OMS, i videogiochi sono un problema per la salute

L'Organizzazione Mondiale per la Sanità ha adottato nuove linee guida per gli standard nella salute: i videogiochi diventano oggetto di attenzione.

OMS, i videogiochi sono un problema per la salute

L’Organizzazione Mondiale per la Sanità ha inserito i videogiochi tra i nuovi indicatori problematici per lo stato della salute a livello internazionale. Dietro la sigla ICD-11 si cela il documento, denominato “International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems” che con valenza dal 1 gennaio 2022 considererà i videogame tra gli elementi problematici da analizzare e sui quali intervenire.

ICD è il punto di partenza per l’identificazione di trend e statistiche sulla salute a livello globale, e lo standard internazionale per la segnalazione di malattie e problemi di salute. Rappresenta lo standard per la classificazione diagnostica per tutti gli scopi clinici e di ricerca. L’ICD definisce l’universo delle malattie, dei disordini, dei disturbi, di lesioni e di altri problemi di salute.

La descrizione della “sindrome” (anche se al momento tale parola rappresenta più una iperbole che non una definizione esatta) comprende tutto un insieme di mutazioni comportamentali tali per cui il videogioco viene ad avere priorità rispetto ad altri aspetti e attività, il tutto all’interno di una escalation che potrebbe incidere sulla qualità della vita. Nulla di nuovo sotto il sole, insomma, se non che entro pochi anni tale cornice non sarà considerata come una deviazione temporanea dettata da stimoli e adolescenza, ma come un vero e proprio problema da circoscrivere, contenere ed annientare.

Per poter essere evidente, il disordine comportamentale deve persistere per almeno 12 mesi e deve incidere sui normali comportamenti nella vita personale, nella sfera sociale, nel contesto famigliare, sul lavoro ed in ogni contesto: il videogioco, insomma, deve diventare fulcro delle attenzioni durante l’intera giornata per un lungo periodo, trasformandosi di fatto più in una ossessione che non in una semplice passione. Solo il monitoraggio e la capacità di rilevare tali aspetti può rendere etichettabile questo tipo di deviazione comportamentale, rendendola manifesta e origine dell’azione di un qualche apparato dedicato.

Quel che emerge dalla documentazione dell’OMS è la necessità di maggiori studi sul mondo dei videogame, senza lasciar cadere l’ipotesi per cui dietro una ossessione per il gioco possa celarsi un qualche altro problema di fondo a cui il gioco è in grado di sopperire. L’opposizione delle sigle che hanno contestato questo tipo di approccio hanno fatto un buco nell’acqua: dal 2022 il “gaming disorder” sarà oggetto di studi, approfondimenti ed interventi terapeutici.

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Fonte: World Health Organization
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