(R)esistono i videogiochi made in Italy

Nel padovano una piccola software house, Idoru Games, sviluppa videogame sportivi per PC e per console. Ma come si realizza un videogioco per Xbox e per Playstation? Punto Informatico ne ha parlato con l'azienda

Roma – A seguito della pubblicazione degli speciali tematici sullo sviluppo , la didattica , i percorsi , gli aspetti tecnici e imprenditoriali inerenti al settore dei videogame, Punto Informatico ha ricevuto molte segnalazioni da parte di software house che lavorano in Italia e che vogliono dire la propria. Abbiamo scambiato qualche parola con Idoru Games , software house padovana con all’attivo una serie di titoli sportivi (pallavolo, beach volley, basket) per PC e console distribuiti in Italia ed in Europa.

Idoru Punto Informatico: Alcune settimane fa abbiamo chiacchierato con i ragazzi di Koala Games, piccola realtà italiana con sede nel bolognese. Loro sviluppano giochi per computer. Voi realizzate anche videogiochi per console. È più facile fare un videogame su PC o su console? Quali sono le differenze?
Idoru: Parlando di rapporto tra sviluppo con target PC o console gli aspetti che possono essere presi in considerazione sono tali da rendere molto complesso affrontare esaurientemente l’argomento. Iniziamo con il dire che bisogna considerare il target PC che si vuole raggiungere, come d’altro canto la console per cui realizzare un titolo. In Idoru abbiamo avuto esperienza diretta di sviluppo su Sony Playstation 1, Microsoft Xbox ed ora Nintendo Wii e DS.

Va subito precisato che la programmazione su console predilige decisamente l’uso del C++, se non addirittura del C, quindi non conoscere questo linguaggio limita decisamente le possibilità di sviluppo. Per la programmazione in C abbiamo provato diversi ambienti di sviluppo, ma senz’altro ad oggi il migliore è Visual Studio, che affianca ad una notevole robustezza affinata negli anni, la giusta flessibilità. Negli ultimi tempi poi una politica un po’ più aperta da parte di Microsoft permette a tutti i utilizzare e familiarizzare con l’ambiente in modo gratuito. C’è da dire che, senza l’ausilio di plug-in aggiuntivi, si sente la mancanza di alcuni strumenti che, ad esempio, un ambiente come Eclipse permette di installare del tutto gratuitamente.

C’è da aggiungere poi che normalmente l’ambiente di sviluppo per console non è a discrezione dello sviluppatore, e qui Microsoft ha senz’altro un valore aggiunto notevole con la condivisione tra Windows e Xbox.

PI: E per quanto riguarda gli investimenti?
Per quel che riguarda i tempi ed i costi c’è da considerare che sviluppare un titolo per una console di nuova generazione (intesa come appena uscita sul mercato) è certamente più difficoltoso che sviluppare per console già presenti sul mercato da qualche anno. In questo secondo caso si hanno infatti a disposizione sia tool di sviluppo più aggiornati che una comunità già attiva di sviluppatori ai quali riferirsi o dai quali poter ricavare informazioni altrimenti inesistenti. Dipende molto anche il genere di gioco che si vuole ottenere. I giochi sportivi realizzati in Idoru, ad esempio, non hanno in genere la necessità di spremere fino all’ultimo la potenza di calcolo della macchina, lasciando buoni margini a noi sviluppatori.

Esistono poi questioni che esulano dalla capacità strettamente tecnica. Per arrivare allo sviluppo su console bisogna possedere delle caratteristiche aziendali che se per le grosse software house estere non sono un problema, per molte realtà italiane possono diventarlo.

PI: I numeri sembrano attestare che il mercato delle console sia più redditizio di quello per PC. Alcuni sviluppatori, vedi Lucas Arts, talvolta snobbano il mercato dei computer: Star Wars – The Force Unleashed uscirà per tutte le piattaforme tranne che per il PC. Voi da che parte state?
Idoru: A tutti gli effetti in questo momento il mercato console sta crescendo in maniera vertiginosa, mentre il PC sta calando quasi ovunque – inteso come mercato dei giochi PC offline: il PC online merita discorso a parte. Inoltre non credo che Lucas Arts, publisher e sviluppatore, “snobbi” il mercato PC: vedi Lego Indiana Jones, Lego Star Wars…

Idoru da sempre realizza principalmente titoli sportivi, supportandoli con adeguate campagne di comunicazione. Inoltre le macchine target per far girare i nostri giochi hanno requisiti minimi bassi, così da essere appetibili per un vasto bacino di utenza. Questa scelta è dettata proprio dalla mancanza di offerta di un certo tipo proprio per la fascia media di utenti. Le ultime versioni dei nostri giochi, ad esempio, hanno trovato un buon riscontro tra i possessori di PC portatili, macchine notoriamente non dedicate al gioco, ma sempre più comuni visti i bassi prezzi di vendita.
Attualmente stiamo seguendo diversi progetti di sviluppo su console (Nintendo WII e DS).

Parliamo un attimo della realtà italiana. Dalla vostra esperienza, come mai ci sono così poche software house in Italia? Il nostro mercato è poco attento e poco interessato?
Idoru: Nonostante il mercato “finale” dei videogiochi in Italia sia in forte crescita, l’industria del game development in Italia fatica a partire.
I problemi principali del game dev italiano sono tre. Il primo è che il mercato dei videogiochi in Italia è un mercato di tipo import-export. Il prodotto non viene sviluppato in Italia, se non per pochi casi, dunque la grossa fetta dei guadagni esce dal territorio. Questo, assieme al fatto che l’industria dello sviluppo italiano conterà sì e no 300 addetti sparsi in una decina di aziende (200 addetti non sono paragonabili nemmeno al numero di esuberi che si paventa per Alitalia), fa sì che sia molto difficile poter dialogare con le istituzioni per ottenere incentivi e sgravi (soprattutto per gli sviluppatori). In seconda battuta c’è il fatto che gli investitori italiani non sono abituati a questo tipo di investimento.

PI: E gli sviluppatori? Si trovano?
Idoru: È difficile reperire personale e figure da inserire nel team di sviluppo: grossa parte degli italiani che lavorano nel settore dello sviluppo sono all’estero (vedi www.playfields.net ); non abbiamo attualmente scuole/corsi di formazione adeguati (mentre se ci si sposta in UK o in NL, si trovano diverse realtà interessanti). Questo discorso non vale solo per i tecnici, ma anche per i manager.

basket Voi sviluppate essenzialmente giochi sportivi. Come si realizza un gioco di questo genere?
Idoru: A differenza di altri generi, sviluppare titoli sportivi ci ha permesso di sfruttare al massimo le capacità del team iniziale che ha fondato Idoru. Il titolo sportivo (che abbia come target il mercato mass market – e che quindi non richieda macchine molto potenti per essere giocabile) richiede un minor investimento nel comparto grafico, mentre necessita di molto più lavoro lato programmazione e design soprattutto in fase di tuning del gameplay e di testing. Chi gioca ad un gioco sportivo, soprattutto se budget, può chiudere un occhio se la grafica non è all’altezza delle ultime produzioni, ma è intransigente sulla fisica, sul rispetto delle regole e sulla presenza di una intelligenza artificiale all’altezza della situazione.
In Idoru abbiamo iniziato realizzando un gioco di pallavolo, sport che mancava nelle simulazioni al computer, e che a distanza di 4 anni non vede ancora molte alternative. Dal buon lavoro eseguito con la pallavolo è nato un accordo con Lega Basket per la realizzazione di una serie di giochi sulla pallacanestro con licenza ufficiale, cui è seguito l’accordo con Planeta DeAgostini e ACB (la lega basket spagnola) per la realizzazione del gioco ufficiale del campionato spagnolo (ACB Total).

PI: E quali sono le difficoltà pratiche?
Idoru: Riteniamo che il genere “sportivo” sia uno dei più complessi da realizzare. Un titolo sportivo realistico richiede una fisica avanzata, animazioni fluide (ormai fatte sempre con sessioni di motion capture), intelligenza artificiale avanzata.
Dal punto di vista della resa grafica, si cerca di mirare ad una resa realistica. Direi che questa attualmente è la difficoltà principale che riscontriamo poiché ci scontriamo con le grosse produzioni, che hanno a disposizione budget milionari e team di decine e decine di artisti che permettono di mirare ad un elevato grado di fotorealismo.

Passando alla didattica, quali sono le competenze necessarie per lavorare?
Idoru: Non abbiamo mai fatto particolare attenzione al titolo di studio (come detto in precedenza, non riteniamo che attualmente ci siano corsi/scuole di formazione adeguate alle richieste della game industry in Italia).
Fino ad ora chi è stato assunto in Idoru, in qualsiasi ambito, è stato formato internamente ai compiti a cui è assegnato, anche perchè ogni nuovo gioco non viene naturalmente sviluppato ex-novo, ma si basa su una serie di tecnologie ed esperienze affinate nel tempo che compongono la base di ogni nostro lavoro.
Nello specifico dell’ambito programmazione è importante quindi essere in grado di comprendere il codice scritto da altri, amalgamarlo con le proprie conoscenze e modificarlo o espanderlo con la stessa ottica di facilitare il lavoro di chi dovrà riprenderlo in mano. Diventa quindi indispensabile avere una buona base di ingegneria del software, che una laurea tecnica dovrebbe attestare.

A cura di Enrico “Fr4nk” Giancipoli

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  • tizio incognito scrive:
    perche' ci ha messo 14 anni
    perche' il sistema funziona esattamente come in CSI, dove un incaricato deve stare davanti al computer mentre vengono visualizzate tutte le immagini delle impronte che vengono controllate, accompagnate da un sonoro 'bip'.dati i fondi a disposizione delle forze dell'ordine, il computer in questione era un c64.
    • Moner scrive:
      Re: perche' ci ha messo 14 anni
      lol XD mi sa di si XD io penso che tuttora stiano usano C64 (o meglio il buon vecchio vic20 XD)comunque la giustizia italiana fa davvero schifo per la lentezza e spesso i delinquenti non fanno galera per decorrenza dei termini. Certo questa fa meno ridere, purtroppo.
      • R. Sleeve scrive:
        Re: perche' ci ha messo 14 anni
        Contando che avete eletto uno che fa di tutto pur di mettere i bastoni tra le ruote alla magistratura è quello che vi meritate...
    • pulcinella scrive:
      Re: perche' ci ha messo 14 anni
      - Scritto da: tizio incognito
      perche' il sistema funziona esattamente come in
      CSI, dove un incaricato deve stare davanti al
      computer perché in italia esiste dal 1999.http://it.wikipedia.org/wiki/AFIS_(informatica)#L.27AFIS_in_Italia
    • S.T. scrive:
      Re: perche' ci ha messo 14 anni
      Invece di scrivere cavolate, documentatevi su come funziona una banca dati.Innanziatutto gli apparati non sono C64, il ministero ogni hanno investe migliaia di euro per il potenziamento.Per dare una risposta alla domanda, ci sono voluti 14 anni per trovare il presunto colpevole perchè le impronte del soggetto non erano state inserite mai prima di allora in AFIS (mai fotosegnalato). Quindi, appena hanno inserito le impronte in banca dati il sistema, dopo circa 2-3 minuti al massimo, ha tirato fuori il frammento di impronta, repertato sul luogo del reato, contenuto nel database e lo ha associato al soggetto. Capito come funziona una banca dati?Prima di dare aria alla bocca, collegate il cervello
      • Roberto scrive:
        Re: perche' ci ha messo 14 anni
        Va bhè...non te la prendere!!Certe cose si docono per scherzare...;)Ma comunque sul fatto che la giustizia italiana fa schifo a causa della lentezza e del fatto che i delinquenti non fanno galera per decorrenza dei termini, e se la fanno dopo un anno sono fuori...bè quà sono pienamente d'accordo e non puoi che darci ragione!!!!!
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