CENSIS: non sono soltanto videogiochi

CENSIS: non sono soltanto videogiochi

I videogiochi sono un mercato maturo ed in piena evoluzione, anche in Italia, ma necessitano di un maggior riconoscimento sul loro valore sociale.
I videogiochi sono un mercato maturo ed in piena evoluzione, anche in Italia, ma necessitano di un maggior riconoscimento sul loro valore sociale.

Sono soltanto videogiochi? Sono tempo perso, fonti di perdizione, solitudine e concentrati di comportamenti anti-sociali? Secondo il Censis la situazione non sta esattamente in questi termini, anzi:

Nella drammaticità di questo periodo, dai dati emerge chiaramente che il rapporto con i videogiochi ha aiutato tante persone a gestire l’ansia e la pressione psicologica, a rilassarsi, a riempire divertendosi il tempo dilatato e, anche, a non cadere in un solipsismo egoriferito, promuovendo relazioni con le persone in casa o a distanza, tramite il digitale. Una molteplicità di funzioni diversamente integrate in base a motivazioni, abitudini, aspettative delle persone.

I videogiochi, insomma, hanno aiutato molte persone a rimanere vive, a mantenere un approccio attivo e sociale, a non abbandonarsi nel silenzio del distanziamento. E la cosa non si limita alla pandemia, perché secondo gli italiani il videogioco ha ancora molto da dire e da esprimere:

i videogiochi sono inclusivi, perché intuitivi, semplici da utilizzare, coinvolgenti, volano per apprendere nuove competenze e abilità e, secondo gli italiani, molto utili nella didattica e nelle attività formative, alcune attività terapeutiche in sanità, nella divulgazione scientifica e, ancora, nella promozione dell’attrattività turistica di un territorio scelto come ambientazione di un videogioco particolarmente riuscito.

Gli italiani e i videogiochi

Il rapporto “Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia” (pdf) ha il merito di non limitarsi ad una sola sfaccettatura del mercato del gaming, ma di considerarle assieme come componenti della stessa medaglia. Ne esce la fotografia di un elemento di intrattenimento che è considerato divertente dal 71,6% degli intervistati, coinvolgente per il 68,1% e socializzante per il 42,2%. Per un italiano su due i videogame possono avere una valenza specifica nella formazione scolastica, per il 44,9% possono anche essere utilizzati per il trasferimento di competenze in ambito professionale.

Ma non solo: divulgazione scientifica, promozione turistica, trattamenti terapeutici, selezione del personale. Insomma: i videogame, oltre a piacere, godono della fiducia degli italiani e questo crea i presupposti ad investimenti e crescita ulteriori. Non a caso diventa sempre più importante anche il profilo economico del comparto:

Il 54,2% degli italiani ritiene che lo sviluppo del settore dei videogiochi può dare un contributo al ritorno della crescita in economia, il 59,4% è convinto che possa dare un boost all’occupazione, con posti di lavoro di qualità, soprattutto per i giovani ed il 57,9% è convinto che il talento e la creatività degli sviluppatori italiani possano fare del gaming un nuovo ambasciatore del Made in Italy nel mondo.

Oggi il giro d'affari internazionale è nell'orbita dei 2,2 miliardi di euro, pressoché raddoppiato nel giro di soli 5 anni. Il tutto coinvolge solo in Italia 160 imprese e 1600 addetti, per un volume d'affari di circa 90 milioni di fatturato annuo.

Secondo il Censis, insomma, i videogiochi hanno una lunga strada di fronte e buona parte può essere percorsa anche in Italia: il mercato è maturo ed è il momento anche di arrivare ad un riconoscimento sociale migliore, scevro di vuoti pregiudizi e incentrato sui dati che la realtà dispone:

Il valore sociale del gaming rinvia ad un suo aspetto costitutivo, cioè al rapporto speciale, unico che crea tra il contenuto veicolato dal videogioco e le persone che lo utilizzano. Il videogame facilita il rapporto tra le persone e i contenuti da apprendere oppure stimola il raggiungimento di determinati obiettivi: ecco perché il suo valore sociale si materializza nelle tante e diverse finalità associate alle possibili applicazioni concrete create e sperimentate o che potrebbero essere progettate e implementate. In estrema sintesi, il concreto e spontaneo procedere della produzione di videogame e il loro utilizzo in tanti e diversificati ambiti certifica, oltre ogni ragionevole dubbio, che il gaming genera concreti miglioramenti nella qualità delle attività degli ambiti in cui viene utilizzato e, in definitiva, nella qualità della vita delle persone coinvolte.

Fonte: Censis
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29 10 2021
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