Corea: una cura per i videogiochi

Seul vuole una legge ad hoc per imporre un coprifuoco più severo e per creare un fondo per curare i dipendenti dal gioco. L'industria videoludica non ci sta e promette battaglia
Seul vuole una legge ad hoc per imporre un coprifuoco più severo e per creare un fondo per curare i dipendenti dal gioco. L'industria videoludica non ci sta e promette battaglia

I videogame provocano dipendenza e devono quindi essere equiparati a stupefacenti, alcol e gioco d’azzardo. Videogiocare è una libera scelta e nessuno può regolarla, anche perché in tal modo l’industria ludica sarebbe azzoppata. Visioni che si contrappongono nella società civile iperconnessa coreana, con polemiche a bizzeffe e l’eco delle proteste che oltrepassano i confini nazionali e arrivano in Europa e USA riproponendo l’annosa questione relativa al pericolo dipendenza causata da prolungate e quotidiane sessioni davanti al monitor.

Certo è che, per quanto insidiosa, la deriva europea/statunitense è ancora ben lontana dagli standard toccati nel sud-est asiatico, dove la questione è diventata ormai di pubblico dominio. La situazione più bollente si vive appunto in Corea del Sud, uno dei paesi più all’avanguardia nelle infrastrutture dedicate al web, dove lo sfrenato ricorso ai giochi online e i relativi, orridi, misfatti compiuti da giovanissimi e adulti hanno costretto il governo a varare una singolare legge per vietare ai minori di 16 anni di giocare in rete durante le ore notturne (dalle 24 alle 6). Un provvedimento che non ha dato i frutti sperati, tanto che lo stesso governo è propenso ad estendere il coprifuoco, portandolo dalle 22 alle 7 del mattino, ma soprattutto a far passare la legge sulle quattro grandi dipendenze: droga, alcol, gioco d’azzardo e videogame.

Se genitori, gruppi religiosi e medici sono concordi nel sostenere la necessità di regolamentare il settore, a far aumentare la rabbia dei giocatori e dei produttori è il progetto mirato a creare cliniche per disintossicarsi dal gioco, che sarebbero finanziate con il versamento dell’1 per cento sul totale delle entrate di ogni società videoludica. Una percentuale irrisoria, che in un paese dove l’industria del gioco guadagna dalle royalty di oltre 680 milioni di dollari ogni anno, si trasforma in una discreta somma.

Soldi a parte, il nocciolo della questione riguarda la posizione del governo, chiamato all’intervento da genitori incapaci spesso di controllare i figli. Necessità rilanciata dai costanti episodi di cronaca nera causati dall’abuso di giochi: dalla coppia che ha lasciato morire la propria figlia di due anni, ai giovani che per giocare trascurano famiglia, scuola, amici e interessi finendo spesso in pessime condizioni psicologiche. Un fenomeno diffuso e pericoloso che secondo l’ultimo studio annuale realizzato dal governo di Seul riguarda il 2 per cento dei giovani sudcoreani compresi nella fascia 10-19 anni, cioè oltre 125mila adolescenti che avrebbero bisogno di un soccorso per curare la dipendenza.

A parte le critiche, feroci e sarcastiche, che pullulano sui forum dei giocatori, a osteggiare le mosse governative ci sono tutte le più grandi società, convinte che l’altro inasprimento delle norme già in vigore metterebbe in ginocchio una delle più fiorenti industrie nazionali. “I nostri deputati sembrano non capire l’importanza del gioco per il paese e non si accorgono che aziende e sviluppatori hanno iniziato a chiudere per trasferirsi in altri paesi”, si legge in una nota della Digital Entertainment Association, che ha aperto una petizione online, firmata da oltre 253mila persone, per bloccare il disegno di legge.

Alessio Caprodossi

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