Mailbox non esistenti ma soffocate dallo spam

Un lettore e webmaster ha eseguito un singolare esperimento di.. conteggio sullo spam in arrivo. Piaghe sempiterne

Roma – Scrive Julien: “Ciao Punto Informatico, ho un dominio da qualche anno e ho notato che arriva un sacco di spam anche a caselle inesistenti. Inoltre molti mandano spam usando il mio dominio come mittente e molto di questo spam torna indietro.

Mi sono allora fatto uno scriptino che “catcha” le email in una casella tipo “info@” (non attiva) per vedere cosa arrivava. Beh, se siete curiosi ecco il risultato: http://www.buratto.com/nospam.php .

Una lettura potrebbe essere questa: in poco meno di 7 giorni più di 1500 email sono arrivate per spam inviato con il dominio @buratto.com (il mio dominio). Ovviamente non è il nostro SMTP a spedire queste email, è solo spam inviato apponendo un indirizzo “nostro” come From”.”

La tua email sarà utilizzata per comunicarti se qualcuno risponde al tuo commento e non sarà pubblicato. Dichiari di avere preso visione e di accettare quanto previsto dalla informativa privacy

  • Anonimo scrive:
    giusto per curiosità...
    ma che differenza c'è tra un blender e un povray?
    • Anonimo scrive:
      Re: giusto per curiosità...
      - Scritto da:
      ma che differenza c'è tra un blender e un povray?Blender è uno strumento per la creazione di oggetti tridimensionali, Povray serve per "renderizzarli", cioè trasformarli in immagini bidimensionali belle e colorate.Quello che fa in più al renderer interno di blender è aggiungere un'illuminazione globale: simula la riflessione della luce sugli oggetti e sull'aria, in modo da farti ottenere un'immagine realistica.
      • Anonimo scrive:
        Re: giusto per curiosità...
        quindi è uno strumento "di contorno", con cui fai diventare più realistiche le immagini..
        • Anonimo scrive:
          Re: giusto per curiosità...
          - Scritto da:
          quindi è uno strumento "di contorno", con cui fai
          diventare più realistiche le
          immagini..Chiaro che solo con PovRay, a meno che tu non voglia metterti a scriptare tutta la scena in un file di testo non ci fai niente.In sostanza difficilmente riuscirai a creare qualcosa usando un solo strumento, Un renderer per definizione non è un modellatore, quindi per forza di cose hai bisogno di una scena già pronta che debba venire renderizzata. È lo strumento finale (o quasi, perchè puoi sempre fare del postprocessing) di lavorazione.Quasi tutti i programmi per 3d ti mettono a disposizione un renderer interno, ma con quello l'illuminazione globale può essere tuttalpiù emulata.Se vuoi realizzare immagini il motore interno basta e avanza, perchè ti inventi qualche trucchetto (mappe varie, lampade strategiche), ma se devi realizzare un filmato difficilmente potrai fare a meno del global rendering.oltre a PovRay esistono YafRay (ormai fa coppia fissa con Blender), VRay e MentalRay (3dSMax e Maya), Radiosity, Indigo(lento, lento, lento, ma facile e efficace), Renderman (è della pixar, giù le mani), Aqsis e Pixie (simili al renderman).Non importa con quale strumenti modelli, l'importante e che poi riesci a produrre l'output per il renderer che ti interessa.
  • FDG scrive:
    Un limite di blender
    A me è capitato di usarlo per un MOD. Il limite che ho riscontrato è nella mappatura delle texture. Nel caso specifico il motore del gioco non supportava blender ma AC3D, per cui bisognava comunque esportare il modello da blender verso questo modellatore. Ovvero, creavo il modello in blender (come modellatore migliore), poi lo importavo in AC3D dove verificavo la correttezza del modello (principalmente l'orientamento delle normali) e poi mappavo le facce sulla texture. AC3D non ha un mappatore particolarmente entusiasmante, ma è decisamente migliore rispetto a quello di Blender in cui non si può fare praticamente nulla. Peccato, sarebbe uno strumento da migliorare.
    • danieleMM scrive:
      Re: Un limite di blender
      - Scritto da: FDG
      A me è capitato di usarlo per un MOD. Il limite
      che ho riscontrato è nella mappatura delle
      texture. Nel caso specifico il motore del gioco
      non supportava blender ma AC3D, per cui bisognava
      comunque esportare il modello da blender verso
      questo modellatore. Ovvero, creavo il modello in
      blender (come modellatore migliore), poi lo
      importavo in AC3D dove verificavo la correttezza
      del modello (principalmente l'orientamento delle
      normali) e poi mappavo le facce sulla texture.
      AC3D non ha un mappatore particolarmente
      entusiasmante, ma è decisamente migliore rispetto
      a quello di Blender in cui non si può fare
      praticamente nulla. Peccato, sarebbe uno
      strumento da
      migliorare.scusa ma cos'è che gli manca?http://www.blender.org/features-gallery/features/feature-videos/(clicca sul "vecchietto")
      • Anonimo scrive:
        Re: Un limite di blender


        scusa ma cos'è che gli manca?
        http://www.blender.org/features-gallery/features/f
        (clicca sul "vecchietto")Nulla, chi viene da software più amatoriali si aspetta di trovare un UvMapping pronto per l'utilizzo, senza sapere che prima di buttarsi nell'UV bisognerebbe definire i tagli. È capitato anche a me, che venivo da Truespace di trovare barbaro il mapping in blender, ma dopo essermelo visto per bene ho capito che strumento potente fosse in realtà.
    • Anonimo scrive:
      Re: Un limite di blender
      - Scritto da: FDG
      A me è capitato di usarlo per un MOD. Il limite
      che ho riscontrato è nella mappatura delle
      texture. Nel caso specifico il motore del gioco
      non supportava blender ma AC3D, per cui bisognava
      comunque esportare il modello da blender verso
      questo modellatore. Ovvero, creavo il modello in
      blender (come modellatore migliore), poi lo
      importavo in AC3D dove verificavo la correttezza
      del modello (principalmente l'orientamento delle
      normali) e poi mappavo le facce sulla texture.
      AC3D non ha un mappatore particolarmente
      entusiasmante, ma è decisamente migliore rispetto
      a quello di Blender in cui non si può fare
      praticamente nulla. Peccato, sarebbe uno
      strumento da
      migliorare.Devi dirgli qual'è il taglio (seam) da cui cominciare a mappare la mesh, sennò non ci fai nulla. Molti software assumono automaticamente che il taglio sia longitudinale, ma è una funzione che non mi piace: se la mesh è complicata buonanotte.Blender invece fa un discorso del genere: se gli chiedi di mettere tutte le facce di una scatola su un solo piano (questo è il wrapping) senza dirgli di operare un taglio, semplicemente accartoccerà la scatola. Per dirgli dove deve tagliare devi evidenziare i lati (alt e MouseDx in editmode), poi premere Alt+E, poi in UvFace mode premi la U e scegli quale algoritmo deve usare per proiettare le facce, unwrap è in genere il più indicato; se dovesse essere necessario regolare ulteriormente il wrap c'è l'Uv Editor.In realtà l'Uv mapping di blender è estremamente flessibile, si tratta di acquisire familiarità.
      • FDG scrive:
        Re: Un limite di blender
        - Scritto da:
        Devi dirgli qual'è il taglio (seam) da cui
        cominciare a mappare la mesh, sennò non ci fai
        nulla. Molti software assumono automaticamente
        che il taglio sia longitudinale, ma è una
        funzione che non mi piace: se la mesh è
        complicata buonanotte.Io ho trovato molto più comodo avere la possibilità di decidere dove proiettare ogni singola faccia sulla texture così come lo fanno altri software. Se devo correggere qualcosa basta che in un modo più diretto sposto i vertici del poligono quando li vedo proiettati sul piano della texture. E' comodo quando la texture viene realizzata dopo che il mapping è definito, in modo che i chi disegna la texture sa cosa deve disegnare e dove. Non è solo AC3D a fare così ma anche software più professionali. Poi, se blender è in grado di fare la stessa cosa ma in modo diverso, allora vuol dire semplicemente che non è altrettanto intuitivo.
        • Anonimo scrive:
          Re: Un limite di blender
          - Scritto da: FDG
          - Scritto da:
          Io ho trovato molto più comodo avere la
          possibilità di decidere dove proiettare ogni
          singola faccia sulla texture così come lo fanno
          altri software. Se devo correggere qualcosa basta
          che in un modo più diretto sposto i vertici del
          poligono quando li vedo proiettati sul piano
          della texture. E' comodo quando la texture viene
          realizzata dopo che il mapping è definito, in
          modo che i chi disegna la texture sa cosa deve
          disegnare e dove. Non è solo AC3D a fare così ma
          anche software più professionali. Poi, se blender
          è in grado di fare la stessa cosa ma in modo
          diverso, allora vuol dire semplicemente che non è
          altrettanto
          intuitivo.Non ha senso parlare di intuitività in un ambito dove c'è molto da studiare ed è richiesta una buona preparazione artistica. Se poi mi vieni a dire che la mia auto non è intuitiva perchè non hai trovato la prima marcia inserita quando ti sei messo al volante...
          • FDG scrive:
            Re: Un limite di blender
            - Scritto da:
            Non ha senso parlare di intuitività in un ambito
            dove c'è molto da studiare ed è richiesta una
            buona preparazione artistica. Se poi mi vieni a
            dire che la mia auto non è intuitiva perchè non
            hai trovato la prima marcia inserita quando ti
            sei messo al volante...Al di la del fatto che queste considerazioni vanno oltre l'argomento che volevo trattare, avere un'interfaccia intuitiva non vuol dire avere uno strumento banale. E' una assunzione sbagliata che purtroppo molti fanno. Si può avere uno strumento molto potente e nello stesso tempo intuitivo ed ergonomico. Se poi gli sviluppatori mediamente non sono in grado di disegnare le interfacce come si deve, è un problema degli sviluppatori e non degli utilizzatori del loro software.Comunque, ho fatto notare che mi trovo molto bene con lo strumento di mapping così come fatto in altri software. Lo trovo più comodo ed è altrettanto potente. Se non ci credete, la spiegazione è semplicemente geometrica. La mappatura è il risultato di una funzione che proietta la faccia su di una superficie. Con l'editor che uso io si agisce sui vertici della faccia così come sono proiettati sulla superficie. Di fatto è possibile riprodurre qualsiasi funzione che mappa i vertici della faccia sulla superficie perché è possibile ottenere qualsiasi risultato che appartiene all'insieme immagine (in senso matematico) di qualsiasi funzione F di proiezione.-----------------------------------------------------------Modificato dall' autore il 21 febbraio 2007 20.18-----------------------------------------------------------
  • Anonimo scrive:
    Lo si usa per i videogiochi?
    Ciao, una software-house giovane potrebbe usarlo per creare videogiochi con grafica all'avanguardia invece di pagare licenze da miliardi di dollari a case com Epic o Id?
    • Edo78 scrive:
      Re: Lo si usa per i videogiochi?
      - Scritto da:
      Ciao, una software-house giovane potrebbe usarlo
      per creare videogiochi con grafica
      all'avanguardia invece di pagare licenze da
      miliardi di dollari a case com Epic o
      Id?Si ma non è lo strumento ideale per la creazione di videogiochi ...Anche se il motore interno per i videogiochi non è affatto male.Di sicuro puoi crearti la grafica per i videogiochi.
    • Anonimo scrive:
      Re: Lo si usa per i videogiochi?
      Il motore 3d non è il massimo per la resa e per la difficoltà di utilizzo ma viene sempre aggiornato e migliorato. In questa nuova versione è stata aggiornata la fisica degli oggetti. Con blender la cosa migliore da fare è creare la grafica ed esportarla per il motore open source chiamato CristalSpace. Comunque non credo che viene impiegato nelle aziende che fanno grafica e animazione... non ancora almeno ma credimi dopo tutti i suoi aggiornamenti diventa un prodotto sempre migliore e la differenza si assottiglia sempre di più.
      • Anonimo scrive:
        Re: Lo si usa per i videogiochi?
        Da quanto ne sappia invece, per quanto l'implementazione può sembrare astrusa, esistono giochi basati su Blender. Inoltre ha fatto la sua comparsa su Spiderman 2.- Scritto da:
        Il motore 3d non è il massimo per la resa e per
        la difficoltà di utilizzo ma viene sempre
        aggiornato e migliorato. In questa nuova versione
        è stata aggiornata la fisica degli oggetti. Con
        blender la cosa migliore da fare è creare la
        grafica ed esportarla per il motore open source
        chiamato CristalSpace. Comunque non credo che
        viene impiegato nelle aziende che fanno grafica e
        animazione... non ancora almeno ma credimi dopo
        tutti i suoi aggiornamenti diventa un prodotto
        sempre migliore e la differenza si assottiglia
        sempre di
        più.
        • Anonimo scrive:
          Re: Lo si usa per i videogiochi?
          - Scritto da:
          Da quanto ne sappia invece, per quanto
          l'implementazione può sembrare astrusa, esistono
          giochi basati su Blender.Qualche giochino, niente di più, anche se il game engine di blender non è affatto male. Comunque puoi usarlo in accoppiata con diversi motori grafici, poi si stanno facendo molti progressi per integrare blender con CrystalSpace
          Inoltre ha fatto la sua
          comparsa su Spiderman
          2.Ci hanno fatto l'animatica del film, in pratica l'hanno usato per "provare" le scene.
          • Anonimo scrive:
            Re: Lo si usa per i videogiochi?
            assolutamente sìsviluppi i modelli con Blender e poi li importi in OGRE o Crystalspace.
  • Anonimo scrive:
    Ma si usa nel mondo del lavoro ?
    Così solo per sapere, c'è qualcuno nel mondo del lavoro che lo preferisce ai classici 3DSMax e Lightwave ?Ed a livello più tecnico quali usi può avere un lavoro prodotto con blender (animazioni 3D stile Rana pazza e draghetto di kde a parte) ?E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender, che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D prerenderizzato) ?thx
    • Anonimo scrive:
      Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
      - Scritto da:
      Così solo per sapere, c'è qualcuno nel mondo del
      lavoro che lo preferisce ai classici 3DSMax e
      Lightwave
      ?
      Ed a livello più tecnico quali usi può avere un
      lavoro prodotto con blender (animazioni 3D stile
      Rana pazza e draghetto di kde a parte)
      ?www.elephantsdream.org
      E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender,
      che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D
      prerenderizzato)
      ? Si.
      thxAudience are listening.
      • Anonimo scrive:
        Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
        Altro sito visto che quello non funziona ?
        • Super_Treje scrive:
          Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
          - Scritto da:
          Altro sito visto che quello non funziona ?http://en.wikipedia.org/wiki/Elephants_Dream
          • Anonimo scrive:
            Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
            Capisco, cmq io non intendevo un prodotto ma che so una pixar, una dreamworks insomma un nome famoso e conosciuto che si affidi a blender
          • Anonimo scrive:
            Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
            - Scritto da:
            Capisco, cmq io non intendevo un prodotto ma che
            so una pixar, una dreamworks insomma un nome
            famoso e conosciuto che si affidi a
            blenderSpiderman 3 ha usato anche blender.
          • Tyltyl scrive:
            Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
            - Scritto da:
            Capisco, cmq io non intendevo un prodotto ma che
            so una pixar, una dreamworks insomma un nome
            famoso e conosciuto che si affidi a
            blenderhttp://www.p2pforum.it/forum/archive/index.php/t-42989.html
          • Anonimo scrive:
            Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
            Pixar usa il proprio prodotto, Renderman, sviluppato in proprio
          • Anonimo scrive:
            Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
            - Scritto da:
            Pixar usa il proprio prodotto, Renderman,
            sviluppato in
            proprioRenderman è il renderer esterno, per l'autoring ogni artista usa quel che cacchio gli pare (anche se produrre output per Renderman da blender è un po' un calvario).Maya se la comanda.
    • Anonimo scrive:
      Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?

      E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender,
      che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D
      prerenderizzato)
      ?Veramente blender ha anche un suo 3d game engine integrato...
      • longinous scrive:
        Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
        - Scritto da:

        E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender,

        che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D

        prerenderizzato)

        ?

        Veramente blender ha anche un suo 3d game engine
        integrato...si, vero... ma è piuttosto ostico da usare, secondo me.preferisco sfruttare i modelli creati in blender con OGRE e ELF (moooooolto meno sbattimento)
        • Anonimo scrive:
          Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?


          Veramente blender ha anche un suo 3d game
          si, vero... ma è piuttosto ostico da usare,
          secondo me.In effetti non è proprio il massimo della semplicità :)
    • Anonimo scrive:
      Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
      - Scritto da:
      Così solo per sapere, c'è qualcuno nel mondo del
      lavoro che lo preferisce ai classici 3DSMax e
      Lightwave
      ?
      Ed a livello più tecnico quali usi può avere un
      lavoro prodotto con blender (animazioni 3D stile
      Rana pazza e draghetto di kde a parte)
      ?
      E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender,
      che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D
      prerenderizzato)
      ?

      thxPossibile è tutto!A livello industriale Blender si usa ancora poco, e bisogna ammettere che è solo dalla versione 2.42 che presenta i requisiti minimi per un simile utilizzo. L'ultima versione, la recente 2.43 aggiunge funzioni molto appetibili, che in diverse circostanze potrebbero farlo preferire ai concorrentoni (Sculpting, Retopo, Compositi, sono cose che si trovano in giro, ma non sempre in un unico prodotto).Si può dire che sta seguendo lo stesso percorso di Lightwave, fino a qualche anno fa considerato un software amatoriale.
    • Anonimo scrive:
      Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
      per ora è usato da piccole aziende linkate nel sito del produttore e da alotri qua e là segnalati talora nemmeno; le grandi aziende no, ma spesso chi ci lavora ci ricorre per cosette, è praitoc, leggerissimo, portabile, multipiattaforma, ricco di script, se uno è in grado di programmare ha il sorgnente aperto; ora comincia ad avere cosette niente male anche per un prodotto comemrciale (fluidi, retopo, sculpt) e ha cose sue (compositor, game engine) particolaricome secodna applicazione è imperdibile; se uno vuole iniziare è il top; se poi continua, e se continua lo sviluppo, per me se lo tiene fino a che lavora con quello oltre che con altrosi dice che l'interfaccia sia ostica, ma la è solo all'inizio; ha una community entusiasta, in italia due siti di appassionati (blender.it e kino3d.com) che aiutanothat's all
      • Anonimo scrive:
        Re: Ma si usa nel mondo del lavoro ?
        salve, io regolarmente uso altri prodotti (C4d, per esempio...). In effetti Blender può sembrare ostico in quanto ha interfaccia , comandi e funzioni, impostate diversamente da C4d o 3DSmax, ma se si riesce ad entrare nell'ottica, vi assicuro, che si possono ottenere praticamente gli stessi risultati. Per chi, come me, fa del 3D un hobby, e a volte anche un lavoro, avere a disposizione un software "libero" senza dover spendere centinaia (...a volte migliaia...) di euro per ogni aggiornamento, è veramente una gran cosa!!
  • Anonimo scrive:
    FOSS di qualita' commerciale
    Blender e' un bellissimo esempio di come un FOSS possa rivaleggiare coi programmi commerciali senza sensi d'inferiorita'.Ha uan community semplicemente stupenda e delle potenzialita' davvero immense. Vedrete che crescera' ancora e cominceranno ad usarlo a manetta pure i professionisti di cinema e grafica.Forza Blender! :-D
    • Edo78 scrive:
      Re: FOSS di qualita' commerciale
      Beh, già elephants dream è qualcosa di emozionante e non so se qualcuno ha mai visto Blender People http://www.harkyman.com/bp.htmlL'ho usato per diletto qualche volta è ha delle potenzialità incredibili.
    • Anonimo scrive:
      Re: FOSS di qualita' commerciale

      Blender e' un bellissimo esempio di come un FOSS
      possa rivaleggiare coi programmi commerciali
      senza sensi
      d'inferiorita'.E ci credo .... se non erro Blender e' NATO come programma commerciale, ed è stato "liberato" a suon di dollari dalla community dopo che la ditta produttrice aveva deciso di abbandonare il progetto. :-) Comunuqe è veramente notevole. Io lo uso sia su pc che su mac, in accoppiata con yafray, e mi ci sono trovato bene da sempre.
      • Anonimo scrive:
        Re: FOSS di qualita' commerciale
        Quoto. Esiste un manuale in italiano?
        • Anonimo scrive:
          Re: FOSS di qualita' commerciale
          - Scritto da:
          Quoto. Esiste un manuale in italiano?http://www.blender.it/manuali.htmlFondo pagina...
        • Anonimo scrive:
          Re: FOSS di qualita' commerciale
          - Scritto da:
          Quoto. Esiste un manuale in italiano?Documentazione ce n'è, oltre a una valida e nutrita community (www.kino3d.com), ma vale la regola generale che in inglese le cose arrivano prima.
    • Anonimo scrive:
      Re: FOSS di qualita' commerciale
      Confermo tutto, uso Blender da 6-7 anni in ambito professionale, ho vissuto il "parto" verso l'open source e tutta la relativa crescita...In questi anni ha fatto davvero passi da gigante e già ora è ampiamente competitivo con molti software commerciali anche costosi, ed insidia anche i vari 3d studio e maya. Se si considera che solo pochissimi utenti utilizzano il 100% delle caratteristiche dei software commerciali più blasonati, Blender rappresenta un'eccellente alternativa a costo zero per la maggior parte delle lavorazioni.L'importante è non scoraggiarsi all'impatto con l'interfaccia grafica e tutte le varie funzioni, non appena ci si prende mano poi risulta intuitivo e immediato.
  • Anonimo scrive:
    Will it blend?
    That is the question!
  • Anonimo scrive:
    Blender è....
    Una ficata pazzesca!!!Non potevo trattenermi. Ormai gli manca davvero poco rispetto ai più blasonati software commerciali, talvolta li supera. Non è ancora molto usato nella grande industria cinematografica, ma scommetto che è solo questione di tempo.Ad ogni modo bel progetto davvero.
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