WebTheatre/ Realtà virtuale, il mercato di Cannes

WebTheatre/ Realtà virtuale, il mercato di Cannes

di G. Niola - La VR entra nel mercato dell'audiovisivo dalla porta principale, quella del versante business del Festival del Cinema di Cannes. Online è per ora pesantemente penalizzata
di G. Niola - La VR entra nel mercato dell'audiovisivo dalla porta principale, quella del versante business del Festival del Cinema di Cannes. Online è per ora pesantemente penalizzata

Cannes – Che ci sia la realtà virtuale nel nostro futuro l’abbiamo capito da tempo. Considerato che la tecnologia diventerà sempre più potente e il suo costo sarà sempre minore, l’unico vero dubbio è su quando questa arriverà davvero e soprattutto, cosa ci faremo. Al momento tutto sembra ruotare intorno all’intrattenimento, i videogiochi e i film, ma anche i video online a 360 gradi e le app come per Google Cardboard, insomma sono evidenti le possibilità “stupefacenti” della VR, più di quelle utili. Chiunque abbia vissuto a sufficienza da aver visto passare sotto il proprio naso diverse nuove tecnologie (se davvero la realtà virtuale si può ancora definire tale) sa che questi usi sono indispensabili perché si crei un certo passaparola che fomenti gli investimenti, ma non sono il punto d’arrivo.

Ad ogni modo quest’anno a Cannes, durante il festival del cinema, la realtà virtuale aveva per la prima volta un posto. Nei medesimi giorni in cui è possibile vedere film nel Palais de Festival si è svolto come ogni anno anche il mercato dei film, uno dei molti che esistono ma anche il più importante in assoluto. Questo significa che in quei giorni lì a Cannes non c’erano solo stampa, critici, appassionati, cineasti e star ma anche tutta la parte business del cinema: distributori, produttori, venditori e compratori. L’obiettivo dell’evento è avere sottomano tutto quel che è possibile acquistare, vedere, distribuire nel proprio paese, mentre per i venditori l’obiettivo è avere tutti i clienti tutti insieme. La stessa idea che c’è dietro al concetto di supermercato.

Dunque, che in un posto del genere ci fosse anche un buono spazio per la VR, con panel, incontri e molte delle persone più importanti del settore non è un dettaglio da trascurare.
Sarà difficile immaginare come rivedere il concetto di film per uno svolgimento in VR (Justin Lin l’ha fatto per Google Spotlight Stories con il corto Help ma non pare qualcosa di allargabile ad altri progetti), ma tutto faceva pensare che non fosse quello il punto della questione. Il fatto che un luogo come il mercato di Cannes abbia aperto le sue porte alla VR è uno dei molti segni del fatto che lo spostamento di capitali in quella direzione è evidente.

HP aveva eventi a tema ma anche AMD aveva un suo stand in cui far provare Paranormal Activity , il videogioco in VR realizzato da VrWerx con la loro collaborazione per la parte tecnologica (il visore era HTC). E aveva portato alcune delle personalità più importanti della sua squadra come Raja Koduri. Proprio Koduri ha introdotto un panel sul film indiano Bahubali part II , presentato per l’appunto in realtà virtuale, sempre con il supporto tecnologico di AMD che sempre di più ha deciso di lavorare con i produttori di contenuti per capire meglio come realizzare una tecnologia radicalmente differente e migliore.
Ciò che però era abbastanza evidente è come a differenza delle altre forme audiovisive la VR sia pesantemente penalizzata online.

Raja Koduri

Nonostante uno degli investitori più convinti nel settore sia Mark Zuckerberg, che non solo ha acquistato Oculus ma anche introdotto i video 360 su Facebook, lo stesso è evidente per molti versi che la VR esperibile online è quella peggiore, la parte di peggior qualità di un segmento che nella qualità ha un peso fondamentale.
Se al momento per un’esperienza buona, che non dia fastidio e non provochi malessere dovuto a delay o a problemi di latenza, occorre un computer da circa 2000 dollari e una scheda video da 350 dollari da abbinarvi, il suo contrario è semplicemente intollerabile.

Dunque nel momento in cui in assoluto più si scambiano video che possono essere fruiti in VR, questa si esperisce al peggio. Ad oggi, e probabilmente per un bel po’, la sovrabbondanza di materiale buono per un visore non farà che distanziare le persone da una tecnologia che è disponibile ad un buon livello (non eccezionale ma indubbiamente buono), solo per veri appassionati, early adopter o persone semplicemente ricche.

Gabriele Niola
Il blog di G.N.

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Pubblicato il
26 mag 2016
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