Sony provoca morti precoci?

Una campagna pubblicitaria mette in relazione il gaming con le malattie che colpiscono l'infanzia, elementi connessi da un controller PlayStation. La rivolta dell'industria videoludica
Una campagna pubblicitaria mette in relazione il gaming con le malattie che colpiscono l'infanzia, elementi connessi da un controller PlayStation. La rivolta dell'industria videoludica

Un bimbo dallo sguardo vacuo e annoiato, adagiato su un divano, fissa uno schermo fuori campo. Stringe fra le mani, senza entusiasmo alcuno, il controller di una PlayStation. Sopra di lui campeggia un payoff : “rischia una morte precoce, senza fare nulla”. Sony non ci sta .

la campagna Si tratta di una campagna di sensibilizzazione condotta nel Regno Unito: rivolta ai genitori dei piccoli, li invita a scuotere i bimbi, a non abbandonarli di fronte alle console, a stimolarli ad una vita più attiva e salubre per risparmiare loro il rischio di malattie connesse ad uno stile di vita sedentario.

Il controller, nell’immagine sfruttata per la campagna, sembrerebbe incarnare un’infanzia relegata di fronte agli schermi, giornate noiose, una vita poco dinamica e poco salutare. Ma nessuno avrebbe autorizzato l’agenzia che ha prodotto la campagna pubblicitaria a sfruttare il joypad Sony per veicolare il messaggio di responsabilizzazione. Per questo motivo Sony Computer Entertainment Europe starebbe meditando di adire le vie legali: la mancata autorizzazione nell’utilizzo del controller potrebbe consentire a Sony di spezzare l’inferenza con cui la pubblicità mette in relazione il gaming e una morte precoce, e con cui si addossa a PlayStation la responsabilità di affliggere generazioni di giovani.

A mobilitarsi , però, non è solo l’azienda chiamata in causa, ma tutta l’industria videoludica : Sega ha sottolineato l’inadeguatezza del messaggio trasmesso, osservando come “la televisione, la radio, il cinema, l’ascolto di musica, il trascorrere il tempo al computer e giocando comportano ovviamente un certo elemento di partecipazione passiva”. “ma di tutti questi media e queste attività – denuncia SEGA – il gaming è quello che abilità una maggiore potenziale attività di partecipazione”. ( G.B. )

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10 03 2009
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