Speciale/ Cellulare piattaforma del gaming

Giochi e SMS di diverso tipo sembrano costituire il nuovo settore su cui l'impero wireless vuole puntare. Sarà sufficiente a far ripartire il mercato? Ecco i dettagli di un gaming wireless sempre più aggressivo
Giochi e SMS di diverso tipo sembrano costituire il nuovo settore su cui l'impero wireless vuole puntare. Sarà sufficiente a far ripartire il mercato? Ecco i dettagli di un gaming wireless sempre più aggressivo


Roma – L’intrattenimento sul cellulare, un mercato in espansione. I giochi sul telefonino diventano sempre più complessi ed evoluti, già si parla di videogame 3D in arrivo; i servizi SMS esplorano nuove frontiere, basandosi su sistemi di messaggeria avanzata. E si aspetta l’arrivo delle reti mobili di nuova generazione per contare su una grafica e una velocità di scaricamento che possano offrire ancora più “opzioni”. Ma a che cosa sono dovuti gli sforzi tesi a rendere il telefonino sempre più giocoso?

Secondo molti esperti analisti del mercato, sono sempre più gli utenti che intendono giocare sul cellulare. Secondo un sondaggio curato da Lob@se, il 97% dei minorenni intervistati e la maggioranza dei giovani fino a 28 anni utilizza il cellulare in particolare per giocare. Altri esperti prevedono che il mercato del wireless entertainment avrà un’espansione decisa, da 47 milioni di utenti del 2001 fino a 850 milioni nel 2006.

I produttori di telefonini si stanno già muovendo su questo sentiero, sviluppando nuove tecnologie per l’intrattenimento; l’onda arriva anche in Italia, dove gli operatori iniziano a proporre i propri servizi di messaggeria avanzata e mini-giochi.

Il quadro attuale vede in particolare Wind impegnato in questa direzione, alle prese con servizi che integrino la filosofia dei messaggi con quella dei giochi: da una parte l’operatore permette di ricevere e inviare SMS che sfruttano opzioni particolari, che permettono di diversificarne le funzioni.

Per esempio, i servizi di Wind Eureka permettono di inviare SMS vocali , SMS anonimi o accompagnati da nickname al posto del numero del mittente. Inoltre Wind ha attivato numerosi giochi che funzionano tramite l’invio di SMS: per esempio il Fantacalcio, oppure un programma che permette di ricevere i numeri fortunati del Super Enalotto.

Presto altri giochi arriveranno, in cui si potrà corteggiare un amante virtuale (se proprio si sente questa necessità), testare le affinità di coppia (se proprio si vuole demandare a una macchina il calcolo delle proprie relazioni); servizi quindi non certo indispensabili ma puramente ludici e pleonastici. Più interessanti forse i progetti futuri: nasceranno giochi via SMS, sviluppati tramite la piattaforma tecnologica progettata da Lob@se; programmi che s’ispirano ai classici di Editrice Giochi, come Scarabeo o Risiko.


Gli altri operatori sembrano meno interessati a questo nuovo settore del mercato wireless: Omnitel aveva creato Super Dino tempo fa, una specie tamagotchi con cui s’interagiva tramite SMS, ma poi l’iniziativa è stata sospesa. C’è da credere tuttavia che presto il fenomeno si imporrà all’attenzione di tutti: non solo per via delle stime ottimistiche redatte da autorevoli analisti economici, ma anche perché fuori dell’Italia grandi produttori di telefonia mobile si stanno muovendo decisamente in questa direzione.

Le acque intorno al wireless entertainment si sono mosse soprattutto in seguito all’ accordo di Ericsson, Motorola, Nokia e Siemens nella Information and Communication Mobile Group (IC Mobile); un’alleanza tesa a raggiungere un nuovo standard per il micro-gaming su wireless. In altre parole, il trampolino di lancio per invadere il mercato con i giochini.

Adesso molti sforzi sono rivolti a rendere i giochi sul cellulare più prestanti, dotati di grafica migliore, magari 3D. Ispirati a vecchie glorie pubblicate su PC o console: tempo qualche mese e dovrebbe essere possibile giocare a Defender of the Crown, avventure testuali o, più in là, addirittura a titoli PSX sul cellulare.

Molte società cercano adesso di rendere il telefonino una piattaforma di gioco che supporta anche programmi con grafica a tre dimensioni: sono numerose le aziende che tentano questa strada, tra cui Ericsson . E’ opinione comune, tuttavia, che solo con i cellulari di nuova generazione (GPRS o UMTS) la tecnologia mobile sarà sufficientemente avanzata, nella grafica e nel sonoro, per assicurare prestazioni convincenti anche con giochi più evoluti.

Molti aspettano almeno l’arrivo del GPRS che concederà una maggiore capacità di trasferimento dati: sia per distribuire giochi multiplayer fruibili tramite internet (è quello che sta elaborando Siemens ), sia per lanciare i servizi di messaggeria avanzata dotati di Video-Streaming. Per inviare filmati ad amici, parenti, semplici conoscenti cui mostrare, loro malgrado, con orgoglio la potenza del telefonino appena acquistato.


Sarebbe un errore, tuttavia, credere il wireless entertainment sia fatto solo di SMS particolari e giochini: è tutto un insieme di operazioni di marketing mirate a rendere il cellulare un prodotto sempre più votato all’intrattenimento. O finalizzate a inculcare questa convinzione agli utenti.

Per esempio, Nokia ha lanciato anche quest’anno, per la seconda volta, il giocone investigativo basato su una specie di caccia al tesoro sul cellulare, cui gli utenti partecipano trovando gli indizi tramite spot televisivi e SMS (anche qui il legame gioco-messaggio si ripete). Lo stesso produttore finlandese ha appena lanciato il cellulare modello 5510 , colmo fino all’ultimo granello di silicio di funzioni entertainment. Non solo giochi, ma anche lettori di MP3: questa è la mossa di Nokia, adesso bisognerà vedere quali pedine sposteranno i concorrenti.

È quindi innegabile che il mercato della telefonia mobile stia mirando a rendere il cellulare una specie di “coltellino multi uso” come quelli che andavano di moda negli anni ’80, un albero di Natale da addobbare con ogni genere di funzione inutile ma, si auspica, divertente. Ma perché adesso? Perché non aspettare l’arrivo dei cellulari di nuova generazione, dotati di una tecnologia superiore, più adatta a questi scopi?

Risulta evidente che si tratta di una strategia di marketing ben precisa: l’industria dei cellulari è in fase di contrazione. Persino Nokia, leader incontrastato fino a poco tempo fa, perde punti rispetto i concorrenti; le vendite decrescono: è l’occasione giusta per “rilanciare” il prodotto, presentandolo non più e non solo come uno strumento di comunicazione ma come un prodotto ludico. Sfruttando e promuovendo soprattutto la crescente domanda da parte dei giovani di mezzi per giocare ovunque, anche fuori casa; giovani che nei paesi occidentali hanno sempre maggiore potere di consumo e diventano quindi un target succulento per le industrie. Ma avrà successo questa campagna commerciale?

Gli analisti credono di sì, ma le statistiche spesso ingannano; non è chiaro inoltre il motivo per cui si debba comprare un cellulare per giocare piuttosto che una console portatile, ma probabilmente i produttori puntano sul fatto che con un prodotto solo si possono ottenere molte funzioni. Ma attenzione: non sempre gli ibridi hanno avuto fortuna e vita facile.

Alessandro Longo

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14 10 2001
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