GPU, Khronos scende davvero in basso

GPU, Khronos scende davvero in basso

Novità per le API grafiche e GPGPU di Khronos Group, che alla sempre più agguerrita concorrenza risponde con un nuovo progetto incompatibile con OpenGL pensato per il software e l'intrattenimento del futuro
Novità per le API grafiche e GPGPU di Khronos Group, che alla sempre più agguerrita concorrenza risponde con un nuovo progetto incompatibile con OpenGL pensato per il software e l'intrattenimento del futuro

La nuova generazione di OpenGL (“GLnext”) si chiama Vulkan, è incompatibile con la storica tecnologia grafica ed è in grado di portare miglioramenti tecnologici paragonabili a quelli della concorrenza. Con una differenza sostanziale: come già OpenGL, Vulkan gira su qualsiasi piattaforma e sistema operativo senza restrizioni imposte dall’alto.

Vulkan, in sostanza, è la risposta di Khronos Group a Mantle di AMD, DirectX 12 di Microsoft e Metal di Apple, una API per la grafica tridimensionale pensata per avvicinare le applicazioni e i programmatori al “freddo metallo” dei transistor di una GPU sfoltendo gli strati intermedi sin qui appannaggio dei driver di periferica.

Con Vulkan gli sviluppatori potranno avere accesso a funzionalità di basso livello finora off-limits come la gestione della memoria e dei thread, il controllo degli errori e altro ancora, aprendo nuove possibilità di realizzare simulazioni e rendering complessi con performance sensibilmente superiori a OpenGL.

Vulkan fa in sostanza le stesse cose che dovranno fare le succitate API concorrenti, ma Vulkan ha la stessa vocazione multipiattaforma di OpenGL e quindi non si limita a girare su Windows (DirectX 12), su una sola marca di GPU (Mantle) o un solo ecosistema di gadget mobile (Metal).

A Vulkan si accompagna un’altra importante novità chiamata SPIR-V, vale a dire un nuovo linguaggio intermedio per la compilazione degli shader grafici che semplifica il lavoro agli sviluppatori e adotta lo stesso approccio snellito degli shader di DirectX 12. SPIR-V, però, unifica gli shader grafici con quelli computazionali tradizionalmente deputati alla CPU, e non a caso la tecnologia è parte integrante delle nuove specifiche OpenCL 2.1 (anch’esse al debutto assieme a Vulkan) per le applicazioni GPGPU.

Alfonso Maruccia

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Pubblicato il 4 mar 2015
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