WebCL, calcolo eterogeneo anche su browser

Nuovo set di specifiche in arrivo da Khronos Group e pensate per l'uso di GPU e CPU multi-core nel calcolo intensivo via browser Web. Uno scenario che però potrebbe non allettare Apple
Nuovo set di specifiche in arrivo da Khronos Group e pensate per l'uso di GPU e CPU multi-core nel calcolo intensivo via browser Web. Uno scenario che però potrebbe non allettare Apple

Dopo il recente arrivo delle specifiche OpenGL ES 3.1 , la seconda novità di peso lanciata da Khronos Group si chiama WebCL 1.0 ed è pensata per implementare su browser Web alcune delle possibilità di calcolo eterogeneo (sfruttando in contemporanea CPU multi-core+GPU) rese possibili dallo standard OpenCL.

Le nuove API WebCL sono in sostanza la controparte delle API WebGL già utilizzate dai browser più evoluti per sfruttare l’accelerazione della GPU nel rendering 3D, con il focus rivolto all’ottimizzazione di quei calcoli “accessori” al rendering grafico (come il calcolo delle proprietà fisiche di oggetti poligonali) che è possibile accelerare tramite GPU o anche CPU multi-core.

La parte di specifiche OpenCL riutilizzate per WebCL non comprende, comprensibilmente, quegli elementi a basso livello che potrebbero portare all’insorgere di vulnerabilità di sicurezza nel codice, mentre gli sviluppatori dovranno necessariamente usare lo speciale linguaggio di programmazione OpenCL/WebCL per sfruttare la tecnologia.

Per ovviare alla necessità di convertire il tradizionale codice C++ al nuovo standard, Khronos Group ha realizzato la tecnologia SYCL per l’integrazione di librerie e compilatori C++ con OpenCL negli stessi file di codice sorgente. EGL 1.5, l’ultima novità di Khronos per la Game Developer Conference (GDC) 2014, è invece una libreria di raccordo (per gadget mobile) tra l’uso di OpenGL ES e OpenCL.

Le APU WebCL potrebbero in teoria fornire nuove capacità computazionali alle app Web liberando gli sviluppatori dal giogo degli app store su ecosistemi mobile, e non a caso il responsabile mobile di NVIDIA Neil Trevett ha evidenziato (sempre durante la GDC) come l’unica piattaforma mobile a mancare ancora del supporto a WebGL sia quella di Apple (iOS).

Alfonso Maruccia

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24 03 2014
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