Se il PC fa bene alla mente

Utilizzare un computer nella fase pre-adolescenziale sviluppa utili abilità cognitive. Lo garantiscono alcuni ricercatori USA che dicono: non lasciate i bimbi davanti ai videogiochi
Utilizzare un computer nella fase pre-adolescenziale sviluppa utili abilità cognitive. Lo garantiscono alcuni ricercatori USA che dicono: non lasciate i bimbi davanti ai videogiochi


Roma – Gli scatoloni elettronici dalle forme e dagli usi più disparati non sono solamente tossici . Possono addirittura favorire lo sviluppo cognitivo degli utenti più giovani .

Ad affermarlo è uno studio accademico condotto dal pediatra Xiaoming Liand e dalla psicologa Melissa Atkins secondo cui l’uso del computer tra i tre e cinque anni d’età favorirebbe ed incrementerebbe le facoltà d’apprendimento umane.

Osservando un campione di 122 bambini, i due ricercatori hanno stabilito che l’esposizione al mondo informatico , con la sua prassi fatta di azioni altamente routinizzate, permette ai giovanissimi utenti di avere un’attenzione più profonda , addirittura maggiore rispetto ai genitori non tecnologizzati.

Usando un computer tre o quattro volte alla settimana , i bambini potrebbero velocizzare l’elaborazione e l’apprendimento di nuove conoscenze. Una teoria contrastante rispetto alle tesi di chi demonizza l’uso di strumenti informatici durante la delicata fase preadolescenziale. C’è certo chi vede nel computer un pratico sosia tuttofare , in grado di sostituire parzialmente la presenza dei genitori.

E chi s’indigna se certi giovanissimi vengono abbandonati di fronte al computer, magari con la compagnia di videogiochi, viene confermato nelle sue convinzioni dallo studio. I ricercatori sostengono infatti che non vi siano particolari rapporti tra giovani videogiocatori incalliti e maggiori facilità cognitive . Anzi: la schematizzazione semplicistica e spersonalizzata di regole, tipica di certi videogiochi, potrebbe essere un rischio laddove soppianti l’esperienza del giocare con “veri” esseri umani.

L’elemento formativo dell’informatica è dovuto all’apprendimento di modelli d’azione schematici: premere il pulsante del mouse, muovere i cursori, osservare le immagini.

William Gibson, noto scrittore di fantascienza, nel suo romanzo “Aidoru” ironizzò sul deficit attenzionale provocato dalla fluida repentinità della fruizione telematica. Questa caratteristica, secondo Gibson, rappresenta in realtà una abilità preziosissima .

Un’analisi sicuramente azzeccata: quale azienda, al giorno d’oggi, non vorrebbe ordinatissimi e velocissimi impiegati, facilitati dalla padronanza delle logiche e dei linguaggi del mondo digitale? La prossima generazione, cresciuta a “pane & bit” , potrà forse realizzare il sogno nascosto di numerosi dirigenti.
(Tommaso Lombardi)

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07 06 2004
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