Valve, tra zombi e controllo cerebrale

Gabe Newell, CEO della superpotenza dei videogame, parla a ruota libera del nuovo shooter rilasciato dalla software house. E del fatto che, ben presto, il betatesting lascerà il posto direttamente agli EEG dei giocatori
Gabe Newell, CEO della superpotenza dei videogame, parla a ruota libera del nuovo shooter rilasciato dalla software house. E del fatto che, ben presto, il betatesting lascerà il posto direttamente agli EEG dei giocatori

In fondo c’era da aspettarselo che una software house che ha appena pubblicato uno sparatutto in prima persona con protagonisti zombi e simili desiderasse ardentemente il gulliver dei giocatori . Left 4 Dead è uscito in questi giorni per PC e Xbox 360, e il CEO di Valve Gabe Newell ne parla a ruota libera su Edge paventando un futuro di ideale integrazione tra tecnologie di rilevazione biometrica e sviluppo di videogame.

Nell’intervento pubblicato sulla celebre rivista “istituzionale” del videogaming, Newell dice di essere “estremamente soddisfatto” per l’accoglienza ricevuta dal nuovo titolo , un FPS cooperativo in cui si affrontano due squadre di quattro membri ciascuna (siano essi controllati dal PC o da giocatori in carne e ossa), da una parte gli “infetti” che sono legione e dall’altra i “sopravvissuti” armati sino ai denti.

Tra gli argomenti affrontati da Newell vi è il meccanismo di “narrativa procedurale” impiegato per dare maggior brio al gioco, adattando dinamicamente l’esperienza che si para davanti ai giocatori senza per questo dover impiegare un approccio di “scripting” con eventi prefissati che si ripetono sempre uguali a se stessi.

Lo scopo finale di tanto lavoro è naturalmente quello di rendere l’esperienza videoludica sempre più intensa e appagante per l’utente, e in tal senso Newell sostiene che la biometria potrebbe in futuro rivelarsi un prezioso alleato del beta testing per fornire agli sviluppatori il feedback giusto su quello che va o che non va nel prodotto di intrattenimento che stanno costruendo.

“Al momento – dice l’ exec di Valve – dobbiamo filtrare le osservazioni dei giocatori semplicemente guardandoli e poi dobbiamo provare a indovinare come certe cose li influenzino. Ma ci sono tecnologie che possiamo far indossare ai giocatori con tracciati EEG e avere direttamente a disposizione le reazioni fisiche ai giochi”.

Uno scanner delle attività cerebrali per osservare quello che emoziona, spaventa, coinvolge di più il potenziale futuro acquirente? E perché no: dopotutto una simile possibilità “ci permetterà di essere maggiormente analitici sulle decisioni da prendere sull’esperienza coinvolgente che stiamo provando a creare per il giocatore”, conclude Newell.

Alfonso Maruccia

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23 11 2008
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