Videogames violenti, si muovono gli USA

Dopo la sparatoria di El Cajon, il procuratore generale degli Stati Uniti si scaglia contro i videogiochi che, a suo parere, insegnano a sparare. Sulla stessa linea anche molti in Canada
Dopo la sparatoria di El Cajon, il procuratore generale degli Stati Uniti si scaglia contro i videogiochi che, a suo parere, insegnano a sparare. Sulla stessa linea anche molti in Canada

Washington (USA) – Le sparatorie nelle scuole che negli Stati Uniti non sembrano più rappresentare “casi isolati” sono, almeno in parte, colpa dei videogiochi. Questa è l’opinione, che sta sollevando grande scalpore, del procuratore generale degli States, John Ashcroft.

Ashcroft, che parlava sull’onda dei fatti avvenuti nella scuola superiore di El Cajon, in California, ha affermato che deve essere l’industria dell’intrattenimento “a cominciare ad aiutarci nella conversione ad una etica che spinga per la risoluzione dei problemi e dell’aggressività dei giovani, in modo diverso dalla violenza. Anche la stampa può parlare di questi eventi in un modo che a nessuno venga voglia di fare quelle stesse cose”.

Secondo Ashcroft “l’industria dell’intrattenimento, con i suoi videogiochi e cose simili, che a volte insegnano a sparare, ci costringe a chiederci cosa possiamo fare sul piano culturale per essere più responsabili”. Dunque un attacco alla produzione videoludica, che da sempre ricorre alla violenza come forma di intrattenimento e che ancora una volta viene messa in diretta relazione con i comportamenti dei più giovani.

Il caso più clamoroso di critica all’industria di settore arrivò all’epoca della sparatoria nella scuola superiore Columbine di Denver, in Colorado, quando si parlò lungamente dei due studenti autori della strage di 13 coetanei come “fanatici” di DOOM, storico videogame basato sulla partecipazione a “missioni” che contemplano l’uccisione di nemici con armi via via più potenti.

L’opposizione alla violenza videoludica va crescendo in nordAmerica. Di questi giorni è la notizia di una proposta nella provincia canadese del British Columbia che porterebbe alla “messa al bando” di molti titoli per gli under14. Un dibattito che sembra dunque destinato ad allargarsi. Lo scorso aprile, due ricerche americane che hanno trovato ampio risalto sui media, hanno evidenziato una relazione chiara tra episodi di aggressività e violenza nella vita reale e la violenza di certi videogames. Come a dire, cioè, che in alcuni casi un game “eccessivo” potrebbe indurre certi individui ad atti altrettanto “eccessivi”.

Questa tesi è stata pubblicata dal Journal of Personality and Social Psycology, secondo cui oltre ad accrescere all’aggressività, certi videogames diminuirebbero anche il rendimento scolastico. Gli autori delle due ricerche, Craig A. Anderson dell’Università del Missouri e Karen E. Dill del Rhyne College, ritengono che gli effetti dei videogiochi violenti permangono nel tempo nelle persone maggiormente influenzabili.

“Anche una breve esposizione a videogiochi violenti – scrivono i due scienziati -può accelerare temporaneamente un comportamento aggressivo”.

Uno dei due studi ha suddiviso 210 studenti universitari in due gruppi. Al primo è stato chiesto di giocare con un game “violento” come Wolfenstein 3D, al secondo con un “game” tranquillo, “Myst”. Subito dopo a ciascuno studente è stato chiesto di “punire” un avversario con un rumore, e il gruppo di Wolfenstein avrebbe utilizzato rumori più forti e più a lungo… Secondo Karen Dill “il secondo studio ha dimostrato che c’è una relazione causa-effetto tra videogiochi violenti e aggressività”.

La pensano in modo diverso quelli della Interactive Digital Software Association (IDSA), cui fanno capo quasi tutti i maggiori produttori di videogames, che a maggio 2000 hanno presentato uno studio “riabilitante” per i videogiochi. Secondo la IDSA, chi utilizza i videogames lo fa spesso e volentieri per interagire con membri della propria famiglia o con gli amici e non perché attratto dalla violenza o dal razzismo di cui sono stati accusati alcuni titoli.

L’associazione degli industriali con la presentazione dello studio aveva voluto rispondere con forza alle critiche che l’intero settore videoludico ha dovuto subire fin dalle settimane successive alla sparatoria nella Columbine High School.

Stando alla IDSA, i risultati dello studio si devono ad interviste condotte su 1.600 famiglie americane, nella stragrande maggioranza delle quali il ruolo dell’intrattenimento videoludico sarebbe di alleggerimento dello stress, di voglia di sfida e di socialità.

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25 03 2001
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