Ma chi l’ha detto che la ricerca avanzata deve prescindere dal divertimento, magari pure interattivo? Intel, ad esempio, le sue tecnologie più evolute le sperimenta proprio con i videogame, anche se si tratta di classici con un po’ di ruggine sulle spalle come Tetris. In particolare, il chipmaker sta collaudando la possibilità di controllare il gioco con il corpo umano senza ricorrere a guanti di lattice, caschetti o HUD demodé o ancora senza dover impugnare aggeggini wireless come il controller di Nintendo Wii.
Su Gestris i pezzi del puzzle russo si spostano e si controllano direttamente con le mani, è poi il computer a riconoscere e interpretare il significato dei gesti (i “gestures” di Ges-tris, appunto) catturati in tempo reale con una telecamera.
Un approccio al videogaming che vuole superare l’attuale e che in realtà potrebbe avere ricadute pratiche anche al di fuori del semplice intrattenimento domestico.
Oltre che sulla telecamera che cattura i movimenti del corpo, Gestris fa affidamento su SLIPstream , progetto di calcolo distribuito ad alta parallelizzazione che “ambisce a dare vita ad applicazioni interattive guidate da un processing in tempo reale di flussi di dati ad alto bitrate”: la cam recepisce le immagini e il cluster di macchine di SPIPstream riconosce quei gesti come la volontà di spostare i pezzi del Tetris sullo schermo .
Nessuna latenza e piena capacità di interpretare il significato dei movimenti catturati con un alto frame rate, questo è quanto sono riusciti a raggiungere i ricercatori del Pittsburgh Research Lab di Intel, risultati che stanno mostrando al pubblico durante questa settimana. Attualmente non sono noti dettagli circa la componentistica utilizzata da SLIPstream (CPU quad-core? otto-core? Larrabee ?) né su una eventuale implementazione degli esperimenti condotti con Gestris in prodotti e tecnologie “concrete”.
Alfonso Maruccia