MUD/ neoNecronomicon, la riscoperta dell'ignoto

MUD/ neoNecronomicon, la riscoperta dell'ignoto

NeoN è il nuovo nome di Necronomicon, il primo mud in lingua italiana. Un mondo fantasy eterodosso ed improbabile, alla ricerca di un testo inesistente. Una chiacchierata con i suoi autori
NeoN è il nuovo nome di Necronomicon, il primo mud in lingua italiana. Un mondo fantasy eterodosso ed improbabile, alla ricerca di un testo inesistente. Una chiacchierata con i suoi autori

Roma – “Ci avvicinammo ad un cancello e prima di decidere se varcarlo lo aprimmo. L’istante successivo ci trovammo a camminare sul bilico del paradosso creato dall’ incoscienza mista al timore. Qui vedemmo una figura accovacciata quasi all’esterno dell’area illuminata da un fuoco di campo flebilmente acceso. Non osammo parlare prima di esserci maggiormente avvicinati. Ci sedemmo e dicemmo qualcosa, la figura disse altro a sua volta, “è un dialogo” mi dissi, e quella che seguirà ne sarà la trascrizione. All’inizio mi ricordo che pronunciò un nome, muovendo una mano, quasi per destarlo dal gelido torpore dell’aria circostante, torpore poco intaccato dalla fragile virtù del fuoco che ancora, seppur con fatica, si animava dinanzi a noi. Questo nome risuonò per un solo rapidissimo istante, allorchè la mia voce gli fece eco con una domanda:”

1) Chi è Fabrizio Venerandi, parlaci un po’ di te.
Per lavoro informatizzo materiale notarile. Mi impegno invece nella scrittura. Miei testi sono apparsi su diverse riviste di letteratura, e nel ’99 ho pubblicato un poemetto titolato “il trionfo dell’impiegato” che narra della lotta tra San Giorgio ed un drago. Faccio parte di un collettivo, Bib(h)icante, con il quale “performiamo” in pubblico testi poetico teatrali, e collaboro alla newsletter di satira “pippol”. Ho una compagna, Cecilia ed un figlio Niccolò, vittime spesso delle storie che racconto. Faccio poi altre cose, ma ritengo meno interessanti per i lettori.

2) Quanti collaborano al progetto, chi (anche solo per nickname o “aka”) e con quale mansione? Qualche informazione su di loro?
Tutto il progetto di necronomicon e di neoN è stato gestito da Alessandro Uber e da me. Non abbiamo mai avuto altri collaboratori esterni. Alessandro è un programmatore, ha scritto lui il codice di necronomicon partendo da zero. Adesso lavora per una softwarehouse a Monaco di Baviera, ma ci tiene a specificare che lì non fa software. La programmazione è sempre stata per lui più un hobby che un lavoro. È felicemente sposato con Antonella e mangia carne di canguro.

3) Quando hai iniziato la primissima volta l’avventura, su che sistema, e quando hai/avete deciso di riprenderla?
Iniziammo a scrivere necronomicon nel 1988/1989. Inizialmente il programma girava sotto DOS. Io facevo le mappe su carta, scrivevo tutti i messaggi sull’apple II e poi li trasferivo via modem (un 300 baud all’epoca) sul computer dos di Alessandro. Lì convertivamo le mappe in grafici cad, e un programma di Alessandro convertiva i grafici in dati leggibili da necronomicon. Alessandro curava tutta la parte più mud del gioco, punteggi, combattimenti, livelli, mentre io scrivevo le stanze e gli enigmi e mi occupavo del plot generale del gioco. Questo in linea di massima, poi anche Alessandro ha scritto stanze, e molte decisioni muddistiche sono state fatte assieme. La parte del villaggio in particolare, una delle più riuscite, è parto di un lavoro collettivo. Già nel ’90 comunque tutto il sistema venne spostato su unix, per poter essere utilizzato da un Fornitore di Informazioni videotel, e lì necronomicon si aprì ai giocatori.

Nel 1994 necronomicon chiuse, e già dal 1999 a me ed Alessandro tornò il desiderio di rimettere necronomicon su internet. Ma nel frattempo erano cambiate parecchie cose nella nostra vita, figli, lavori, case, mutui, mogli, e la cosa si protrasse fino al 2001 quando Alessandro venne a Genova e potemmo finalmente discuterne dal vivo. Tornò l’entusiasmo di un tempo ed in pochi mesi neoNecronomicon divenne un progetto attivo. Al momento è aperta una versione in betasting che gira su Mac os X, via ADSL.

4) La primissima volta cosa vi ha spinto ad iniziare, e (se possibile saperlo) per quale motivo il progetto si è interrotto, e in questo “ritorno” sulla “scena” cosa vi ha convinto a ripartire?
Alessandro aveva visto una mia avventura testuale per apple II, Mens, ed avendo da tempo l’idea di fare un mud, mi espose l’idea. Io giocai per un poco ad AMP per capire di costa stesse parlando, e mi buttai nel progetto. Inizialmente lo facevamo senza sapere come e dove avremmo trovato i giocatori.
Nel ’90, poi, entrammo nella “rete” videotel e lì restammo, con qualche spostamento, fino al 1994. Necronomicon era un servizio a pagamento e nel 1993/94 iniziò il lungo tracollo di videotel che ne causò la morte prematura.
La gestione di videotel di quei tempi era qualcosa di folle. Comunque nel ’94 la retribuzione che ci veniva offerta per necronomicon era troppo bassa per il lavoro costante che ci richiedeva e decidemmo di chiudere, piuttosto che svendere il gioco o dare in chiaro i sorgenti a riviste che lavoravano su itapac.
Nel ’99 molte cose erano cambiate, internet aveva ridisegnato il panorama telematico, erano nati molti altri mud italiani. Era ovvio che ci facesse piacere rientrare nel “discorso” gioco multiutente con il primo mud italiano. 5) Qualche dettaglio in più su neoNecronomicon, sulla la sua ambientazione?
L’ambientazione è fantasy, ma reinterpretata in maniera molto personale. In neoN si mescolano suggestioni di diverso tipo, ma domina comunque l’allegoria e una certa visione satirica del giocare stesso. Lo scopo del gioco è quello di trovare il Pantagronomicon, un testo di magia nera donato da Nitra agli umani nella notte dei tempi per vendicarsi di loro. Il testo in passato era stato oggetto di battaglie e scontri ed era poi sparito nel nulla. Il giocatore deve quindi ricostruire il Pantagronomicon attraverso lo studio di testi desunti, scritti da coloro che erano entrati in contatto con il libro. Avanzando nella conoscenza del gioco, si avanza nella conoscenza dei libri e si acquisiscono nuove magie e possibilità di manipolare lo spazio e la materia.

Il programma è stato scritto da zero da Alessandro Uber in linguaggio C. Necronomicon negli anni ’90 era un’avventura all’avanguardia, aveva introdotto tante features da risultare un MUD alla pari e in molti casi nettamente superiore di quelli stranieri. Era difficile nel ’91 avere comandi come “ridi sardonicamente”; o personaggi non giocanti che lavorano, vanno a casa, riposano, fanno vita sociale in birreria; o far disperdere la voce a seconda della lontananza; o integrare all’interno di un MUD un ufficio postale funzionante, e una libreria scrivibile dagli utenti…
Ancora adesso, dopo sette anni di stasi, esistono elementi in neoN che altri MUD italiani più recenti non hanno ancora in maniera così omogenea.

6) Un aneddoto estrapolato da “avventure vissute”?
Una delle cose più impressionanti per necronomicon era la comunità di giocatori che si era creata. Quando io e Alessandro andammo a Roma, per ascoltare Giustozzi che parlava di gioco telematico multiutente a non ricordo quale Festival dei Giochi, fummo ospitati da un giocatore di necronomicon, mai visto prima dal vivo, che si chiamava Picchio.

Questo simpatico signore ci accolse nella sua casa, assieme alla moglie e ci mostrò la sera le bellezze di Roma, invitandoci al ristorante, e passammo momenti molto piacevoli. Passeggiavamo con la sua amata cagnetta chiamata Macchia quando ci disse se poteva chiederci un favore, “in cambio” dell’ospitalità offertaci: e noi già ci aspettavamo la richiesta di risoluzioni di enigmi, o avanzamenti di punteggio. “Vedete -ci disse invece- a questa cagnetta ci voglio molto bene, e quando giro per Roma tutti la conoscono, io e Macchia siamo una cosa sola. Non potreste fare in modo che quando entro nel gioco appaia anche Macchia, così che possa accompagnarmi anche su Necronomicon?”.
Detto fatto: Alessandro fece la cagnetta, ed ancora desso se qualcuno entrasse con il nome picchio, apparirebbe la cagnetta Macchia a fargli compagnia.

7) Per concludere, come si fa a collegarsi?
Per collegarsi basta un qualunque programma telnet. Se avete windows dovrebbe essere integrato con il nome Telnet (nel menù accessori probabilmente). Se avete unix, linux o macintosh con Mac os X, basta aprire la finestra terminale. Se avete macintosh con system 9 o precedenti dovete scaricare un emulatore telnet, ve ne sono moltissimi e gratuiti.

L’indirizzo IP è: neon.ods.org
Il numero di porta è 8010

I programmi per windows e macintosh classic di solito chiedono in una finestrina l’IP e la porta, da terminale unix la sintassi è telnet neon.ods.org -8010

Il programma è in fase di betatesting e revisione. Consigli, suggerimenti, critiche e quant’altro saranno ben accetti. Alla pagina http://www.fabrizio.venerandi.org c’è un menù che indica anche neoN. Se cliccate su neoN verranno fuori informazioni per i betatester, lo stato dei lavori e tra poco, anche le istruzioni generali
per chi gioca per la prima volta.

“Appena finito di parlare, quel poco dell’uomo che notavamo appena in penombra scomparve. Posammo lo sguardo ancora un po’ sul fuoco che si stava per spegnere e ci gettammo dentro della legna, lo ravvivammo e col nuovo fuoco accendemmo a nuova linfa le nostre torce. “Andiamo” dissi “dobbiamo esplorare questo luogo.”

Antonio Mannoni
Radairk.it

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Pubblicato il
7 dic 2001
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