Tasse reali su mondi virtuali?

La Joint Economic Committee americana ha in programma uno studio riguardo alle economie virtuali. Il terreno è inesplorato e l'analisi non sarà semplice: si può tassare una rendita derivante da un gioco online? Come? E quanto?

Roma – Un avatar , sdraiato al bordo della sua virtuale piscina cuoriforme, dotata di palma spiovente virtuale, calcolatrice alla mano, si accapiglia per stimare l’ammontare del suo patrimonio. Già, patrimonio, denaro elettronico destinato talvolta in modi diversi a trasformarsi in moneta sonante. Futuro prospero per gli avatar -commercialisti? Lo scenario di fortune virtuali che si intrecciano con l’economia del mondo reale è quello che affronta una interessante intervista a Dan Miller, membro della Joint Economic Committee , rilasciata all’ alterego del reporter Reuters Adam Pasick che “vive” nel MMORPG Second Life.

Il Committee ha infatti in programma un’ indagine riguardo alle economie virtuali : sono più di dieci milioni gli avatar disseminati in questo o quel mondo virtuale, un giro di affari di proporzioni gigantesche (senza parlare delle possibili implicazioni nell’ambito della proprietà intellettuale). L’economista Dan Miller ha rivelato a Reuters che ha iniziato ad interessarsi al mondo delle economie virtuali negli sprazzi di tempo libero, e rivela che la Joint Economic Committee si trova nelle fasi preliminari di un’analisi di questo argomento. Sta valutando quali questioni possono sollevare le economie virtuali per le politiche pubbliche. Molti dei suoi colleghi economisti sono totalmente a digiuno di mondi virtuali: si tratterà di capire cosa è potenzialmente tassabile , quali fattori delle economie virtuali si intersecano con le economie reali.

Un altro potenziale mercato da spremere?
La notizia ha scatenato indignazione e polemiche (forse aprioristiche ed avventate) che infiammano le schermate dei blog . Forse sono frutto di un fraintendimento, dovuto all’intricato intreccio tra gradi di realtà. Un comunicato stampa rilasciato ieri dalla Joint Economic Committee sembra chiarificatore, nonostante la “realtà” che la Committee si appresta ad esaminare risulti quantomeno fumosa.

Il chairman del Committee Jim Saxton dichiara che le preoccupazioni che serpeggiano fra gli online gamer sono immotivate: si teme che l’Internal Revenue Service intervenga tassando le transazioni interne alle economie virtuali, ma non c’è modo né motivo di tassare delle rendite che non apportano alcunché nelle tasche delle persone reali. In base alle leggi, se un individuo genera una rendita in dollari veri, viene tassato. Il problema che si pone non è quello di tassare le rendite virtuali esistenti solo nelle economie virtuali, è quello di tassare le rendite reali provenienti da scambi di beni, anche virtuali, in economie virtuali . Queste rendite non mancano, e sono ingenti.

Ecco, però, che, a complicare la situazione, entra in gioco l’intreccio di gradi di realtà che si sovrappongono in modi differenti in differenti MMORPG : il documento della Committee affianca con disinvoltura Second Life e World of Warcraft . Second Life è un mondo parallelo in cui gli utenti si costruiscono delle vite simili a quelle reali. Case, beni, servizi vengono scambiati mediante i Linden Dollar, una valuta convertibile in dollari reali mediante l’istituto LindeX. Un meccanismo simile a quello che regola i villaggi turistici: monete di plastica che fungono da conio locale. Si acquistano le fiches con denaro vero, e con queste fiches gli utenti di Second Life possono vestire gli avatar , acquistare loro dimore, beni e servizi, per un giro di dollari reali che supera i cinquecentomila al giorno. Qualcuno ha guadagnato cifre invidiabili , l’ industria del mondo reale sta investendo in Second Life: le rendite in moneta sonante sono evidenti.

World of Warcraft, invece, come OGame , un MMORPG strategico gratuito, e molti altri mondi virtuali, non prevede la possibilità di convertire le risorse virtuali in denaro reale: l’economia virtuale interna al gioco rimane tale.

Ma non manca l’ economia sommersa nell’ambito di questi MMORPG: sarà questo “mercato nero” che la Committee intende esaminare? Nei forum di OGame, ad esempio, è rintracciabile la lista dei “bannati”. Esclusi dal gioco ed esposti al pubblico ludibrio per essersi macchiati del crimine di vendere, nel mondo reale, ad aspiranti giocatori reali, dei pianeti già prosperi, armati con flotte potenti pronte per lanciarsi alla conquista di intere galassie e corredati di un’industria fiorente.

Per quanto riguarda World Of Warcraft, il MMORPG più giocato al mondo con oltre sei milioni di player , su e-Bay si scambiano account già avviati a prezzi stratosferici, nonché guide miracolose , che promettono un rapido arricchimento e sviluppo del personaggio. Per non parlare della compravendita di cheat e trucchi per riuscire al meglio nel gioco.

Un altro fenomeno già delineato e analizzato è quello dei Gold Farmer , specie di babysitter per gli avatar . Si affida il proprio account alla maestria di smanettanti esperti e in una quindicina di giorni viene restituito il personaggio, vigoroso come non era mai stato. La pratica è definita Chinese Gold Farming , coltivazione d’oro cinese (l’ outsourcing è pratica collaudata anche in questo ambiente!).

Le economie virtuali sottendono un giro di affari concreto, ma non sempre individuabile ad uno sguardo superficiale. Molti membri della Joint Economic Committee, ha rivelato Miller nell’intervista a Reuters, hanno difficoltà a comprendere ciò che la Commissione intende analizzare.
Entro la fine dell’anno saranno pronte le prime bozze dello studio.
Si preparino anche i commercialisti, quelli in carne ed ossa.

Gaia Bottà

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