Avrebbe dovuto sancire il lieto ritorno del manageriale più celebre e apprezzato della storia dei videogiochi, invece il lancio di SimCity (5) non ha fatto altro che confermare la cattivissima opinione che parte degli utenti hanno delle pratiche di Electronic Arts con una serie di disservizi che hanno reso il gioco always-on inaccessibile, rievocando il triste ricordo del caos all’ avvento di Diablo III .
Il debutto mondiale del nuovo SimCity è stato tormentato, a voler usare un eufemismo, con le prime avvisaglie già al lancio in terra statunitense: alla recensioni entusiastiche per il ritorno del “re” dei manageriali e simulatori cittadini si è presto sostituita la consapevolezza del fatto che, come già successo sin dalla notte dei tempi (telematicamente parlando) di Ultima Online, lanciare un gioco così atteso con l’obbligo di essere sempre connessi a Internet per giocare ha come unico effetto quello di impedire agli utenti di giocare .
SimCity necessita di una connessione permanente anche nel gioco in single-player , con i server di EA a farsi carico di una parte essenziale della simulazione: ogni modifica fatta dal giocatore alla propria cittadina virtuale è permanente, non esiste alcuna possibilità di “salvare” o “caricare” una partita e la “socialità” tra utenti è grandemente incoraggiata grazie al collegamento tra le diverse città nell’universo di gioco.
Nel nuovo caso di “disastro always-on annunciato”, il numero di giocatori impossibilitati a godere del nuovo Sim ha raggiunto una soglia critica di dimensioni notevoli, con tanto di instant-comic a tema , una breve sospensione della vendita della versione digitale del gioco su Amazon.com – dove SimCity ha già collezionato 2.884 stroncature a una stella – e il prevedibile fiume di polemiche sulla volontà di portare tutto online, anche quando il gioco potrebbe beneficiare grandemente del contrario.
Molte delle polemiche si concentrano – come cannonate – sul management di EA, e un impiegato “deluso” della corporation statunitense è arrivato a pubblicare una lettera parecchio critica su Reddit – poi rimossa ma non per questo sparita dalla rete – accusando le alte sfere di ipocrisia e di assoluta incapacità di fare gli interessi dei consumatori.
Ma il presidente di Maxis – software house che ha creato “materialmente” il gioco – carica tutta la responsabilità del disastro always-on sulla sua società: Electronic Arts non ha imposto le scelte di design (vale a dire il succitato requisito always-on) che hanno portato alla débâcle , ha detto Lucy Bradshaw, e ora Maxis è impegnata “24/7” a sistemare la situazione e rendere SimCity giocabile per tutti.
Ovviamente la connessione permanente non si tocca, almeno per il momento: Maxis definisce il requisito come indispensabile e una eventuale patch per introdurre il gioco offline come qualcosa di “impossibile”, però tale impossibilità potrebbe anche diventare possibile in una non precisata occasione futura come atto di buona fede nei confronti dei giocatori.
Nel tentativo di rendere SimCity giocabile, EA ha disabilitato alcune funzionalità “non cruciali” come gli achievement e i livelli di velocità più alti, ha sospeso la campagna promozionale del gioco tramite affiliati, ha incrementato notevolmente la capacità e il numero dei server . Il bello è che ogni città virtuale è legata al server su cui è stata creata, quindi ai giocatori che hanno difficoltà a connettersi non resta che cominciare da capo i lavori di sviluppo sui nuovi server.
EA dice ora di aver migliorato parecchio i tempi di risposta dei server , che i principali problemi di SimCity online sono quasi tutti risolti e che il futuro appare radioso: sia chiaro, spiega il publisher, non c’è alcuna possibilità di rimborso per chi ha acquistato la versione in digital delivery del gioco, però chi ha avuto problemi – e magari si è lamentato parecchio sui forum e su Amazon – potrà giovare di un gioco gratuito da acquistare nel prossimo futuro.
Cosa resta del disastroso lancio di SimCity (5) tutt’ora in divenire? Blizzard ha superato l’ora nera di Diablo III arrivando poi a totalizzare più di 10 milioni di copie vendute, e non è improbabile che anche EA riesca a rifarsi sul medio-lungo periodo.
Continua a circolare, come sempre in questi casi, il dibattito sulla “proprietà” dei giochi digitali venduti come servizi (“game-as-a-service” o GAAS) e con una aspettativa di vita legata alla volontà del produttore di mantenerli online, piuttosto che al supporto ottico su cui sono distribuiti.
Chi ancora gioca a SimCity 4 – distribuito prima della proliferazione senza freni del modello GAAS – continuerà probabilmente a giocarci all’infinito, mentre a chi si è scontrato con l’odissea del lancio di SimCity 5 non resta che investire in alternative finanziate dagli utenti su KickStarter o magari in una petizione per chiedere a EA di rimuovere la connettività obbligatoria dal gioco .
Il management EA avrà infine parecchio da riflettere sugli effetti negativi della politica aziendale più invisa ai videogiocatori statunitensi: l’always-on sarà anche servito a impedire la contraffazione del gioco e la proliferazione di copie pirata, ma i primi calcoli approssimativi evidenziano effetti deleteri concreti sul brand “SimCity”, le vendite del gioco, lo sviluppatore e la nomea del publisher.
Alfonso Maruccia