Primo identikit della GPU di Xbox 360

Primo identikit della GPU di Xbox 360

A ridosso dell'E3 fioccano da ogni parte dettagli tecnici più o meno ufficiali sul cuore grafico di Xbox 360. Ecco cosa è emerso nelle scorse ore
A ridosso dell'E3 fioccano da ogni parte dettagli tecnici più o meno ufficiali sul cuore grafico di Xbox 360. Ecco cosa è emerso nelle scorse ore

Roma – Negli scorsi giorni sono emersi nuovi piccanti dettagli sul processore grafico di ATI che equipaggerà Xbox 360.

Dalle ultime dichiarazioni di Bob Feldstein e Chris Evenden parrebbe proprio che Microsoft non si sia limitata a vestire il semplice ruolo di committente ma abbia partecipato attivamente allo sviluppo della stessa GPU. Si tratterebbe, insomma, di una soluzione nativa che non avrà niente a che spartire con ciò che si è visto ? e vedrà ? sui PC. Microsoft sembra avere avuto ampia libertà decisionale nello sviluppo della nuova GPU, tanto che molte soluzioni tecnologiche le avrebbe sviluppate in casa o fatte sviluppare da terze parti.

Xbox 360 Microsoft ha coinvolto nel progetto anche gli sviluppatori di giochi, cercando di implementare nuove funzioni che potessero soddisfare le loro richieste. A tal proposito è emerso anche che Xbox 360 utilizzerà delle API grafiche che si possono considerare un’evoluzione sia delle attuali DirectX 9 che, per certi aspetti, delle imminenti DirectX 10.

Una delle poche certezze, per il momento, è che la GPU di Xbox 360 adotterà 512 MB di memoria GDDR3. Ma come verrà sfruttata dai vari componenti del sistema? Ebbene, a detta di Joe Macri, battitore libero nello sviluppo delle memorie per ATi, la stessa GPU diventerà il controller della memoria dell’intero sistema. In questo modo il processore di IBM che gestisce il tutto disporrà di un northbridge di tutto rispetto. Il tipo di bus tra CPU e GPU è però ancora un’incognita: questo dovrebbe proprietario e fornire un’ampiezza di banda di 22 GB/s.

Le funzioni della GPU ATi sono state accompagnate probabilmente da un progetto semantico parallelo allo sviluppo tecnico. Negli ultimi mesi si è potuto assistere ad un fiorire di neologismi quali “Smart / Intelligent 3D Memory”, “Adaptable / Unified Shader Approach”, “Modeling Engine” e “Fluid Reality”. Il significato è un enigma; forse solo il “Fluid Reality” potrebbe essere paragonato alla qualità grafica della soluzione utilizzata per realizzare le facce dei protagonisti di Half Life 2 e il bel pelo di Sully, la star in bluette di Monster & Co .

Per quanto riguarda invece l’Intelligent 3D Memory, qualche supposizione è stata fatta. Chi ha potuto vedere il prototipo hardware della Xbox 360 ha notato una piccola unità DRAM da 10 MB separata dalla GPU, seppur sullo stesso strato. Realizzata dalla NEC disporrà di un bus rate con la GPU di 2 GHz, tre volte più veloce degli standard RAM presenti sul mercato. L’integrazione di un processore 3D Logic Unit permetterà di gestire una grande quantità di dati per l’effetto antialiasing, senza coinvolgere la GPU principale. Praticamente si disporrà dell’alta definizione con effetto 4XAA. Anche lo Z-Depth, utilizzato abbondantemente in giochi come DOOM 3 e Quake 3, sarà gestito dalla piccola unità.

A questo punto che cosa è in grado realmente di fare la GPU ATi? Intanto, secondo le specifiche tecniche, elaborare circa 48 miliardi di operazioni di shading per secondo. Senza contare che secondo gli sviluppatori ogni ciclo è potenzialmente in grado di elaborare 2 operazioni alla volta, quindi in presenza di un’applicazione ottimizzata potrebbe raggiungere i 96 miliardi di operazioni al secondo.

È bene ricordare che ci sono due tipi di shading: il vertex e il pixel. Il primo si occupa di muovere i vertici nello spazio, per dare forma ai poligoni che compongono gli oggetti; il secondo elabora i pixel che formano l’acqua, i fumi o le nuvole. Se fino ad ora abbiamo visto unità hardware specifiche che si occupavano dell’uno o dell’altro processing, adesso con la GPU ATi avremo un intero sistema “intelligente” che gestirà entrambi. Il vantaggio dovrebbe vedersi con i videogiochi che sfruttano una funzione più dell’altra, raggiungendo così un livello qualitativo finale più elevato.

Dario D’Elia

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Pubblicato il 24 mag 2005
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