USA, 1 su 10 è malato di videogame

A dichiararlo è un recente studio: alcuni comportamenti adottati dai giovani gamer più assidui possono essere considerati come veri e propri casi patologici

Roma – Mentre numerosi scienziati continuano a dibattere sulla dipendenza generata dall’uso frequente di videogame, un nuovo studio fatto da un professore di psicologia statunitense pone l’accento su quello che ritiene essere un vero e proprio profilo clinico: quello del gamer patologico. Lo studio effettuato presso il National Institute on Media and the Family ha decretato che almeno uno su dieci intervistati presenta veri e propri sintomi patologici che vanno ben oltre la semplice dipendenza, arrivando a modificare profondamente l’individuo sia a livello sociale che caratteriale.

Per lo studio , eseguito analizzando le risposte date da 1.178 giovani utenti di età compresa tra 8 e 18 anni ad un questionario online indetto da Harris Poll Interactive , sono stati utilizzati parametri stabiliti in materia di relazione con il mondo dell’entertainment videoludico dal Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ( DSM IV ). Tale manuale identifica ben 11 sintomi che, se presenti nell’individuo esaminato, sarebbero indice di un chiaro comportamento patologico.

“Nonostante venga molto utilizzato il termine dipendenza in senso generale, spesso in ambito medico tale termine viene associato ad una vera e propria forma patologica” esordisce Douglas Gentile, docente di psicologia presso la Iowa State University e responsabile dello studio. “Con ciò si intende anche un’azione effettuata da qualcuno, in questo caso giocare con i videogame, che rechi danni consistenti alla persona stessa. Non si tratta solo della quantità in cui viene compiuta l’azione – continua – ma anche di quanti danni arreca alla funzionalità dell’individuo”.

Lo studio ha identificato una percentuale pari all’8,5 per cento degli intervistati come “gamer patologici”, coloro che sono risultati corrispondere a ben sei degli undici sintomi, ovvero: rilevanza (l’attività videoludica tende a dominare la vita dell’utente), euforia (sollievo nell’atto videoludico che permette di accantonare sensazioni spiacevoli), tolleranza (il prolungarsi anche in intensità dell’esperienza nel tempo), astinenza (l’individuo tende ad essere irrequieto o insoddisfatto se non può giocare), conflitto (l’attività tende ad essere in conflitto con le attività quotidiane, come studio, relazioni interpersonali) e, per finire, reticenza (il gamer patologico tende a continuare a giocare anche in presenza di espliciti divieti o di astinenza autoimposta).

Nonostante questi risultati, va comunque ricordato che si tratta di un gruppo esiguo di utenti, generalmente maschi: analizzando i risultati, è emerso che i ragazzi tendono a presentare in media più di due sintomi, mentre le ragazze meno di due. In totale, sarebbero ben 24 le ore settimanali spese davanti allo schermo dai gamer più assidui: tale numero è dovuto anche alla massiccia presenza di console portatili e non nelle stesse stanze utilizzate per studiare e per dormire. Come risultato evidente, il profilo del gamer patologico è delineato dall’alterazione di alcuni parametri, quali il rendimento scolastico e l’attenzione durante l’apprendimento.

La spiccata attenzione nei confronti dei videogame sarebbe inoltre responsabile di alcuni cambiamenti comportamentali che andrebbero ad impoverire le relazioni personali così come la salute: secondo Gentile, in alcuni casi si sarebbero addirittura registrati veri e propri incrementi di furto di denaro ai danni di parenti e amici per poter acquistare nuovi giochi. Nonostante ciò, sarebbe buona norma non lasciarsi prendere da facili allarmismi: se è vero che i videogame sono molto diffusi soprattutto tra la popolazione giovanile (secondo il report l’88 per cento degli adolescenti statunitensi sarebbe un gamer abituale) è anche vero che in ogni singolo caso possono influire alcune varianti che vadano a viziare i risultati emersi.

Primo tra tutti, la ricerca è stata condotta online, lasciando quindi da parte tutti coloro che non hanno potuto o voluto partecipare. Per le molteplici varianti che possono influire sul risultato, lo studio del professor Gentile, che verrà pubblicato sul numero di maggio di Psychological Science , è stato definito come facilmente confutabile. Secondo, “C’è ancora molto da sapere in materia” ammette il ricercatore: “Non sappiamo ad esempio quali sono i soggetti più a rischio, così come ignoriamo se questi comportamenti facciano parte di un sistema più ampio di disordini psicologici. Per esempio – continua – potrebbe trattarsi anche di un sintomo preciso di uno stato depressivo. Inoltre sarebbe molto utile riuscire a stabilire se e quanto questi problemi possano persistere nel tempo, quale percentuale di gamer patologici necessitano di aiuto e quale sia l’aiuto più efficace”.

Al momento, quindi, sembrano essere più i dubbi rispetto alle certezze. In attesa di focalizzare meglio il fenomeno, sul quale non mancheranno di certo discussioni più approfondite fatte dalla comunità scientifica, il professor Gentile continua nei suoi studi, che potrebbero essere a breve ampliati con la ripetizione dell’esperimento. Nel mentre la scienza fa il suo corso, la strada da seguire è quella della moderazione: “come tutte le forme di divertimento, i videogame dovrebbero far parte di un equilibrato stile di vita che include una dieta sana nonché una buona dose di esercizio fisico” spiega Rich Tailor, vice presidente del settore comunicazioni della Entertainment Software Association . “Sta ai geniori stabilire quanto e come i propri figli debbano giocare, in maniera da esser sicuri che i videogame vengano utilizzati correttamente”.

Vincenzo Gentile

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