iPhone 4, record problematici

Con 1,7 milioni di dispositivi venduti nella giornata di sabato, è il prodotto di maggior successo nella storia di Apple. Ma continuano anche i problemi: su cui si scatena l'ironia del concorrente Nokia

Roma – Apple ha annunciato oggi di aver raggiunto quota 1,7 milioni di iPhone 4 venduti nella giornata di sabato 26 giugno , ad appena tre giorni dal lancio.

“Questo è il lancio di prodotto di maggior successo nella storia di Apple” ha affermato Steve Jobs. Queste cifre da record farebbero splendere un sole luminoso su Cupertino, ma alcune situazioni rischiano di far addensare scure nubi all’orizzonte: i problemi con i nuovi dispositivi non finiscono .

Mentre il Daily Mail aveva parlato della possibilità che Cupertino ritirasse i nuovi iPhone, ma solo perché aveva fatto affidamento sul tweet di un finto Steve Jobs scambiato per l’originale, Nokia ne ha approfittato per far ironia sui problemi di iPhone 4 e sull’assunto di Cupertino secondo cui tutti i telefonini avrebbero il medesimo problema di calo di ricezione se impugnati in una determinata maniera.

“Ci sono molti modi per impugnare i nostri dispositivi – spiega in un post dai toni sarcastici l’azienda finlandese – tutti molto comodi e senza diminuzione di segnale”. D’altronde, continua, tirando una stoccata all’avversario, “la caratteristica principale di ogni device Nokia è la capacità di effettuare chiamate”.

Nel frattempo il vero CEO di Apple sembra aver risposto ad un altro utente che chiedeva delucidazioni sul problema di ricezione, rispondendo che “non esistono problemi di segnale. Resta sintonizzato”.

Nonostante queste assicurazioni, continuano a esserci nuovi problemi con iPhone 4: alcuni ricercatori del MIT stanno ora consigliando a coloro che intendono sincronizzare il Microsoft Exchange Calendar sul melafonino di attendere che vengano risolti alcuni problemi prima di aggiornare a iOS 4 : si rischia altrimenti di trovarsi con un calendario bianco e una sincronizzazione delle email a singhiozzo.

A questo punto, sembrerebbe sempre più plausibile l’uscita di un maxi aggiornamento altamente consigliato. La velocità, d’altronde, con cui si stanno sfornando sempre nuovi dispositivi sta mettendo alla dura prova il debugging e le verifiche anche dei concorrenti di Cupertino: come nel caso di T-mobile, per esempio, che ha dovuto ritirare un aggiornamento che avrebbe dovuto portare Android 2.1 su suoi dispositivi G2 Touch, visto che “alcuni clienti avevano problemi al momento dell’installazione”.

Claudio Tamburrino

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  • Bastard Inside scrive:
    A proposito di vecchie glorie...
    Finalmente da qualche settimana in edicola un classico rimasto introvabile per anni, Planescape:Torment, accluso a un numero speciale di "Giochi per il mio computer".Chi ama gli RPG e ancora non lo ha, non se lo perda! Sarebbe un peccato e lo sarebbe pure che restassero troppe copie invendute, l'inflazione di giochi un tanto al chilo sulle riviste non è un bene, ma riedizioni come questa di classici immortali (in questo caso mai termine fu più azzeccato) vanno incoraggiate!
  • PGStargazer scrive:
    I veri fan preferiscono altro
    Credo proprio che i veri fan prediligano i restylinghttp://www.agdinteractive.com/games/games.htmlpiuttosto che una nuova serie che non ha nulla di king quest se non l'uso del nome
  • panda rossa scrive:
    Quanti milioni costa fare un videogame?
    Chi e' che sosteneva che per fare un videogame ci vogliono milioni di investimenti?Se ne stava discutendo nei commenti all'altro articolo sulle console moddate.Eccola qua la risposta: un game interamente prodotto dalla comunita' e' possibile.
    • uno verde scrive:
      Re: Quanti milioni costa fare un videogame?
      Sì, ma e' in corso di sviluppo da 10 anni!Non proprio come i 2 di media di un game "commerciale".
      • panda rossa scrive:
        Re: Quanti milioni costa fare un videogame?
        - Scritto da: uno verde
        Sì, ma e' in corso di sviluppo da 10 anni!

        Non proprio come i 2 di media di un game
        "commerciale".Hai fretta? Scuci o collabora.Il tempo ha un costo, la materia ha un costo.Ma laddove non c'e' materia e dove il tempo e' infinito, il costo e' zero.
        • Regur Mortis scrive:
          Re: Quanti milioni costa fare un videogame?
          e 10 anni di sviluppo significa che stanno usando un motore grafico di 10 anni fa, quindi cmq sono tecnologicamente indietro rispetto ai giochi attuali, che poi il grosso del costo nei giochi attuali è l'aquisto delle licenze del motore grafico, infatti sono poche le società che si riscrivono da 0 il motore grafico.
          • ephestione scrive:
            Re: Quanti milioni costa fare un videogame?
            Chi ha detto che la grafica ha una fondamentale importanza per gli *appassionati*?Se uscisse un nuovo capitolo ufficiale di chrono trigger mi ci tufferei immediatamente, anche se avesse la stessa medesima grafica dello SNES... una storia ed un intreccio epici come quelli non li trovi in NESSUN gioco attuale.Solo che nel caso di Chrono Trigger, i genialoidi della Square Enix hanno bloccato senza speranza di ripresa il remake in 3d dei fan...
          • angros scrive:
            Re: Quanti milioni costa fare un videogame?

            attuali, che poi il grosso del costo nei giochi
            attuali è l'aquisto delle licenze del motore
            grafico, infatti sono poche le società che si
            riscrivono da 0 il motore
            grafico.Vedi? Vendi le licenze del gioco, che costano care, ma costano care perchè devi comprare la licenza del motore grafico. La vendita delle licenze è solo una catena di s.Antonio.
          • no no no scrive:
            Re: Quanti milioni costa fare un videogame?
            Falli bene i conti. Devi ancora pagare i nuovi disegnatori, i nuovi musicisti, le persone che fanno i test e un sacco di altre figure professionali.Basta guardare i credits di un gioco dove hanno comprato il motore grafico. Non è che se prendi il motore grafico gratuito il gioco diventa fattibile a costo 0Inoltre questi motori grafici sono costosi da produrre e non tutti sono così specializzati da riuscire a farne uno moderno, quindi comprarlo può essere una buona soluzione
        • no no no scrive:
          Re: Quanti milioni costa fare un videogame?
          Scusami ma il discorso era proprio diverso. E' chiaro che una cosa può essere prodotta per sfizio al puro costo del materiale/macchinari necessari ma non è più un lavoro.Non si parlava di possibilità di fare un gioco gratis nel tempo libero ma di ingiustizia delle licenzeHo anche risposto alle cose che mi hai scritto ieri. Scusa per il link ma posto tra una cosa e l'altra e forse non riesco a seguire tutto perfettamenteSaluti
  • Alberto Schiariti scrive:
    Refuso
    Nel sottotitolo c'è fangame invece di fan game. Uno spazio, ma una grande differenza :P
    • Francesco scrive:
      Re: Refuso
      - Scritto da: Alberto Schiariti
      Nel sottotitolo c'è fangame invece di fan game.
      Uno spazio, ma una grande differenza
      :PCioè? Che differenza c'è?
      • MegaJock scrive:
        Re: Refuso
        - Scritto da: Francesco
        - Scritto da: Alberto Schiariti

        Nel sottotitolo c'è fangame invece di fan game.

        Uno spazio, ma una grande differenza

        :P

        Cioè? Che differenza c'è?Un pantano di differenza.
      • Seska scrive:
        Re: Refuso
        - Scritto da: Francesco
        - Scritto da: Alberto Schiariti

        Nel sottotitolo c'è fangame invece di fan game.

        Uno spazio, ma una grande differenza

        :P

        Cioè? Che differenza c'è?Secondo me non la sa manco lui.
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