I dieci videogame più importanti della storia?

I dieci videogame più importanti della storia?

Accademici ed esperti negli USA lanciano un'iniziativa che formalizza ulteriormente l'ingresso dei videogame nella storia della cultura. Manco a dirlo: non tutti avrebbero scelto proprio quei titoli
Accademici ed esperti negli USA lanciano un'iniziativa che formalizza ulteriormente l'ingresso dei videogame nella storia della cultura. Manco a dirlo: non tutti avrebbero scelto proprio quei titoli

Stanford – Si può determinare una classifica dei videogiochi? E, domanda ancora più difficile, si possono elencare 10 titoli che meritano più di ogni altro di essere conservati nella memoria collettiva ? La risposta è sì, almeno a sentire i promotori di una singolare iniziativa culturale, che riconosce al videogaming il ruolo che gli spetta nella cultura e nella storia.

Pochi giorni fa, durante la Game Developers Conference di San Francisco, un nugolo di luminari ed esperti con la sponsorship di prestigiose istituzioni accademiche, ha presentato la lista dei dieci titoli ritenuti più importanti nella storia dei videogame . Eccoli:
Spacewar (1962)
Star Raiders (1979)
Zork (1980)
Tetris (1985)
SimCity (1989)
Super Mario Bros. 3 (1990)
Civilization I e II (1991 e 1996)
Doom (1993),
la serie Warcraft (iniziata nel 1994)
Sensible World of Soccer (1994)

Una schermata di Civ Al contrario di quanto sostenuto in queste ore da alcuni detrattori, la classifica, sebbene opinabile, non è estemporanea. Anzi, viene da lontano : era il 1998 quando il curatore della Collezione di Storia della Scienza e della Tecnica dell’Università di Stanford Henry Lowood , iniziò quasi per gioco a raccogliere i titoli più celebri e noti dell’universo ludico digitale. In pochi anni, i videogiochi si sono trasformati da semplice passatempo a documento storico da preservare : le avventure di Super Mario e compagni rappresentano oggi un esempio della vita e dei costumi dei decenni trascorsi, poiché come nel caso dell’idraulico Nintendo , i personaggi hanno varcato la soglia delle console e dei computer per trasformarsi in cultura Pop .

L’iniziativa di Lowood è cresciuta fino a trasformarsi in un movimento consorziato tra Stanford , Università del Maryland e Università dell’Illinois : lo scorso settembre una proposta formale è stata presentata alla Biblioteca del Congresso , per la creazione di una istituzione molto simile al celebre National Film Preservation Board . A definire il canone di riferimento e dettagliare la classifica, dunque, oltre allo stesso Lowood, hanno contribuito l’italiano Matteo Bittanti (ricercatore e scrittore), i due game designer Steve Meretzky e Warren Spector, e il giornalista Christopher Grant.

il più celebre game russo Il criterio adottato per la scelta ha privilegiato quei titoli che sono stati capostipiti di un genere : Spacewar (nato in un laboratorio del MIT ) è stato il primo gioco con funzionalità multiplayer, Warcraft è stato il padre dello strategico in tempo reale (anche se i puristi attribuiscono a Dune II tale merito), Zork ha dato vita al genere avventura.

Secondo Bittanti, anche lui ricercatore a Stanford , SimCity è “una delle più importanti opere d’arte del 20esimo secolo : ha completamente reinventato il concetto di gioco, per poi trascendere il mondo ludico e trasformarsi in fenomeno culturale.” Il gioco originale ha venduto oltre 17 milioni di copie, mentre il più recente The Sims è arrivato a quota 85 milioni.

Lowood ha inoltre ricordato le sfide che questa iniziativa pone al suo gruppo: l’evoluzione continua del mondo dell’informatica rende oggi difficile se non impossibile giocare migliaia di celebri titoli sui computer attuali . Esistono degli emulatori, che tuttavia spesso finiscono nelle maglie della legislazione sul diritto d’autore .

lo sparatutto in soggettiva Consenso unanime degli appassionati e, messi da parte i complimenti per l’idea meritoria, ferve il dibattito sulla lista selezionata: in molti contestano l’assenza dei propri titoli preferiti . Ma, come ribadito da Warren Spector: “Il canone dei videogame è un modo per dire che questo materiale va salvato per primo”. E i canoni da sempre sono destinati ad essere rivisitati, come ricorda Aaron Linde sulle pagine di Destructoid .

Luca Annunziata

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Pubblicato il
14 mar 2007
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