Loki: scocca l'ora dei Linuxgames

In una intervista gli sviluppatori della Loki Software spiegano le difficoltà del porting di un noto videogame sulla piattaforma open source. A cura di Manrico Corazzi


Web (internet) – Loki Software : probabilmente non ne avete ancora sentito parlare, ma se siete appassionati di videogame e di Linux, sappiate che tra poco non potrete più farne a meno. Infatti questo gruppo di sviluppatori sta compiendo una titanica impresa di porting dei più bei giochi del momento per il vostro sistema operativo free preferito! Bando alle librerie ibride e amorfe, ai sistemi operativi pieni di orpelli inutili e che lasciano falle nella sicurezza di rete: è venuto il momento di giocare sul serio.

Chi sa che, trainato dal fenomeno dei videogame, anche Linux finalmente conquisti il pubblico degli appassionati e entri nelle case di tutti. Dalla Loki già in distribuzione: Civilization, Call to Power, Heroes of Might and Magic III, Heretic II. E sono aperte le prenotazioni per un’edizione speciale di QuakeIII: Arena per Linux di cui la Loki si è accaparrata la distribuzione. Grazie alla cortesia di Kayth Sornaydo sono riuscito ad ottenere un’intervista esclusiva e due fulgidi esempi del loro lavoro: Myth2: Soulblighter e Transport Tycoon II Gold Edition.

Punto Informatico: Presentaci (informalmente) il team di sviluppo, i programmatori…
Kayth Sornaydo: Scott Draeker, il presidente e fondatore, era un avvocato civile nella sua vita passata. Sam Lantinga, il nostro programmatore capo, è anche autore di SDL. Abbiamo sei altri programmatori provenienti da tutto il mondo, e tutti si sono trasferiti nell’assolata California del Sud (dove la temperatura si aggira intorno ai 15-20 gradi durante tutto l’anno… sigh… NdA)


PI: Effettuare il porting di un gioco per Linux: perché? Si tratta semplicemente di un tentativo di fare soldi in un mercato praticamente vergine, o volete la gloria, l’ammirazione e gli applausi dai (numerosissimi) fan?
KS: “Ovviamente vogliamo TUTTO quello che hai detto! Ma crediamo anche nell’Open-Source, e il nostro obiettivo è di dare alla comunità dell’Open-Source quanto più possibile. Ad esempio, creiamo strumenti OS da usare per i nostri giochi, e li distribuiamo al pubblico come progetti OS.”

PI: Puoi dirci qualcosa di più specifico? Cosa fanno questi strumenti, esattamente? Convertono codice C/C++ e chiamate alle librerie in codice adatto per Linux?
KS: “Gli strumenti OS che stiamo sviluppando non si occupano della conversione di codice, ma forniscono le necessarie infrastrutture per le applicazioni multimediali (come i giochi) su Linux.”

PI: Effettuare il porting di un gioco per Linux: quanto è difficile? Quali sono i maggiori problemi che avete incontrato?
KS: “Ogni gioco è diverso: ad esempio, alcune parti di Myth sono scorse via piuttosto velocemente. Invece i due editor, Fear & Loathing (Terrore e Odio, NdA), sono stati riscritti da capo. Il che significa 50,000 linee di codice nuovo di zecca! In generale puoi classificare le barriere in due categorie. La prima è accidentale – il naturale risultato di sviluppatori che hanno fretta e presumono che il loro prodotto girerà per sempre esclusivamente sotto Windows. La seconda è un risultato intenzionale di sviluppatori di sistemi operativi e strumenti proprietari. Se stai scrivendo per Windows, puoi dare per scontato che certi strumenti saranno a disposizione… ma non su Linux.”

PI: Effettuare il porting di un gioco per Linux: problemi di velocità. Come avete conciliato le inflessibili regole di Linux sulla gestione dei dispositivi e dei file, e la velocità richiesta dal gioco?
KS: “Un sistema Linux configurato opportunamente è progettato per la velocità e l’affidabilità. Linux è un ottimo ambiente in cui far girare un gioco, e siamo molto contenti della velocità confrontata con le controparti Windows. Per quanto riguarda le regole che hai citato, Linux è progettato per essere un ambiente sicuro in rete, e sulla stessa macchina per utenti multipli. Ma per la maggior parte le problematiche della sicurezza non influenzano un gioco che stia girando nell’ambiente privato di un utente.”


PI: Parliamo di librerie: Windows 9x utilizza le DirectX per la grafica, il suono, il 3D, le animazioni, i controlli… quali librerie pensate siano le migliori per programmare giochi sotto Linux, e che quindi si imporranno come standard?
KS: “L’errore fatto da Microsoft con le DirectX è stato quello di provare a fornire risposte a tutte le esigenze di tutti gli sviluppatori. Dato che Linux è un ambiente Open Source non avremo mai questo problema. Ci sono molte librerie che sono utili per i giochi che gireranno sotto Linux, e possiamo anticipare che continueranno ad essere usate e ampliate.”

PI: Sviluppare un gioco è difficile e laborioso di per sé; convertire software progettato e scritto da altri sembra un compito improbo. Quale è stata la vostra esperienza?
KS: “Convertire un gioco per Linux – un sistema operativo che in pratica è costantemente in stato di modifica – è certamente non banale. Siamo, comunque, molto orgogliosi dei giochi che abbiamo pubblicato, e della risposta che abbiamo ricevuto dalla comunità di Linux” (grande diplomatico, Kayth, NdA).

PI: Quale il vostro presente e i vostri progetti futuri?
KS: “Per la fine dell’anno avremo pubblicato la versione Linux di 7 giochi; l’anno prossimo abbiamo in programma altri 16 titoli, incluso Soldier of Fortune della Activision.”

a cura di Manrico Corazzi

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