Via i tabù, infilate più sesso nei videogame

Via i tabù, infilate più sesso nei videogame

Intrigante proposta di un ricercatore di una università della Georgia: i produttori crescano, l'arte videoludica deve competere con le altre arti figurative. Per farlo c'è bisogno di sesso
Intrigante proposta di un ricercatore di una università della Georgia: i produttori crescano, l'arte videoludica deve competere con le altre arti figurative. Per farlo c'è bisogno di sesso

Forse ha ragione chi sostiene che c'è troppo sesso in certi videogiochi. Di sesso, di sessualità superficiale e anche un po' maschilista in certi titoli ce n'è davvero troppa. Ma secondo l'originale tesi di un brillante studente di Altanta, Daniel Floyd, è proprio questo approccio, superficiale appunto, che rende i videogiochi una forma espressiva immatura e non ancora all'altezza di cinema, teatro, televisione, scultura e qualsiasi altra arte figurativa.

“Il sesso nei videogame c'era già negli anni settanta” osserva l'alunno del Savannah College in un video presentato nella sua università: dai videogiochi di dubbio gusto degli esordi si è passati per l'epurazione del sesso dalle console sin dal lancio del NES di Nintendo, e poi a un fiorente mercato in Asia e in Germania per titoli spiccatamente per adulti (ma solo su PC).

E poi sono venuti gli anni novanta, con Lara Croft che da eroina di un videogioco si è trasformata in sex symbol universale, e Duke Nukem che ha sdoganato un approccio sciovinista – con le ballerine di lap dance da premiare con qualche verdone – che è stato ripreso anche negli anni a seguire da titoli come GTA . Il problema, ribadisce Floyd, è “come il sesso è stato presentato al pubblico”.

Se i videogiochi devono diventare “una nuova forma di espressione artistica”, devono cambiare registro: oggi come oggi “non sono un media maturo”. Floyd cita James Portnow , noto game designer in forza ad Activision e apprezzato opinionista del ramo, che ribadisce come “sia opportuno che i videogiochi esplorino anche la parte più nobile e primitiva della sessualità per compiere la trasformazione in una vera forma d'arte”. Oggi, Mario e compagnia sono visti dai genitori ancora come un passatempo per bambini , e per questo – spiega Floyd – vengono posti sotto pressione per garantire ai più piccoli una esperienza scevra da ogni contenuto pericoloso: “I videogiochi non sono solo per bambini – si lamenta lo studioso – ma si tratta di un pregiudizio che è ancora ben radicato nell'opinione comune”.

Così, ogni volta che qualcuno tenta di superare il banale approccio comune alla sessualità e di spingere la sensibilità degli spettatori un po' più in alto, “il calderone delle controversie inizia a bollire”. Sul settore gravano quelli che Floyd definisce “stereotipi”: ad esempio il nerd che ingrassa davanti allo schermo e finisce per sviluppare patologie sociopatiche , ma si tratta spesso di pregiudizi che “gli stessi game developer hanno contribuito a creare”.

“L'industria offre al pubblico quanto soddisfa la sua domanda, ma nessuno prenderà sul serio i videogiochi se non verranno fatti passi avanti” sentenzia Floyd. Le incarnazioni di Lara Croft Nel cinema una scena più intima può essere utile a raccontare la storia o caratterizzare al meglio il profilo dei personaggi, e lo stesso deve accadere su PC e console: “Occorre lasciare che sia il gioco a definire cosa sia appropriato per il suo contenuto”. E il contenuto potrebbe anche essere alto, si potrebbe addirittura puntare a plasmare le coscienze con fini meritori: ci crede anche David Weinberger , che dalle pagine del suo blog ricorda l'universalità e la diffusione dei videogiochi tra il pubblico.

“I designer dovrebbero essere liberi di inserire la sessualità dove è appropriato – prosegue Floyd – senza temere la reazione dell'opinione pubblica”. Non sarà facile, visto anche che “gli USA sono spaventati da sesso” e che quest'ultimo può costituire un serio problema per il rating di un titolo. Un giudizio negativo può costare molto in termini di introiti e di eventuali ricorsi legali: il sesso “non garantisce le vendite dei videogame”, ma anzi spesso è un deterrente .

Eppure occorre fare spazio alla sperimentazione, “all'esplorazione dell'intimità tra i personaggi in luogo del sesso a se stante”. Sarà proprio la sessualità a consentire di “migliorare il realismo dei personaggi”: i primi che tenteranno di esplorare questa strada espressiva incontreranno senz'altro delle difficoltà, ma la situazione migliorerà gradualmente man mano che l'opinione pubblica si abituerà a questa nuova forma espressiva. È già successo con il jazz, i fumetti, i cartoni animati conditi di violenza, e dunque succederà ancora. “Parlando di sesso in modo serio, si potrebbero evitare gli approcci censori tenuti dalla generazione precedente” conclude fiducioso il professor Floyd.

Luca Annunziata

( fonte immagine )

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28 05 2008
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