HateSeed/ Analisi storica e critica dei MUD.1

I mondi persistenti non sono un'invenzione recente. Ecco da dove arrivano e come si sono sviluppati gli ambienti multiplayer che coinvolgono quantità di utenti internet nel mondo. Quali sono i nomi che hanno fatto la storia dei MUD
I mondi persistenti non sono un'invenzione recente. Ecco da dove arrivano e come si sono sviluppati gli ambienti multiplayer che coinvolgono quantità di utenti internet nel mondo. Quali sono i nomi che hanno fatto la storia dei MUD


HateSeed La nuova miniera dell’intrattenimento elettronico, da sfruttare fino all’ultimo grammo, pare stia ormai diventando quella dei MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG).
Molti attribuiscono la paternità di questo genere a Richard “Lord British” Garriot che, ormai quattro anni fa, diede luce a quel capolavoro che è Ultima Online. Pochi invece sanno che il primo accenno di mondo persistente ha visto la luce agli inizi del 1979 sui dischi di un Mainframe universitario Inglese.

Cosa sono i MUD.
Ci sono diversE correnti di pensiero riguardo la definizione dell’acronimo MUD. I canonici lo traducono in Multi User Dungeon mentre altri ne condannano la troppo limitante definizione e preferiscono utilizzare Multi User Dimension . In verità, il termine MUD non è nato come definizione di un genere ma era il nome di un particolare gioco creato nella primavera del 1979.

Comunque, possono essere definiti MUD tutti quegli ambienti virtuali dove è possibile esplorare interagendo con gli altri utenti (tipicamente chattando o combattendo) che sono connessi al server contemporaneamente a noi. I MUD possono essere testuali o grafici, possono prevedere dei client proprietari, ma la maggior parte delle volte per accedervi è sufficiente utilizzare un terminale TELNET. Alcuni MUD sono orientati al combattimento, altri all’esplorazione di caverne – i Dungeon appunto – e di mondi alla ricerca di tesori nascosti, altri ancora sono orientati alla socializzazione con altri utenti.

Riassumendo, un MUD è un programma per computer nel quale gli utenti possono connettersi, giocare ed esplorare nuovi mondi. Ogni utente controlla un proprio alter ego attraverso il quale cammina, parla con altri personaggi, esplora aree infestate da mostri pericolosi, risolve enigmi, evita trappole e a volte ha anche una propria dimora dove riposare e riporre oggetti, frutto di gesta eroiche, furti o missioni. Applicando quanto detto finora anche le ultimissime produzioni MMORPG, come Anarchy OnLine, possono definirsi dei “particolari” e sofisticati MUD Grafici.

Gli antenati dei MUD.
La prima (conosciuta) avventura dotata di parser testuale mai realizzata è stato creata da Will Crowther su un DEC PDP-10 agli inizi del 1970; essa fu in seguito ampliata e perfezionata da Don Woods alla Stanford University nel 1976, che decise di ambientare il gioco nell’universo Tolkeniano del “Signore degli Anelli” e di chiamarlo semplicemente “Adventure”.

Scopo di Adventure era quello di trovare un certo numero di tesori nascosti. Dando dei comandi a riga di comando in base alle descrizioni che di volta in volta il programma emetteva, il giocatore poteva interagire con il computer in questo modo:

NORD Sei in una vasta caverna avvolta in una nebbia biancastra che sale dalle fessure che si aprono nel pavimento. Vedo un nano armato di ascia.
ATTACCA IL NANO Il nano ti lancia l’ascia (che ti manca) e fugge verso est.

Adventure è spesso riconosciuto col nome di “Advent” perché il file system del sistema operativo utilizzato, il TOPS-10, limitava la lunghezza massima dei nomi dei file a 6 caratteri.


Il filone delle avventure testuali – questo è il nome attribuito a questo genere di giochi, dove il giocatore deve risolvere enigmi dando istruzioni al computer tramite un parser testuale – ebbe un’esistenza florida fino alla fine degli anni novanta. Software House come la Infocom e la Magnetc Scrolls diedero vita ad intere saghe, la più famosa delle quali è senza dubbio quella dell’impero sotterraneo di Zork. L’avvento della grafica prima, e delle interfacce “punta e clicca” poi – introdotte per la prima volta dalla SIERRA con il titolo King Quest e perfezionate poi dalla Lucas con Maniac Mansion – sancirono però, (quasi) definitivamente, la fine di questo filone di giochi.

Ma questa è un’altra storia.

Il primo MUD. MUD1.
L’aspetto caratterizzante dei MUD è sicuramente quello dell’interazione tra più persone. Il primo gioco ad implementare questa caratteristica fu programmato in MACRO-10 – il linguaggio macchina del DECsystem-KL10 utilizzato in università – da uno studente, di nome Roy Trubshaw, della Essex University nella primavera del 1979.
Il gioco venne chiamato MUD e all’inizio non era altro che una serie di locations (stanze) interconnesse tra loro che potevano essere esplorate per cercare altri utenti con cui dialogare.

Una seconda versione del gioco fu riscritta quasi immediatamente – sempre in MACRO-10 – prevedendo la definizione di tutti gli oggetti del gioco (stanze, armi, comandi) in un file di testo condiviso da tutti gli utenti. In questo modo si poteva consentire a giocatori “particolari” di poter aggiungere di volta in volta le proprie definizioni di nuovi oggetti e di nuovi comandi. Gli utenti con questi particolari poteri furono in seguito chiamati Wizard e sono comparabili con quelli che oggi vengono più comunemente definiti Game Master (GM).

La versione finale del progetto, la terza, fu portata a termine per la Pasqua dell’anno successivo. Il linguaggio utilizzato non era più quello macchina – fu utilizzato infatti il BCPL – e Trubshaw decise di riprogettare l’intera gestione della memoria per ovviare alle limitazioni imposte dal sistema utilizzato (l’originario MUD occupava solamente 50K di memoria), perfezionando intanto anche il linguaggio di scripting utilizzato per l’interrogazione della rudimentale base dati.

A questo punto, Trubshaw decise di abbandonare il progetto: era più interessato alla parte di programmazione che non quella di Game design (in particolare, l’intero progetto nacque perché voleva testare alcune funzioni di condivisione per l’accesso alla memoria in sistemi multi concorrenziali). Il progetto fu preso in mano da Richard Bartle, amico e compagno di università che lo aveva affiancato fin dall’inizio e che finalmente poté aggiungere tutte quelle caratteristiche che sono proprie dei MUD di oggi.


Bartle sviluppò un sistema di punteggi, implementò l’utilizzo del mobilio e dei contenitori, fornì agli avventurieri degli enigmi da risolvere e degli obiettivi da raggiungere, perfezionò tutta la “fisica” del mondo simulato (come ad esempio il sistema di luci). Racconta Bartle che il lavoro iniziale di Trubshaw, che era comunque il nucleo dell’intero progetto, a lavori ultimati consisteva nel 25% del codice scritto, mentre il restante 75% fu aggiunto, appunto, da lui.

Il primo MUD della storia poteva ormai definirsi concluso: MUD1 aveva cominciato a vivere.

Il primo contatto con un giocatore esterno alla rete dell’università avvenne nella primavera del 1980, quando l’ateneo dell’ Essex si connetté all’allora ARPANET (l’infrastruttura portante da cui nacque Internet) e a JANET (il network accademico Britannico). Da quel giorno, ogni pomeriggio, studenti da ogni parte dell’Inghilterra si collegavano al server della Essex University per avventurarsi nei meandri del mondo ricreato dai due novelli Game Designer.

MUD1 girò sul mainframe dell’università per ben 8 anni (1980 – 1988), fu quindi acquistato da CompuServe (il noto provider americano) e lasciato in servizio fino al 1999 quando fu dismesso a causa del famigerato Y2k Bug.

Oggi, se puntate il vostro browser all’indirizzo http://www.british-legends.com potrete comunque giocare a MUD1 grazie alla conversione di tutto il codice, da parte di un appassionato, per poter girare su piattaforma Windows NT/2000.

Ma non furono i vichinghi a scoprire per primi l’America?
“The scepter of Goth”, oltre ad essere il primo MUD scritto in C per poter funzionare su un sistema IBM XT con un sistema operativo Unix-Like chiamato QNX (ed ancor oggi sviluppato, NdR) e oltre ad essere ricordato come uno dei primi, se non il primo in assoluto, MUD commerciale – gestito da una compagnia chiamata “GameBits TimeSharing” fondata dal creatore del gioco Alan Klietz che creò una vera e propria BBS per gestirne tutti gli aspetti organizzativi – è anche l’unico progetto che può contendere a MUD1 la primogenitura dei MUD.

Pare infatti che una primissima versione di The scepter of Goth fu scritta nel 1979 da Alan Klietz che volle creare una variante multiutente di Advent dove i giocatori potessero combattere uno contro l’altro. Il programma fu scritto in Basic (con alcune particolari routine in Assembler) e venne chiamato inizialmente Empire.

Nonostante numerose ed approfondite ricerche, non sono ancora riuscito ad avere la certezza “storica” sul primato di nascita dei MUD. L’unica cosa sicura è che Empire e MUD furono due progetti totalmente indipendenti l’uno dall’altro.

Fatto sta, comunque, che se oggi parliamo del genere dei MUD e non di quello degli EMPIRE un motivo ci dovrà pur essere…


MUD2 e tutti gli altri diretti discendenti di MUD1.
Come già detto, MUD1 aveva un solo Database (un file di testo) per tutti gli oggetti del gioco e ad essi si poteva accedere tramite il linguaggio di scripting MUDDL (MUD Definition Language) creato appositamente da Trubshaw per l’occasione. Questo sistema tuttavia era alquanto limitativo, sia dal punto di vista prestazionale che da quello funzionale (non era altro infatti che una particolare metodo di “glorified table-lookup system” come aveva fatto notare lo stesso programmatore).

Richard Bartle decise perciò di riscrivere una nuova versione di MUD suddividendo tutto il database in file diversi (utilizzando una tecnica denominata “Including”) ed implementando, per l’occasione, un nuovo linguaggio di manipolazione dati più potente e flessibile. Pensò quindi di utilizzare MUDDLE, ovvero il linguaggio conosciuto oggi col nome di MDL: una versione modificata del LISP orientata agli oggetti, utilizzato all’epoca già dalla INFOCOM per scrivere Zork ed altre numerose avventure testuali.

Nacque così la quarta versione di MUD, chiamata per l’occasione MUD2. Anche MUD2 fu poi utilizzato per scopi commerciali – questa volta fu la British Telecom a comprarne i diritti – ed è giocabile ancor oggi. Lo potete trovare (ed eventualmente provare) presso il sito http://www.mud2.com .

Un altro progetto nato a partire da MUD1 è AmberMUD. Fu scritto a partire dal codice sorgente di MUD1 da Alan Cox, uno studente dell’università di Aberystwyth (da qui il nome del gioco) in Scozia, e assiduo giocatore di MUD1.

Inizialmente, il gioco fu sviluppato per girare su Honeywell ma fu poi velocemente portato in ambiente Unix. Nonostante l’architettura generale fosse particolarmente pesante (il core era infatti ancora quello di MUD1 e quindi tutta l’infrastruttura poggiava su un unico immenso file condiviso da tutti) e perciò non particolarmente amata dai sistemisti del tempo, i codici sorgente di AmberMUD ebbero una grossa diffusione fino ad arrivare nelle università degli Stati Uniti e fare così in modo che AmberMUD fosse il primo MUD ad essere giocato nel Nord America e comunque il primo ad essere implementato su più server.

Ci furono numerose altre varianti di MUD in quel periodo tra cui vale la pena menzionare VAXMUD, scritto in FORTRAN e caratterizzato dal fatto che, a differenza di tutti gli altri MUD del tempo, i giocatori non perdevano gli oggetti dal proprio inventario quando venivano disconnessi: era il primo tentativo di mondo persistente; e MUNDI che, pur non essendo mai stato distribuito, è ricordato per essere il primo MUD ad essere espressamente creato cercando di ottimizzare le prestazioni di rete.

A metà degli anni ’80, dunque, i MUD cominciarono ad essere giocati più o meno in ogni parte del mondo. Ma la vera “esplosione” dei MUD la si deve al progetto TinyMUD.


TinyMUD nacque da una stanca settimana di lavoro di James Aspnes, allora studente della Carnegie Mellon University (adesso insegna a Yale). Come base per lo sviluppo di TinyMUD, Aspnes decise di utilizzare i sorgenti di Monster – un abbozzo di MUD scritto in Pascal per MVS e con sorgenti di pubblico dominio – con l’intenzione di mantenerne la flessibilità ma di renderlo più snello (TinyMUD infatti prevedeva di mantenere la definizione del database tutto su memoria, a differenza del “padre” che gestiva tutto su file). TinyMUD fu installato per la prima volta nel 1989 sulla porta 4201 della macchina “lancelot.avalon.cs.cmu.edu”.

Nonostante le ovvie limitazioni del programma (Aspnes infatti decise inizialmente di abbandonare il progetto quando TinyMUD andò in crash superando i 32 megabyte imposti come limite sulla grandezza dei processi) TinyMUD è, insieme ai suoi derivati TinyMUCK e TinyMOO, uno dei sistemi MUD più popolari su Internet.

Con i server TinyMUD nacquero così le definizioni alternative al genere classico, si cominciò ad utilizzare dei termini come MUSH (Multi User SHared allucinations) e MOO (MUD Object Oriented). TinyMUD infatti si distingueva dai suoi predecessori soprattutto per il fatto che il gameplay era più orientato alla comunicazione e alla creazione di mondi che non al combattimento e alla mera esplorazione di caverne.

Fu Lars Pensjö, un ragazzo svedese, a scrivere un server che unisse i pregi di AmberMUD con quelli di TinyMUD. Prese vita così LPMUD: steso dapprima in C (su piattaforma System V usando IPC) fu poi riscritto interamente in C++ (per poterne sfruttare le caratteristiche Object Oriented). Le ultime versioni di LPMUD si distinguevano per il fatto di prevedere un linguaggio di scripting (molto simile al C) che finalmente consentiva di poter aggiungere nuove funzionalità (comandi, magie, oggetti, etc…) al progetto in maniera graduale e scalabile senza andare a mettere mano direttamente sui file di definizione e senza utilizzare astrusi linguaggi di interrogazione.

Grazie a LPMUD, i wizard poterono finalmente costruire i propri mondi a proprio piacimento: non erano più limitati ad aggiungere qualche contenitore qua e là, ma adesso erano in grado di costruire case, strade e tutto quanto gli venisse in mente (non tralasciando tuttavia tutti i problemi gestionali che questo doveva comportare, N.d.R.).

Da questo momento in poi è sempre più difficile tracciare in maniera concisa e schematica l’evolversi della nascita di nuovi MUD: la crescita di nuovi sistemi e l’installazione di nuovi server fu esponenziale. Basti pensare che, ad oggi, la più autorevole risorsa di catalogazione di Server MUD attivi nel mondo ( http://www.mudconnector.com/ ) ne conta più di 1700.

Non possiamo comunque non ricordare anche alcuni progetti commerciali come Meridian59 della 3DO, o il tentativo della Sierra di commercializzare una versione OnLine di Bards Tale (forse il primo vero RPG Grafico OnLine multiutente) fino ad arrivare, come già detto, ad Ultima OnLine: il vero punto di contatto fra i MUD vecchia maniera ed i nuovi MMORPGs dell’ultima generazione.

Paolo Matrascia
HateSeed

Links di approfondimento.

La storia dei MUD raccontata da uno dei suoi creatori
Una breve storia dei MUD in Italia
L’albero genealogico di alcuni fra i più importati MUD

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16 07 2001
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