Second Life, informazione da un avatar

Second Life, informazione da un avatar

Reuters si accoda ai grandi che già hanno messo piede nel metamondo elettronico del celebre videogioco online e propone un servizio di informazione grazie ad uno specialissimo inviato. Una (r)evolution che avanza spedita
Reuters si accoda ai grandi che già hanno messo piede nel metamondo elettronico del celebre videogioco online e propone un servizio di informazione grazie ad uno specialissimo inviato. Una (r)evolution che avanza spedita

Munito di taccuino e registratore, Adam Reuters si libra in volo sopra la sede della sua agenzia di stampa, a caccia di notizie. Reuters ha un inviato in un terreno ancora inesplorato, il mondo parallelo virtuale di Second Life .

Adam Reuters non è che l’ avatar di Adam Pasick , reporter di Reuters che si occupa di tecnologia. Ma nel videogame online gestisce un servizio che fa da ponte tra il mondo reale e il metamondo di Second Life: notizie virtuali e notizie dal mondo reale , recapitate agli avatar mediante il dispositivo mobile Reuter News Center (per le persone ordinarie, invece, le notizie sono pubblicate su secondlife.reuters.com ). L’ avatar interessato a partecipare alla “società civile” può convergere anche nel Reuters Atrium, community nella community, sede di discettazioni riguardo al dipanarsi delle notizie e all’andare del mondo.

In un’ intervista , Adam “Reuters” Pasick dichiara che il suo lavoro è identico a quello che ha svolto fino ad ora : parlare con la gente, scavare nelle notizie, leggere il più possibile, agenda sempre zeppa di impegni. Il mondo di Second Life cresce del 20 per cento ogni mese, sono 900mila gli utenti registrati, persone avventurose e creative (complice la disinibizione incoraggiata dalla vita parallela) che agiscono in un mondo affine a quello reale: le storie da raccontare non mancheranno, assicura.

l'avatar del reporter Ma come mai un’agenzia del calibro di Reuters, più di un secolo e mezzo di storia alle spalle, si cimenta in un’avventura ai limiti della realtà? Il CEO di Reuters, Thomas Gloger, rivela che Second Life è una passione che lo accompagna da quando erano solo pochi sparuti pionieri a conquistare isole e ad avviare affari. Ritiene che il brand Reuters non subirà variazioni con l’avvento del suo corrispettivo virtuale: imparzialità, accuratezza e tempestività sono principi che valgono in ogni caso, anche se vengono messi in pratica con l’ironia che questo anomalo MMORPG richiede.

E la copertura delle notizie in un mondo virtuale offrirà a Reuters l’ occasione di dimostrarsi al passo con le nuove tendenze , nonché la possibilità di guadagnarsi credibilità anche fra i detentori di vite parallele , secondo un’analisi di Edward Castronova , autore di Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games . Il metamondo di Second Life è ricalcato sul mondo reale , le leggi di offerte e domanda non costituiscono un’eccezione. I giocatori comprano e vendono beni e servizi con la moneta locale, il Linden Dollar, convertibile in veri dollari statunitensi. Un giro di affari da tredici milioni di dollari l’anno: Avatar , abbigliamento per gli avatar , invenzioni di improbabile realizzazione nel mondo reale, terreni, edifici.

Qualcuno ha fatto affari degni di nota, come la businessgirl Anshe Chung : 250mila dollari veri con la compravendita di case di pixel. E visto che le attività sui mercati virtuali rendono quanto quelle reali , gli imprenditori virtuali cercano di guadagnare visibilità con la pubblicità. Ma non è tutto.

Come per Reuters, la copertura del mondo di Second Life potrebbe apportare nuovi attributi al brand , c’è chi pensa che il product placement in Second Life possa fruttare. Non è una novità: per rispecchiare la notorietà conquistata nel mondo reale, per investire in un pubblico diverso con dei beni virtuali e non, molti marchi si sono costruiti un’azienda in Second Life , per la modica cifra di mille dollari una tantum, e cinquecento dollari all’anno.

Spopolano gli accessori Adidas, le Toyota 3D, i redivivi Duran Duran si esibiscono su palchi virtuali. Starwood Hotels consente di alloggiare, in anteprima virtuale, nei nuovi alberghi (magari guadagnando anche qualche riscontro e indizio su come migliorarli prima del 2008, quando apriranno alla clientela in carne ed ossa).

Un'immagine del gioco L’intreccio tra beni reali e metabeni non è soltanto un surplus di realismo apportato al MMORPG : è awareness guadagnata a basso costo, è un nuovo mercato . Universal Motown Records ha creato un auditorium virtuale , Sony BGM progetta di vendere musica ad avatar virtuali, che finirà per essere apprezzata da utenti reali. 20Th Century Fox ha creato l’estensione virtuale di un evento reale mostrando a diciottomila avatar la premiere di “X-Men: Conflitto Finale” in una gigantesca sala di proiezione virtuale. Coloro che non sono riusciti ad accaparrarsi i biglietti, hanno potuto gustarsi l’evento presso i maxischermi posizionati all’esterno.

Ma anche Sun , CNET , BBC sono entrati a far parte di Second Life. E non mancano personaggi di spicco dell’ambito ICT, quali Lawrence Lessig e Cory Doctorow .

Reuters, sul fronte delle notizie, ha già dei competitor . Oltre agli innumerevoli blog, c’è Second Life Herald , fondato da Peter Ludlow, professore di filosofia e linguistica alla Michigan University. Si occupava in precedenza del mondo di Sims Online, ma qualche scabroso reportage riguardo alla cyberprostituzione e al gioco d’azzardo ha minato il suo diritto di cronaca ed è stato censurato da Electronic Arts. Ci ha riprovato nel 2003 con Second Life, perseverando nella sua missione di indagare le dinamiche economiche, sociali e legali che si snodano nel mondo del MMORPG.

Quello di Second Life è un gioco di scatole cinesi, è potenzialmente una telecamera che inquadra lo schermo che visualizza le immagini che la telecamera a sua volta trasmette, uno schermo dentro lo schermo che replica all’infinito se stesso. Così come sarà un metaracconto, quello dei giornalisti embedded in Second Life, racconto di una narrazione collettiva che si costruisce di giorno in giorno , che sovrappone e intreccia realtà e virtualità. Narrazione il cui unico limite è l’immaginazione.

Gaia Bottà

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Pubblicato il 17 ott 2006
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