Videogame, etichette come per le sigarette

Una nuova proposta di legge californiana: etichettare le confezioni per informare sulle conseguenze più temibili della violenza videogiocata. Conseguenze non sempre verificabili

Roma – Ritorna nuovamente il dibattito mai sopito sulla violenza videogiocata e sulla possibilità che infonda nel bambino atteggiamenti violenti. A tal proposito, un membro del Congresso della California, il deputato Joe Baca, ha presentato una nuova proposta di legge nella quale ha suggerito di inserire su tutti i videogiochi un nuova etichetta di avvertimento , da aggiungere a quella presente nella parte anteriore della scatola e che descrive i contenuti del videogioco, per avvertire i consumatori che la violenza presente nel videogioco potrebbe portare, stando a quanto riportano alcuni studi sul tema, ad avere comportamenti aggressivi nel mondo reale.

L’etichetta, che secondo la proposta dovrebbe essere applicata su ogni videogioco prescindendo dal contenuto o dal tono di questo, dovrebbe riportare la seguente scritta : “Attenzione. L’eccessiva esposizione ai videogiochi violenti e ad altri media violenti è collegato a comportamenti aggressivi”.
Fa tutto parte del Video Game Health Labeling Act del 2011, il cui obiettivo è quello di informare le famiglie sulle potenziali conseguenze circa questi prodotti descritti come “potenzialmente pericolosi”.

Un disegno di legge simile era stato già proposto nel 2009, ma non fu mai approvato dalla Commissione . Il repubblicano vorrebbe continuare a portare avanti quanto inizialmente fatto due anni fa, cercando il sostegno e la sponsorizzazione di altri deputati per tentare di far passare la proposta. A tal proposito ha portato davanti alla commissione gli studi di varie università che mostrano una correlazione tra videogiochi e comportamenti violenti.

“L’industria dei videogiochi – ha argomentato Baca – ha la responsabilità nei confronti di genitori, famiglie e ai consumatori, di informare sul contenuto potenzialmente dannoso che si trova spesso nei loro prodotti”. “La ricerca continua a mostrare che esiste un collegamento tra videogiochi violenti e aumento dell’aggressività dei giovani – sostiene Baca – per tale ragione le famiglie americane meritano di sapere la verità su questi prodotti potenzialmente pericolosi”.

Diversamente dal 2009 Baca non è stato il solo a sostenere la tesi del nesso di causalità esistente tra videogiochi e atteggiamenti aggressivi, infatti anche il repubblicano Frank Wolf ha espresso lo stesso giudizio paragonando gli effetti dei giochi a quelli del fumo. “Cosi come – ha dichiarato Wolf – abbiamo messo in guardia i fumatori sulle conseguenze del fumo per la salute, dobbiamo mettere in guardia i genitori e i bambini sulle crescenti prove scientifiche che dimostrano una relazione tra videogiochi violenti e comportamenti aggressivi nel mondo reale.

Ma la questione non è così semplice. Sono molti i ricercatori, gli accademici che, studiando il fenomeno, non hanno rilevato alcun nesso di causalità tra videogiochi e violenza . Cosi come ha riportato il presidente della Entertainment Software Association, Michael Gallagher in un comunicato. “Tutti i videogiochi venduti al dettaglio – vi si legge – già sono chiaramente etichettati con i descrittori di contenuto”. “Per i genitori che vogliono un dettaglio ancora maggiore di quello che trovano sulla scatola – ha spiegato Gallagher – sono disponibili sintesi di rating che descrivono il gioco e offrono esempi concreti circa il contenuto di quest’ultimo”.

Raffaella Gargiulo

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  • Tokugawa scrive:
    Ma sono contenti di cosa ?
    Altro che "miglioramenti nelle tecnologie di protezione":http://www.r4i3d.com/index.htm?l=en_USCristina, una bottarella di Google prima no, eh ?
    • Guybrush scrive:
      Re: Ma sono contenti di cosa ?
      - Scritto da: Tokugawa
      Altro che "miglioramenti nelle tecnologie di
      protezione":
      http://www.r4i3d.com/index.htm?l=en_US

      Cristina, una bottarella di Google prima no, eh ?ROTFLMAO... muoio. Manco è uscita la 3DS che è già piratata.Big N buffoni, bravi solo a rompere le scatole agli utenti onesti.GT
  • NARDO86 scrive:
    Pirateria
    La sony si è introdotta nel mondo delle consolle grazie alla Play Station: la console più piratata di sempre, anche i vucumprà di davano i giochi e non serviva modifica. tutti ne avevano una e compravano i masterizzatori sony e i cd vuoti sony per avere quei 100 - 200 giochi dei quali 90% pura spazzatura. Ma ciò ha portato lo stesso tanti soldi nelle tasche della casa madre e se non fosse stata piratabile non avrebbe avuto tanto sucXXXXX e senza la play1 pochi avrebbero cagato la 2 attendendo la modifica.il nintendo 64 è stato surclassato dalla psone perchè non era modificabile e il gamecube ha avuto poca spinta e la nintendo ha rischiato con anche l'ingresso della xbox nel mercato.Poi è uscita la wii: economica, immediata e.. supercrackabile!Ora tutti hanno una wii e buona parte ce l'hanno modificata, con il suo bell'hard disk esterno e le decine e decine di giochi e guarda un po'? la nintendo si riprende grazie anche al DS e alla sua modifica con R4 che permette di mettere decine di giochi su una qualsiasi sd semplicemente copiandoli.la pirateria salva le aziende specializzate! sony e microsoft prendono soldi da altre parti ma la nintendo è tornata al top solo grazie a questo
    • NARDO86 scrive:
      Re: Pirateria
      dico tutto ciò perchè da quando ho avuto il mio fido super nintendo e mettevo da parte i soldi con mio fratello per comprare zelda e donkey kong amo nintendo: ho comprato il 64 ad occhi chiusi, ho visto la sony introdurre i joypad analogici dopo aver visto come giocavamo noi a super mario 64 e i dual shock dopo aver visto il ruble pack della nintendo, sono passato al gamecube e ho temuto per il fallimento quando non trovavo i giochi nei negozi e vedevo che molti venivano rimandati fino a scomparire e le software house andarsene (rare ci hai traditi =,( voglio un altro perfect dark degno di tale nomeeee) e ho 2 wii, una delle quali con l'ottica rovinata ma che ho modificato via software per poterla ancora usare con hard disk esterno a giocare con le copie di backup dei videogame che ho comprato regolarmente (e senza dover cambiare disco ogni volta ;) )adoro la nintendo e ho sempre comprato software e acXXXXXri originali ma la pirateria è stata la sua salvezza
  • Guybrush scrive:
    Buone idee e pessime abitudini.
    Siamo sempre la'.Tanto per cominciare la console in questione NON dovrebbe avere alcun ingresso fisico.Dovrebbe essere altresì assemblata con fusibili a differenza di pressione e sigillata.L'unico modo per connettersi alla console è tramite vpn (wireless).A questo punto solo chi ha la chiave corretta può accedere alla console, la quale a sua volta può decrittare con sucXXXXX i dati in arrivo perché in possesso della sola chiave pubblica.Questo provocherà le proteste degli abituali venditori di videogiochi, ma anche parecchi mal-di-pancia da parte degli sviluppatori che si ritroveranno a dover per forza restare negli angusti confini del walled garden made in N.Poco importa per gli utenti finali, a cui non interessa tutto ciò, ma solo i contenuti.Gia, quelli.L'utente finale si ritrova a comprare qualcosa che, come prova a modificarla, si rompe (by design) e se vuole provarci comunque ha ottime probabilità di dover ricomprare una console.Nota: il fusibile a pressione può essere nascosto nel die del proXXXXXre, quindi virtualmente inaccessibile.Ad essere XXXXXXXX si può realizzare un condensatore in questo modo e "proteggere" tutti gli integrati presenti nella console con questo tipo di componente.Il risultato della rottura dei sigilli sarebbe quello di un danno non visibile.Danno che diventerebbe definitivo la prima volta che si accende la console e che si verifica uno sbalzo di tensione tale da danneggiare gli integrati (memoria, proXXXXXre ecc...).Una soluzione del genere però ha parecchi difetti per l'utente finale (sto volutamente ignorando costi e difficoltà tecniche per big N).A parte l'estrema difficoltà di apportare modifiche alla console, cui si aggiunge l'assenza di connettori di ogni tipo (anche la ricarica della batteria deve essere effettuata wireless), vi è una certa difficoltà per estrapolare i dati "generati" dalla console (le foto in 3D per esempio) e analoga difficoltà per il download dei contenuti, da effettuare rigorosamente via WiFi con "dongle USB" munita anch'essa di certificato digitale.Quindi l'utente che vuol comprare un gioco deve collegare la sua console ad un hot-spot certificato Nintendo (quello presente presso un punto vendita autorizzato, ad esempio) o ad un PC su cui è installata l'antennina USB targata Nintendo.Comodo.Quanti la compreranno? Spero sinceramente che Nintendo intraprenda questa strada.GT
    • bubble scrive:
      Re: Buone idee e pessime abitudini.
      voi ladri non lo avrete il 3ds
    • arteaun scrive:
      Re: Buone idee e pessime abitudini.
      e l'utente finale? le spese che deve sopportare? ne vale davvero la pena?ci sono tanti esempi di investimenti massicci in protezioni e pochi nella qualità del prodotto finale. Ci vuole un equilibrio. E la pirateria non ha origine solo per causa degli utenti mediocri, ma anche di coloro che finiscono per non potersi permettere (sto parlando di giovani,e studenti in generale) i prezzi dei giochi di oggi. Tutti mirano a guadagnare il più possibile a discapito degli altri e non si salvaguarda mai in nessuna industria chi deve comprare un prodotto. Oddio, ci sono titoli che valgono proprio la pena, eppure...
      • Money Talks scrive:
        Re: Buone idee e pessime abitudini.
        - Scritto da: arteaun
        e l'utente finale? le spese che deve sopportare?
        ne vale davvero la
        pena?
        Se salva anche un solo titolo dall'essere piratato, ne vale la pena.Hai qualcosa da obiettare, cittadino-consumatore? Ti teniamo d'occhio. Fai attenzione.
      • Guybrush scrive:
        Re: Buone idee e pessime abitudini.
        - Scritto da: arteaun
        e l'utente finale? le spese che deve sopportare?
        ne vale davvero la
        pena?L'utilità di un bene è la sua capacità reale (o presunta) a soddisfare un bisogno.L'utilità marginale di un bene è la capacità (reale o presunta) di una dose a soddisfare un bisogno.Se hai sete l'acqua ha una grande utilità per te.L'utilità marginale tende a decrescere.Se hai sete e bevi un bicchiere d'acqua da 0,2 potresti non avere più sete, così se ti vendo un bicchierino da 0,1 non potrai fermarti alla prima dose di prodotto (l'acqua)e dovrai acquistarne una seconda e forse anche una terza perché non si sa mai.L'utilità della prima dose è grande, quella della seconda dose è pari a metà della prima e quella della terza dose è per "prevenire" l'acquisto di una quarta dose.Passando dall'acqua al videogioco, l'acquisto della console, da sola (visti i costi) ha utilità prossima allo 0.L'acquisto della console e di UN gioco ha utilità nulla per il venditore, dato che il mercato si esaurisce in fretta.Con la possibilità di vendere i contenuti tramite consegna digitale (digital delivery) ti posso produrre un gioco e vendertelo a PUNTATE.Come per l'acqua, anziche' farti pagare un gioco 60 euro ti metto l'acXXXXX al gioco e alla prima puntata a 10 euro e i restanti 6 episodi a 5 euro l'uno, più altri 10 euro di contenuti extra che ti fanno diventare il personaggio "fichiffimo".Se poi vuoi "tutto e subito" (ma solo se il gioco è uscito da un po') ti do l'acXXXXX full optional ai contenuti per soli 35 euro.I numeri sono inseriti solo a titolo di esempio.Ora dimmi: ne vale la pena? Dipende da quanti giochi ci sono a disposizione, per prima cosa e come seconda cosa: l'acquisto di giochi ed episodi può essere effettuato solo con i crediti di Nintendo, crediti che possono essere acquistati con ricariche tipo quelle del telefono.La maggior parte dei clienti e' minorenne.Il che implica la presenza di un adulto durante l'acquisto.Adulto che di solito risponde: ma no, costa troppo.Visto che il sistema non è piratabile, o almeno: è piratabile nella misura in cui sono piratabili i crediti telefonici, il marmocchio di turno potrebbe orientarsi su prodotti più abbordabili, dove è possibile giocare aggratis.Da qui la conclusione: l'utilità, per il consumatore, che sia reale o presunta rimane prossima allo 0 e nemmeno big N ha voglia di imbarcarsi in una impresta decisamente costosa con la certezza di essere scavalcata e seppellita dalla concorrenza.SalutiGT
    • alefra scrive:
      Re: Buone idee e pessime abitudini.
      Una roba cosi resta sullo scaffale, la compreranno solo una piccola percentuale di maniaci della N felici di essere gabbati.
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