:
            Re: Sarebbe anche ora! (ps)
            A proposito di "sfotto`":---
            Hai mai programmato qualcosa?mln di volte più di te....inclusi motori 3d e particellari
            Rispondi a quest'ultima prima che andiamo avanti.
            Ci hai provato? Hai toccato con mano o riferisci
            solo un'idea astratta che ti sei fatto a
            tavolino?bla bla

            torna a tetris allora, quello lo puoi sviluppare

            in 3 ore e quindi anche gratis.

            Ma... appunto! Tetris e` stato uno dei piu`
            venduti videogiochi della storia. E non certo
            perche` era 3D col phong shading, il dynamic
            light ranging e l'audio in surround... era un
            gioco attraente perche` faceva leva su
            determinati meccanismi cerebrali, e nella
            fattispecie la sensazione di mettere ordine nella
            propria mente mentre si mettevano in ordine dei
            tasselli che piovevano disordinatamente. E` una
            cosa "piacevole" su cui fare leva. Il 3D non
            c'entra: e` tutta psicologia.si certo :D---mah... certo rispostine educate non mi sembrano.Trofie e supponenti, questo si`.Non ti SEMBRA di sfoderare toni sarcastici un po' troppo spesso per poi reclamare che e` l'altro che ti sfotte?
          • Anonimo scrive:
            E poscritto finale.
            Madonna che palle... ma e` possibile che sui forum italiani non si possa accennare un argomento, che devi trovare quello che invece di integrarlo, cerca in tutti i modi di demolirlo?Se dici A l'altro ti dice Z... se dici 1 l'altro dice 0... se ritorni a 0 e` l'altro che afferma che dicevi 1... in tutte, tutte, tutte le discussioni? Ma non vi siete rotti anche voi di questo continuo rincorrersi e rimbeccarsi a vicenda?Cacchio, ma come pretendi che in Italia si arrivi a mettere su un qualsiasi progetto se si oppongono critiche distruttive a tutto?Per forza poi si finisce a fare quel che si fa: cioe` NIENTE!Oh, in conclusione me li presti te due milioni di dollari?Sai, vorrei fare il mio PRIMO GIOCO VENDIBILE... e cercavo di trovare un modo per farlo SENZA SPENDERE DUE MILIONI DI DOLLARI CHE NON HO.Ma quasi quasi mollo tutto e mi do' alla coltivazione dell'olio d'oliva, visto che l'improvvisato analista di turno mi ha assicurato che non e` possibile...anche punto informatico, ma cosa ci sta a fare qui?ma cosa sperano mai di diventare, di guadagnare?c'e` gia` il TG5, no? c'e` Google News...chi diamine ha bisogno di punto informatico?ma che chiudano bottega subito e non ci si pensi piu`...ma perche` non ci spariamo tutti, gia` che ci siamo?
          • Anonimo scrive:
            Re: E poscritto finale.
            Alex,tg a long time ago wrote:Ho anche trovato il profilo piu` corrispondente al mio:http://redwing.hutman.net/~mreed/warriorshtm/bigcat.htm
          • Anonimo scrive:
            Re: E poscritto finale.
            ahahahha mitico!ma tanto s'è dimostrato per quello che è, uno che parla, parla, parla, ma lo fa tanto per la gloria :)infatti rimanendo a corto d'argomenti è scappato per evitare altre figure non bellissime
          • Anonimo scrive:
            Re: E poscritto finale.
            Però anche tu ti sei dimostrato per quello che sei. Uno che vuole vantarsi delle sue conoscenze superiori e basta invece di aggiungere qualcosa sull' argomento proposto. Vieni qui per vedere se vinci e basta e dimostrare che gli altri sono tutti scemi. Ritorno a dire quello che dicevo, che questi forum sono degenerati da anni e non si riprendono più.
          • Anonimo scrive:
            Re: E poscritto finale.
            io non voglio vantarmi delle mie conoscenze, ci mancherebbe, voglio solo che in italia spariscano gli pseudo-espertiodio la gente che parla di cose che non conosce, soprattutto quando sminuisce il mio (ma anche quello di tanti altri) lavoro/hobby, lui ha dimostrato di parlare senza sapere niente di quello che diceva, poi come i ragazzini è scappato a piangere dalla mamma, non mi pare un comportamento maturo, anche considerando che come sono sceso un po' in dettagli tecnici ha iniziato ad offendere perché completamenta a corto di argomentiper quanto riguarda il mio contributo alla discussione, è vero non l'ho dato, però stando nel settore da quasi 8 anni, posso dirti che la situazione è più o meno quella descritta da tutti gli utenti che stanno in questo settore, cioè la situazione in italia FA SCHIFO, e non perché mancano i programmatori (conosco e ho lavorato con gente che se la gioca tranquillamente con carmack), ma mancano i finanziamenti, mancano gli investimenti, sai cosa ti dice un publisher se tu vuoi che ti pubblichi un gioco? ti dice "bene, io voglio questo gioco perché vende di più, non mi interessa se non è innovativo o se ti va di farlo, sto gioco vende quindi fammelo, altrimenti me lo faccio fare da un altro", tu puoi stare ore e ore a parlargli di quanto è innovativo il gioco, di quanto è bello ecc..., se lui vuole un tipo di gioco quello gli devi fare (ma secondo te perché escono solo giochi di guerra o rpg (tutti rigorosamente fantasy e uguali l'uno all'altro), è veramente mancanza di fantasia? no, è che chi vuole essere un po' innovativo finisce male (vedi la westwood che ha tirato fuori due capolavori come Emperor: Battle for dune e Earth & Beyond (un mmorpg fantastico) entrambi andati malissimo perché non erano il solito gioco), però se la westwood fa red alert sono tutti contenti, è il solito giochetto, come fa qualcosa di innovativo gli tagliano le gambe e manco lo pubblicizzano (perché battle for dune era un bel gioco, solo che non è stato pubblicizzato a dovere, al contrario della serie red alert e compagnia), certo se poi sei una software house come la idSoftware che può permettersi di dire al publisher "non rompermi le scatole sennò mi compro tutte le tue azioni e ti mando fallito" è un altro discorso, ma di software house così ce ne sono molto poche purtroppo (anzi con la situazione attuale quasi nessuna, dato che molti publisher si comprano le software house e poi mettono i dipendenti a lavorare come scimmie, vedi la ea che s'è comprata mezzo mondo), ormai al situazione è questa, e c'è molto poco da fare
          • Anonimo scrive:
            Re: E poscritto finale.
            Aspetta che torno... mi riregistro un account...
          • alex.tg scrive:
            Re: E poscritto finale.
            Dunque. Mi sono riregistrato, non potrei sopportare di postare da anonimo...A proposito, ringraziando l'anonimo di due post sopra per avermi un po' rinfrancato, vediamo di riprendere la discussione con piu` calma, come di solito faccio da diversi anni a questa parte. In genere sono sempre stato abbastanza calmo e controllato, e credo che tu lo sappia... il fatto di essere dipinto come un incompetente proprio nel campo dei videogiochi, pero`, mi ha fatto, come si dice qui, "uscire dai gangheri".D'accordo, ammetto che probabilmente mi sono sbagliato sulle accelerazioni grafiche, e sui tool che permettono di sfruttarle, e ancora ripeto: perche` non sono abituato a usarle.Ma quanto a competenze, le ho. O almeno, ho sempre creduto di averle. Le cose sono due: o Noctis e` stato adorato da visitatori casuali (che poi sono diventati sempre di piu`) per puro caso, oppure qualcosa io riesco a farlo.Pur ammettendo che l'attuale versione di Noctis e` una cosa che scrissi tra il 1996 e il 1999, in C++ per DOS (!!) no dico, per DOS... e quindi con tutti i suoi limiti e tutti i difetti che uno ci voglia trovare, e l'irrimediabile obsolescenza, non significa che quel che progetto di fare in futuro sia dello stesso livello. Nel frattempo mi sono informato, ed esercitato... e per quanto tu ti sia sforzato di convincere i dintorni che il tuo interlocutore e` un povero ignorante che va a piangere dalla mamma perche` non sa cosa dire, non mi sento tale, e fino a un certo punto so anche di non esserlo.Fra l'altro, io posso capire che oggi Direct3D, OpenGL e le varie accelerazioni siano lo "standard" per i giochi su PC, ma esiste anche la possibilita`, la mia, di saper fare altrettanto su basi che non si appoggiano a un hardware e a una piattaforma software specifica (Windows), scrivendosi le proprie librerie.Il problema nell'avere un'infrastruttura interamente software che non si appoggia alle accelerazioni, e lo so bene, e` quello della velocita`: per quanto ottimizzato, la rinuncia ad appoggiarsi anche solo in minima parte a un hardware specifico penalizza per forza. E io non mi aspettavo qualcosa di diverso, ma mi secca che, quando e se in un futuro non ci sara` piu` Windows, o una delle sue componenti, debba riscrivere tutto: a me piace conservare le mie opere, e metto il concetto di cross-platform innanzi tutto. E` una filosofia diversa dall'attuale "norma", certo, ma non e` detto che non dia i suoi frutti. Non porta a giochi che, a livello di velocita` di rendering, siano paragonabili a quelli attuali, e lo so... ma siccome per me conta di piu` il non legarmi a Windows e a DirectX, accetto il limite e cerco di trovare delle altre soluzioni. Una sicura e` ridurre la risoluzione: puo` essere brutto per forza un gioco che gira in 640x480, quando oggi per essere "competitivi" bisogna arrivare a risoluzioni molto piu` elevate? Boh... forse si`, se uno da un gioco vuole esclusivamente fattori come l'alta risoluzione. Ma non pregiudica interamente la competitivita` del gioco, perche` oltre alla risoluzione ci sono un sacco di altri fattori su cui fare leva.Riassumendo... obiettivamente, non conosco le accelerazioni, e` vero, e ho fatto accenni a cose che non conoscevo immaginandomi che fossero qualcos'altro (cioe` motori completi). Ok, mi scuso.Ma ancora non accetto di essere considerato ignorante per questo. Vero, Noctis fa solo semplice texture mapping, uno shading uniforme che non e` nulla di che, essendo un programma DOS non poteva usare per carenza di memoria qualcosa che non fosse la antichissima MCGA a 256 colori, ma si parlava di anni fa, e comunque era gia` qualcosa . Capisco benissimo che non sia competitivo con i giochi attuali, ma non significa che alla gente non piaccia, infatti continuano a scaricarlo circa 2700 volte al mese, e di questo come dire... "ho le prove".Puo` essere una cavolata in confronto a quel che ci vorrebbe, certo, ma e` gia` qualcosa. Almeno, non mi hanno mai dato dell'ignorante dopo aver giocato a Noctis... anzi!
          • Anonimo scrive:
            Re: E poscritto finale.
            le opengl sono standard grafico dal 1991 quando furono create dalla sgi, altro che windows o altri sistemi, mi domando sempre di più in che mondo vivi, boh (con le opengl non ti leghi a nessuna architettura, puoi usarle su irix, linux, windows, bsd, beos, ps3, ps2, mac, ecc...)tra l'altro io non ho mai criticato il tuo lavoro, ho solo detto che parlavi di cose che non conoscevi, come hai anche ammesso, e che facevi passare per una passeggiata il lavoro mio come quello di tanti altri game developer sparsi per il mondo, perchè se per disegnare 2 poligoni in mode 13h servono 10 righe di codice e per fare una proiezione ne servono 20, non significa che per fare un gioco con un livello di grafica che superi la decenza per gli standard moderni sia la stessa cosa (solo per tirare fuori poligoni da una heightmap servono migliaia di righe codice, tralasciamo il necessario per l'ottimizzazione e il lod)forse ho usato termini un po' pesanti, ma vedersi il proprio lavoro sminuito tanto per la gloria e senza motivi m'ha fatto un po' sbroccare, soprattutto quando uno ci passa le notti sopra, spero soprattutto che tu abbia imparato a rispettare il lavoro degli altri e a non dare giudizi su cose che non conosci, che non fa mai bene alla salute
    • Anonimo scrive:
      Re: Sarebbe anche ora!
      - Scritto da: TADsince1995

      Che in Italia nasca un'industria di produzione di
      videogiochi! Ai tempi dell' Amiga quantomeno
      c'era la Simulmondo e qualche altra, ora che ci è
      rimasto? la microforum, specializzata in giochi per dispositivi portatili, e mi pare vada molto bene.
    • Anonimo scrive:
      Re: Sarebbe anche ora!
      Sono tremendamente d'accordo, TAD.Sarebbe ora... e` una branca ampiamente sottovalutata, forse perche` considerata infantile... pero`, mettiamoci un toppino, infantile o no ha i seguenti punti di vantaggio:Primo: lavori su una cosa che in genere ti piace: creativa, visivamente bella... e` un lavoro che da` soddisfazione, insomma.Secondo: alla gente piacciono i giochi, e portano quindi molti quattrini.Terzo: specificamente per l'Italia, il "territorio" e` in gran parte spopolato da grandi produttori. E` tempo di conquista e un momento giusto per chi vuole farsi avanti.
  • polgames scrive:
    Non creiamo false illusioni
    Lavoro nel campo dal 97, nel 2000 ho aperto una piccola SoftwareHouse in Sardegna.Il treno in Italia è già passato da un po di tempo, I grandi titoli non gli possiamo sviluppare per mancanza di fondi, e stumenti.I bravi programmatori, musicisti e grafici sono dovuti emigrare per questo motivo. (vedi playfields.net)Il mercato in Italia è praticamente saturo, per i piccoli titoli, quelli che vengono venduti nella fascia di prezzo 4.99,/ 9.99 i distributori pagano max 1.200? a titolo, mentre lo stesso titolo venduto ad aziende private o enti pubblici può fruttare anche 10.000 / 15.000?.Una ditta individuale dovrebbe uscire con un minimo di 10 titoli gadget all'anno per vivacchiare, perchè poi arriva lo stato che ti ruba tutto quello che hai guadagnato con l'assurda tassazione Italiana.Il distributore in Italia è l'unico che per ora guadagna qualcosa, quindi sarebbe meglio aprire corsi di specializzazione per distributori :DMolti titoli arrivano dai paesi dell'est, dove hanno preso il treno prima di noi, solo che a causa di questa apertura di mercato si stanno destabilizzando i prezzi. Un distributore compra titoli di buona qualità a 200 / 300?, loro ragionando da buoni imprenditori preferiscono comprare un buon gioco straniero a poco prezzo che uno di media fattura ad un prezzo alto in Italia.Bisogna anche fare attenzione ai corsi fasulli che crescono in Italia, che come al solito sfrutta la scia per creare sempre fregatura di turno.Sono arrivati annuci sui canali conosciuti, di fantomatici corsi per programmatori di videogames, corsi che utilizzano gamemaker, o gamefactory e simili, per chi non lo sapesse, sono tools di creazione videogames col solo utilizzo del mouse, corsi dai costi superiori ai 2000? che non insegnano nessuna professione ma rubano solo soldi.Il mio consiglio è di partecipare solo a corsi autorizzati dalle regioni o corsi universitari riconosciuti.L'Italia è sempre l'Italia :(
    • Anonimo scrive:
      Re: Non creiamo false illusioni

      Il mio consiglio è di partecipare solo a corsi
      autorizzati dalle regioni o corsi universitari
      riconosciuti.Il punto non e' tanto chi organizza i corsi quanto chi sono i docenti. Certo che avere docenti che pensano di essere tali perche' hanno fatto un giochino o perche' nel tempo libero programmano videogiochi non e' una buona premessa. Se poi aggiungiamo i prezzi folli si capisce che il tutto e' una grande fonte di illusione per poveri ragazzini che hanno il sogno di entrare nel settore. Difficile spiegare poi a questi ragazzini che un corso anonimo del genere conta molto meno di un demo fatto bene quando una software house si vede arrivare un CV.
  • Anonimo scrive:
    Per chi programma, qui ci sono i soldi
    Chi si lamenta che non fa una lira sviluppando software e' perche' ha scelto il campo sbagliato.... 4 software su 5 venduti sono GIOCHIecco, forse e' ora che ne prendiamo atto
    • Anonimo scrive:
      Re: Per chi programma, qui ci sono i soldi
      - Scritto da: Anonimo
      Chi si lamenta che non fa una lira sviluppando
      software e' perche' ha scelto il campo
      sbagliato.... 4 software su 5 venduti sono GIOCHICazzate... chi programma i soldi generalmente non li fa. Li fanno i distributori.
      ecco, forse e' ora che ne prendiamo attoSi, attualmente proprio non ne vale la pena: domani chissa'...
      • Anonimo scrive:
        Re: Per chi programma, qui ci sono i sol
        - Scritto da: Anonimo

        - Scritto da: Anonimo


        Chi si lamenta che non fa una lira sviluppando

        software e' perche' ha scelto il campo

        sbagliato.... 4 software su 5 venduti sono
        GIOCHI

        Cazzate... chi programma i soldi generalmente non
        li fa. Li fanno i distributori.Chi fa più soldi sono i produttori, anche i distributori fanno comunque parecchi soldi.Chi vende al dettaglio invece fa la fame.Comunque i programmatori che lavorano all'estero in case importanti guadagnano bene. Non ci sono solo i 'programmatori' cmq nel processo creativo di un videogioco.
        • Anonimo scrive:
          Re: Per chi programma, qui ci sono i sol
          - Scritto da: Anonimo
          Comunque i programmatori che lavorano all'estero
          in case importanti guadagnano bene. Mah... non sarei cosi' convinto: c'era un thread qualche mese fa su /. che sosteneva proprio il contrario...
          Non ci sono solo i 'programmatori' cmq nel
          processo creativo di un videogioco.Vero.
          • Anonimo scrive:
            Re: Per chi programma, qui ci sono i sol


            Comunque i programmatori che lavorano all'estero

            in case importanti guadagnano bene.

            Mah... non sarei cosi' convinto: c'era un thread
            qualche mese fa su /. che sosteneva proprio il
            contrario...Potresti indicarmi il thread in questione? Non mi risulta che guadagnamo male onestamente.
          • Anonimo scrive:
            Re: Per chi programma, qui ci sono i sol
            - Scritto da: Anonimo
            Potresti indicarmi il thread in questione? Non mi
            risulta che guadagnamo male onestamente.Non era quello a cui mi riferivo, comunque va bene pure questo: http://games.slashdot.org/article.pl?sid=05/06/05/2132237&tid=187&tid=98&tid=10
          • Anonimo scrive:
            Re: Per chi programma, qui ci sono i sol
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo


            Potresti indicarmi il thread in questione? Non
            mi

            risulta che guadagnamo male onestamente.

            Non era quello a cui mi riferivo, comunque va
            bene pure questo:
            http://games.slashdot.org/article.pl?sid=05/06/05/Li' si parla di royalties sui giochi prodotti. Ma questo dipende dalle aziende. Quelle serie prevedono per contratto una percentuale sugli utili del gioco.
          • Anonimo scrive:
            Re: Per chi programma, qui ci sono i sol

            Li' si parla di royalties sui giochi prodotti. Ma
            questo dipende dalle aziende. Quelle serie
            prevedono per contratto una percentuale sugli
            utili del gioco. Come no. Come faceva la Virgin in italia ai tempi dell'Amiga. Faceva contratti in cui prometteva mirabili percentuali degli utili, ma poi gli utili risultavano = 0. Perchè? Perchè i soldi guadagnati li facevano figurare come reinvestiti nei progetti successivi, nelle tecnologie, etc. In sostanza, non fate mai contratti che promettono percentuali sugli utili. Sono fregature.
      • caviccun scrive:
        Re: Per chi programma, qui ci sono i soldi
        ok , voi scrivete i giochi poi io ve li copio. Sto scherzando ovviamente , però ........ avrete capito.
  • Anonimo scrive:
    videogiochi!
    bene! bisognerebbe che l'italia non perdesse anche questo ennesimo treno....
    • Anonimo scrive:
      Re: videogiochi!
      - Scritto da: Anonimo
      bene! bisognerebbe che l'italia non perdesse
      anche questo ennesimo treno....Perdere il treno? Giammai! L'Italia sicuramente si prepara con i doverosi preparativi a questa nuova scommessa dell'economia mondiale: albi di programmatori di videogames, patentine di programmatore, iscrizione al tribunale e i bollini sui giochi. Perfetta strada gia' battuta che garantira' ai giocatori un prodotto di vera qualita'.Mica come all'estero!E viva l'Italia!
  • Anonimo scrive:
    ma per favore
    le solite notizie traballanti di pi.i videogames stanno diventando una cosa seria anche in italia?ma dove ve la siete sognata sta fess**ia?a parte qualche corso stile patente europea che serve solo a fregare soldi in italia non esistono corsi per imparare quando serve per programmare un videogames.la stessa mentalità di tanti programmatori, che guardano ai videogames come i giochini e non le cose serie con cui hanno a che fare loro, dimostra quanta disinformazione esiste.poi certo pi ha scoperto gameprog.it.....ma mi faccino il piacere è almeno 1 anno e mezzo che partecipo attivamente alla comunita gameprog è pi si sveglia adesso.il problema è che è una strada in salita proprio perchè, all'opposto di quello che scrive pi, in italia non esistono corsi ne materiale (tranne qualche traduzione di gameprog e qualche altro sito italiana) tutto va ricercato all'estero.dai libri che non si trovano in italia e che cmq non sono mai stati tradotti sino ai tutorial (fate un salto su gamedev).
    • Anonimo scrive:
      Re: ma per favore
      - Scritto da: Anonimo
      le solite notizie traballanti di pi.ma che stai a dire?
      i videogames stanno diventando una cosa seria
      anche in italia?ma l'hai letto l'articolo? "Anche in Italia qualcosa inizia a muoversi. Da un paio di anni stanno affermandosi nel settore alcuni percorsi di alta formazione al design videoludico. Un buon punto di partenza per esplorare la realtà del Belpaese è il portale GameProg, gestito da giovani programmatori e frequentato da appassionati di tutte le età."
      ma dove ve la siete sognata sta fess**ia?ma dove hai sognato di saper semplicemente leggere un articolo? :)
      la stessa mentalità di tanti programmatori, che
      guardano ai videogames come i giochini e non le
      cose serie con cui hanno a che fare loro,
      dimostra quanta disinformazione esiste.e' arrivato maZZZZinga.
      poi certo pi ha scoperto gameprog.it.....ma mi
      faccino il piacere è almeno 1 anno e mezzo che
      partecipo attivamente alla comunita gameprog è pi
      si sveglia adesso.e allora? ringrazia iddio che qualcuno si è accorto di qualcosa, intanto!
      il problema è che è una strada in salita proprio
      perchè, all'opposto di quello che scrive pi, in
      italia non esistono corsi ne materiale (tranne
      qualche traduzione di gameprog e qualche altro
      sito italiana) tutto va ricercato all'estero.il matteo bittanti dove lo metti? e' uno dei pionieri dello studio empirico dei videogiochi.
      dai libri che non si trovano in italia e che cmq
      non sono mai stati tradotti sino ai tutorial
      (fate un salto su gamedev).questo è un altro paio di maniche...
      • Anonimo scrive:
        9 --
        • Anonimo scrive:
          Re: ma per favore
          - Scritto da: Anonimo
          prerenderizzati)....altrto paio di maniche?
          mi sa che hai lasciato il buon senso nell'altro
          paio di maniche, torna a prenderlo e dopo ne
          parliamoLa verità è che in Italia l'industria dei videogame è inesistente. Quelli bravi che riescono a farsi le basi poi vanno tutti in UK o USA.Le nostre banche e i nostri imprenditori sono solo bravi a spostare soldi da qui a lì e da lì a qui. Meno male che gli Italiani si considerano dei geni e dei creativi... ma poi non hanno il coraggio di investire in aziende in cui è richiesta proprio la creatività e in un settore che ha utili sempre maggiori ogni anno che passa.
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            guarda se in italia non prende piede e' perche' semplicemente c'e' poca gente interessata!perche' dico questo?perche' ad aprile mi sono iscritto al corso FSE "Videogiochi I" all'universita' di Crema....pero' e' saltato perche' ANCHE quest'anno non siamo riusciti a raggiungiere la quota minima di iscritti (eravamo tipo in 7)Se in una universita' (per carita' piccola, siamo circa 1000) di INFORMATICA non si caga nessuno quei corsi , e' ovvio che in italia prenda piede a fatica...
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            - Scritto da: Anonimo
            guarda se in italia non prende piede e' perche'
            semplicemente c'e' poca gente interessata!Non sarà interessata anche perché da noi non c'è lavoro.
      • Anonimo scrive:
        Re: ma per favore

        cmq non ci sono cassi che tengono in italia fare
        un videogames è impossibile...poi pi può scrivere
        quello che li pare.guarda che la formazione è il primo passo. ed in italia c'è formazione. se poi siete fessi, voi "supersapientini" di gameprog-che-frequentano-da-anni-i-forum-e-gettano-fango-su-PI,allora fatti vostri: fatevi una cultura e rischiate, osate,andate a vivere all'estero. l'articolo parla di formazione. non di industria di vg.
        • Anonimo scrive:
          Re: ma per favore
          Ma litigate sempre su 'sto forum?
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            - Scritto da: Anonimo
            Ma litigate sempre su 'sto forum?non sto litigando.sto correggendo delle affermazioni imprecise.a volte però la presunzioni di chi pretendere di conoscere tutto perchè oggi ha letto un'articolo su pi è veramente irritante, così magari involontariamente si alzano i toni....ma ti assicuro che non ho intenzione ne di litigare ne di offendere....poi il tenore medio del forum pi è quello che è :
      • Anonimo scrive:
        Re: ma per favore
        - Scritto da: Anonimo
        Ma che c'entra... I giochi vendono basta vedere i
        bilanci delle aziende che li fanno.Be' un altro indicatore potrebbe essere il numero di fallimenti e chiusure, per esempio.
        • Anonimo scrive:
          Re: ma per favore
          - Scritto da: Anonimo

          - Scritto da: Anonimo


          Ma che c'entra... I giochi vendono basta vedere
          i

          bilanci delle aziende che li fanno.

          Be' un altro indicatore potrebbe essere il numero
          di fallimenti e chiusure, per esempio.Parlano le statistiche pubblicate con tanto di percentuale, il mercato è in crescita e le case di produzione hanno aumentato il fatturato. Se poi qualcuno fallisce non vuol dire certo che i giochi non vendano.Va molto peggio invece per chi li distribuisce semplicemente perché i produttori stanno diventando sempre più esosi.
        • Anonimo scrive:
          Re: ma per favore
          - Scritto da: Anonimo

          - Scritto da: Anonimo


          Ma che c'entra... I giochi vendono basta vedere
          i

          bilanci delle aziende che li fanno.

          Be' un altro indicatore potrebbe essere il numero
          di fallimenti e chiusure, per esempio.Perchè non guardi il numero di vendite invece? Hai minimamente idea del giro di soldi che c'è dietro?
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            - Scritto da: Anonimo

            Be' un altro indicatore potrebbe essere il
            numero

            di fallimenti e chiusure, per esempio.

            Perchè non guardi il numero di vendite invece?
            Hai minimamente idea del giro di soldi che c'è
            dietro?Perche' guardare solo le vendite e' una coglionata, come ben dovrebbe sapere chiunque abbia una vaga idea di come funzioni un'azienda?Se tutto e' cosi' roseo, com'e' che continuano a chiudere, fallire e 'ristrutturarsi'?
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            - Scritto da: Anonimo
            Se tutto e' cosi' roseo, com'e' che continuano a
            chiudere, fallire e 'ristrutturarsi'?Quali sono fallite, sentiamo?
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo

            Se tutto e' cosi' roseo, com'e' che continuano a

            chiudere, fallire e 'ristrutturarsi'?

            Quali sono fallite, sentiamo?google.www.nextgame.itwww.gameradar.itinizia da qui e ne troverai una marea di game-house fallite, ristruttuturate, con il bilancio in rosso, che tagliano progetti o che sospendono la creazione di videogames.non trollare dai.
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo



            - Scritto da: Anonimo


            Se tutto e' cosi' roseo, com'e' che
            continuano a


            chiudere, fallire e 'ristrutturarsi'?



            Quali sono fallite, sentiamo?

            google.
            www.nextgame.it
            www.gameradar.it

            inizia da qui e ne troverai una marea di
            game-house fallite, ristruttuturate, con il
            bilancio in rosso, che tagliano progetti o che
            sospendono la creazione di videogames.

            non trollare dai.Uno ti fa una domanda e secondo te è trollare? MAHIl primo indirizzo dice che non funziona e il secondo neanche.
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            di tutte quelle fallite non me ne frega niente, la cosa grave è che è fallita la software house che aveva fatto System Shock 2, io mi domando come faccia a fallire una software house che produce un capolavoro del genere, se non è colpa dei publisher vorrei sapere di chi è
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            il costo si potrebbe ridurre notevolmente evitando di pagare attori di hollywood per il doppiaggio ed evitando rockstar per la colonna sonora (the nomad soul aveva addirittura la colonna sonora di david bowie, homeworld addirittura degli yes, cacchio, lo credo che poi costa un gioco!), che tanto non sono queste le cose che rendono grande un gioco (Half-Life penso sia l'esempio migliore di tutti, grafica ridicola (c'era gia l'unreal engine che spazzava via tutti i motori grafici), niente superstar, però dietro c'era impegno e un certo grado di innovazione, e ha venduto milioni di copie, Half-Life 2 ha il doppiaggio dei super attori, però io gia mi sono dimenticato che è uscito), anzi, secondo me quando si ricorre a questi "stratagemmi" è perché non si ha niente di nuovo in mano e bisogna inventarsi qualcosa per vendere
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            - Scritto da: Anonimo
            il costo si potrebbe ridurre notevolmente
            evitando di pagare attori di hollywood per il
            doppiaggiocapita di rado e non è incluso nelle cifre di cui si discute.
            ed evitando rockstar per la colonna
            sonora (the nomad soul aveva addirittura la
            colonna sonora di david bowie, homeworld
            addirittura degli yes, cacchio, lo credo che poi
            costa un gioco!), che tanto non sono queste le
            cose che rendono grande un giocoun gioco non è fatto di sola grafica!per halo 2 sono stati assunti ben 5 gruppi musicali di grande livello (red hot chili pepper per citarne uno), le musiche di halo 2 però sono un piccolo capolavoro e contribuiscono a fare della saga di halo quel gioiello che è.i vidoegames come i film sono fatti anche dalle colonne sonore che enfatizzano le situazioni contribuendo ad una maggior immedesimazione...non vedo perchè vorresti privare i videogames di colonne sonore di qualità
            (Half-Life penso
            sia l'esempio migliore di tutti, grafica ridicola
            (c'era gia l'unreal engine che spazzava via tutti
            i motori grafici), niente superstar, però dietro
            c'era impegno e un certo grado di innovazione, e
            ha venduto milioni di copie, Half-Life 2 ha il
            doppiaggio dei super attori, però io gia mi sono
            dimenticato che è uscito), anzi, secondo me
            quando si ricorre a questi "stratagemmi" è perché
            non si ha niente di nuovo in mano e bisogna
            inventarsi qualcosa per vendereteoria molto discutibile.half-life 2 è uno dei pochi giochi ad avere il doppiaggio di superattori...quindi la tua teoria non sta in piedi.i videogames costano anche senza doppiaggi da star.
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore
            - Scritto da: Anonimo

            - Scritto da: Anonimo



            - Scritto da: Anonimo





            - Scritto da: Anonimo



            Se tutto e' cosi' roseo, com'e' che

            continuano a



            chiudere, fallire e 'ristrutturarsi'?





            Quali sono fallite, sentiamo?



            google.

            www.nextgame.it

            www.gameradar.it



            inizia da qui e ne troverai una marea di

            game-house fallite, ristruttuturate, con il

            bilancio in rosso, che tagliano progetti o che

            sospendono la creazione di videogames.



            non trollare dai.


            Uno ti fa una domanda e secondo te è trollare?dipende dai toni con cui fai una domanda.quella sembrava molto più una provocazione.
            MAH
            Il primo indirizzo dice che non funziona e il
            secondo neanche.a me vanno un amore.cmq prova ad entrare da questi url.http://gamesradar.msn.ithttp://next.videogame.it/non sono niente di che sono solo siti che parlano di videogames e ogni 3x2 c'è un'articolo di una sw house che ridimensiona organico e progetti o che blocca progetti in corso o anche che fallisce.
          • Anonimo scrive:
            Re: ma per favore

            Perche' guardare solo le vendite e' una
            coglionata, come ben dovrebbe sapere chiunque
            abbia una vaga idea di come funzioni un'azienda?
            Se tutto e' cosi' roseo, com'e' che continuano a
            chiudere, fallire e 'ristrutturarsi'?Sono le vendite che spingono il mercato dei videogiochi senza quelle si andrebbe tutti a casa.La fragilità delle azienda è insita nel modo di lavorare. La quasi totalità delle piccole aziende non è economicamente indipendente dal publisher di conseguenza basta che il publisher non paga una milestone per fare finire tutto a gambe all'aria.Ovviamente questo è un difetto nel sistema, ma basta tenere in conto di potenzialmente cambiare lavoro spesso, ci si può vivere tranquillamente.
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