Corea, non decollano le microtransazioni videoludiche

Corea, non decollano le microtransazioni videoludiche

Un gioco costato alcuni milioni di dollari, un successo tiepido: la software house ripagare gli utenti per gli acquisti in-game. Fallimento di un business o semplice esempio di buon customer care?
Un gioco costato alcuni milioni di dollari, un successo tiepido: la software house ripagare gli utenti per gli acquisti in-game. Fallimento di un business o semplice esempio di buon customer care?

ZerA , un gioco di ruolo online gratuito sviluppato dalla coreana Nexon e basato sulle microtransazioni per l’acquisto di amenità virtuali utili solo nell’ambiente di gioco, si prepara alla chiusura per la lenta perdita di popolarità dal 2006 a oggi. L’occasione risulta utile per meditare sul peculiare modello di business su cui si basa il titolo e soprattutto sul modo scelto da Nexon per risolvere la questione, vale a dire ripagando gli utenti per il denaro reale sin qui speso nel mercato di beni virtuali del gioco .

Dopo 7,5 milioni di dollari e tre anni impegnati nello sviluppo, ZerA a gennaio chiuderà i battenti portandosi dietro, molto probabilmente, la speranza dei publisher coreani di far decollare il modello delle microtransazioni in-game . Assieme a Nexon, infatti, anche Webzen e HanbitSoft non hanno conosciuto una particolare popolarità con i rispettivi MMOG.

La volontà di ripagare gli utenti (al momento non si sa con quali modalità) in rete viene letta come una mossa apprezzabile da parte della software house Nexon: un modo di trattare gli utenti che va in una direzione diversa rispetto a quella seguita da Yahoo!, Microsoft e compagnia con la chiusura dei server per la gestione delle tecnologie DRM che smettono di autenticare contenuti che perdono così tutto il proprio valore.

Considerando che l’economia non invoglia esattamente a investire denaro per acquistare oggetti e prodotti reali, figurarsi quelli virtuali; considerando la sempre maggiore enfasi posta dalle grandi corporation occidentali del business videoludico sul futuro “radioso” delle microtransazioni in-game e i contenuti aggiuntivi da acquistare in separata sede, la lezione coreana potrebbe risultare utile per ricordare che le cose potrebbero non andare esattamente come i megamanager s’immaginano attualmente.

Alfonso Maruccia

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Pubblicato il 17 nov 2008
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