Google I/O: Cardboard, il cartone che fa sul serio

Google I/O: Cardboard, il cartone che fa sul serio

Google presenta la seconda edizione del sistema economico per la fruizione della realtà virtuale. Ed ci affianca Jump, per spingere gli utenti a diventare anche produttori di mondi immersivi
Google presenta la seconda edizione del sistema economico per la fruizione della realtà virtuale. Ed ci affianca Jump, per spingere gli utenti a diventare anche produttori di mondi immersivi

Nel corso della conferenza dedicata agli sviluppatori Google I/O è stata presentata anche l’ evoluzione del progetto Cardboard , la realtà virtuale a buon mercato di Mountain View.

Cardboard 2.0 è ancora in cartonato, ma adesso funziona anche con dispositivi più grandi (fino a 6 pollici), ha un tasto più affidabile che funziona su qualsiasi smartphone e la sua costruzione richiede appena tre passaggi invece dei 12 della prima versione.

Ma non basta : d’ora in poi il sogno di cartone di Google non sarà solo per Android ma anche per iPhone , ed ha per questo rilasciato un Cardboard SDK apposito per creare app per la realtà virtuale dedicate a iOS. Apple, d’altronde, sembra sentire la pressione della concorrenza, tanto che ha annunciato un altro acquisto dedicato all’intrattenimento immersivo: si tratta dell’azienda tedesca Metaio, che offre servizi di assistenza nello sviluppo di app per la realtà aumentata.

Dopo il kit distribuito nel corso di Google I/O dello scorso anno, che ha fatto pensare inizialmente ad un divertissement , Mountain View sta dimostrando di voler fare sul serio. Da allora , Google afferma che del modello sono state distribuite più di un milione di unità, che sono state sviluppate centinaia di app compatibili, ricordando poi che aziende come LG e Mattel stanno lavorando a versioni in plastica del dispositivo. Inoltre Google lo ha per esempio presentato al Sundance Film Festival e portato nelle scuole con un programma di divulgazione scientifica che sa portare i giovani alunni virtualmente sulla Luna.

Ora, i commentatori parlano di un’ esperienza assolutamente valida e declinabile in centinaia di maniere, decisamente migliorata con questa seconda edizione.

A differenza delle soluzioni ad alta tecnologia (ed alto investimento) stile Oculus Rift o Gear VR di Samsung, Google garantisce ai suoi utenti due cose molto semplici: un costo assolutamente contenuto (al massimo 20-25 dollari per un visore normale, anche meno se ci si cimenta con l’autoproduzione) ed una realtà virtuale basica, che sfrutta lo smartphone per combinare due diverse immagini in una tridimensionale.

Il dispositivo serve per sfruttare app spesso gratuite: in gran parte si tratta di giochi, app in cui il movimento della testa permette di fare da controller: la risoluzione non è certo ottimale e la luce esterna filtra rovinando un po’ la fruizione. Ma la tecnologia che sfrutta il cartonato è stata già impiegata, per esempio, per permettere agli utenti una visione esclusiva di un concerto di Paul McCartney o Jack White, permettendo di girare lo sguardo a 360 gradi per gustarlo da ogni angolazione, oppure per godere in modo alternativo delle mappe di Google Maps .

Accanto agli occhialini di cartone da abbinare agli smartphone, peraltro, Google ha arricchito la sua offerta con Jump, una soluzione autodidatta che fa da contraltare a Cardboard proprio rispetto alla produzione di contenuti: costituito da tre parti, un impianto con 16 fotocamere per le riprese 3D, un software per combinarle in un singolo mondo virtuale ed un lettore per visualizzarlo e condividerlo direttamente su YouTube, dove il video immersivo può essere fruito, appunto, con l’ausilio di CardBoard.

Jump, che è stato sviluppato insieme a GoPro, che dimostra di non voler lasciare intentata alcuna strada nella ricerca della realtà virtuale perfetta, secondo diversi osservatori potrebbe rappresentare il fattore fondamentale per far trionfare Cardboard e imporre Google nel mercato della realtà virtuale, fornendo agli utenti non solo il modo per utilizzare i contenuti, ma anche quello di essere anche produttori degli stessi, un ruolo ormai consolidato grazie ai numerosi strumenti di remix di prodotti digitali e alle piattaforme per la condivisione.

Claudio Tamburrino

Link copiato negli appunti

Ti potrebbe interessare

Pubblicato il 29 mag 2015
Link copiato negli appunti