Avatar, odissea nel percepibile

Un viaggio oltre la proiezione. Dai brividi indotti degli anni '50 al 3D stereoscopico di Cameron. Lo scrittore di s/f intervista il professionista dei VFX per immergerci nelle malìe del kolossal più preannunciato del decennio
Un viaggio oltre la proiezione. Dai brividi indotti degli anni '50 al 3D stereoscopico di Cameron. Lo scrittore di s/f intervista il professionista dei VFX per immergerci nelle malìe del kolossal più preannunciato del decennio

Vi piace? Non vi piace? Esaltati? Delusi? Inviperiti con la prudente distribuzione italiana? Prenotati i biglietti per la proiezione di oggi, ora che anche l’arretrato Belpaese – smaltite le inevitabili “vacanze cinepanettoniche” – sarà invaso dagli azzurrini alieni dalle orecchie a punta? Comunque la pensiate , a quanto pare ancora una volta Cameron è qui per lasciare il segno: nel mondo dell’umanamente visibile, come ha fatto più o meno ad ogni sua uscita sul grande schermo, e anche nel mercato globale dell’entertainment. Giacché, se ha aspettato 15 anni per disporre delle tecnologie in grado di far vedere cosa brulicava nel suo emisfero destro, di certo non l’ha fatto per tirar fuori dal cilindro una geniata per pochi visionari alla Terry Gilliam e mandare in bancarotta qualche venale produttore.

fonte immagine: Flickr - OfficialAvatarMovie

No, la Cameron Lightstorm Entertainment scende in campo solo per vincere . E vincere, nel Paese che ha inventato il marketing, significa poter contare su un significativo numero di sale attrezzate per far apprezzare per bene al pubblico quel che il maitre gli ha cucinato e porsi nei confronti del mondo delle major e dei finanziatori non solo come un artista innovativo, ma come un vettore di business, ossia come l’ariete che dovrebbe sfondare le porte dei nostri soggiorni per farci fare spazio alla nuova generazione di lettori, schermi e periferiche atte a tridimensionalizzare anche l’home video, che l’industria vorrebbe quale nuova frontiera del mercato dell’entertainment.

Ma ora entriamo nel merito della questione più sbandierata. Quando sappiamo che ormai sono digitali non solo i voli dei vampiri di Twilight/New Moon , ma anche il mare giapponese di Flags of our Fathers o le strade con auto anni ’30 di Changeling di Eastwood, tanto per citare un regista molto classico nella forma, cos’ha questo Avatar per essere considerato il film “più avanti” sul pianeta Terra? A spiegarlo a Punto Informatico è Pierfilippo Siena , Visual Effects Producer e Digital Post Production Supervisor di Rebel Alliance , uno che la postproduzione digitale la fa per mestiere (dal serbo Zone of the Dead all’ultimo, ancora inedito Zeffirelli).

Mario Gazzola: Cosa rappresenta Avatar nella storia del cinema? Non è il primo film che tenta di scuotere l’incredulità con l’ausilio della tecnologia…
Pierfilippo Siena: Per rispondere adeguatamente, è necessario partire da una premessa: oggi in effetti tutto il cinema è digitale, dai supereroi dei fumetti, alle creature horror, ai cieli nuvolosi in un film di Nanni Moretti. E in ogni film si impiegano più o meno gli stessi applicativi: Maya, Photoshop, Renderman. Nondimeno, nella storia del cinema, sono apparsi alcuni film che hanno funto da momenti di rottura, che sono stati davvero in grado di innovare la Settima Arte segnando altrettante pietre miliari con cui il futuro avrebbe dovuto fare i conti per anni.
Ad esempio, quando Stanley Kubrick completò, dopo quattro anni di lavorazione, il suo 2001: Odissea nello spazio ( 2001: A Space Odyssey , 1969), i veri astronauti dissero che volare nello spazio era un po’ come avere visto il film, e qualcuno paragonò la sequenza dello Stargate all’uso dell’LSD. Negli anni ’70 spettò a George Lucas con il primo capitolo della trilogia classica di Star Wars , l’Episodio IV ( Star Wars Episode IV: A New Hope , 1977), il merito di avere rivoluzionato sia sul piano tecnologico che narrativo il modo di fare cinema.

Eppure, la volontà di portare il pubblico in sala a nuovi livelli di fruizione visiva, sensoriale ed empatica risale a molto tempo addietro: senza scomodare Georges Méliès o D.W. Griffith, già negli anni ’50 lo sviluppo del cinema in 3D aveva permesso agli spettatori di provare emozioni uniche grazie all’utilizzo di occhialini speciali con una lente rossa ed una blu. Ma spetta al regista e produttore William Castle, con l’horror-thriller Il mostro di sangue del 1959 ( The Tingler ), il merito di avere tentato una sperimentazione innovativa con il preciso scopo di andare oltre la semplice proiezione sul grande schermo: l’ha fatto con il sistema chiamato Percepto! . Nelle scene più terrorizzanti della pellicola, ma solo nelle grandi sale cinematografiche degli Stati Uniti, vennero applicati dei buzzer , cioè dei dispositivi elettrici che davano una lieve scossa al malcapitato spettatore al culmine delle scene da brivido. L’acquisto di tali dispositivi comportò una spesa aggiuntiva di ben 250mila dollari sul budget del film. Ma l’intuizione era corretta al punto che con il più rozzo e dozzinale Emergo si cercò di intraprendere la stessa strada calando uno scheletro gonfiabile fosforescente sulle persone al buio durante la proiezione del classico La casa dei fantasmi sempre del 1959 ( House on Haunted Hill ), sempre di William Castle. L’anno successivo, nel 1960, con I 13 fantasmi ( 13 Ghosts ) ancora Castle si inventava l’ Illusion-O , un sistema basato su un paio di occhiali grazie ai quali gli spettatori potevano, indossandoli o no, scegliere se vedere o meno i fantasmi sullo schermo, nel caso fossero stati troppo terrorizzanti!

House on Haunted Hill

M.G.: Insomma, vuoi dire che il futuro ha comunque radici lontane… Abbiamo parlato di vista: ma ci sono altri sensi da mettere in gioco…
P.S.: Già: solo negli anni ’70 la sofisticazione della tecnologia audio permise di spostare l’attenzione dei cineasti dai sistemi artigianali sopra descritti all’utilizzo del sonoro per amplificare, letteralmente, l’impatto della barriera audio/video sulle platee mondiali. Nacque quindi il sistema Sensurround , inaugurato con Terremoto di Mark Robson del 1974 ( Earthquake ) basato su enormi diffusori in legno che si attivavano nelle scene di maggiore portata spettacolare e, trasmettendo basse frequenze durante le scene del terremoto, facevano realmente tremare le poltrone delle platee, rendendo molto più suggestiva l’esperienza. Seguirono La battaglia di Midway di Jack Smight, del 1976 ( Midway ), un classico film bellico interpretato da un superbo cast di vecchie glorie hollywoodiane e quindi nel 1979 Battaglie nella galassia di Richard A. Colla, ovvero l’edizione per le sale dei primi tre episodi del serial televisivo Battlestar Galactica , un clone di Star Wars prodotto da Universal Pictures nel 1978.

M.G.: Video, audio… e gli altri sensi? Come era possibile coinvolgere lo spettatore in un’ordinaria sala cinematografica?
P.S.: Non di sole sale ordinarie si tratta. Nei parchi a tema della Disney, ed a seguire in quelli appartenenti ad altre compagnie, si intratteneva con i rides (i percorsi che si seguono a bordo di piccole navette o veicoli ancorati ai binari). L’idea di rendere l’esperienza sempre più realistica fece ricorso all’uso di apparati visivi, sonori, meccanici, comprendendo anche l’apporto della simulazione del clima con ambienti caldi, freddi, umidi, secchi, completi persino di sensazioni olfattive.
Altri esempi eccezionali sono Captain EO , un cortometraggio musicale di fantascienza interpretato da Michael Jackson ed Anjelica Huston, diretto da Francis Ford Coppola e prodotto da George Lucas. Anche se Captain EO fu annunciato per il 1985 e realizzato per la Walt Disney Production, il corto venne mostrato a DisneyWorld, in Florida, la prima volta nel 1986, al Magic Eye Theater. Fu poi proiettato fino al 1995 circa, nei parchi Disney di tutto il mondo, in esclusiva. Captain EO rimane unico per come presentò le scene al pubblico: spesso le sale vennero modificate o addirittura costruite ex-novo per poter proiettare questo speciale film. A parte gli spettacolari effetti visivi speciali realizzati dalla Industrial Light & Magic, una divisione della Lucasfilm Ltd., comprendenti super-dettagliate miniature di astronavi, animazione stop-motion, 2D, tecniche di ripresa in motion-control con movimenti della macchina da presa controllati da computer, gli effetti speciali in teatro inclusero laser sparati sulla testa del pubblico, luci, fumogeni e campi stellari lungo i muri, oltre all’impianto sonoro ad alta fedeltà, di enorme impatto emozionale. Di durata pari a soli 17 minuti, costò tra i 17 e i 30 milioni di dollari, Captain EO fu allora il film più costoso mai prodotto.
Ancora, nel 1992 avvenne il debutto di Star Tours , l’attrazione ispirata a Star Wars . La sua tipologia è quella dei classici simulatori che si trovano da molti anni nei parchi a tema o anche in alcuni luna park. A dispetto di una tecnologia che sembrerebbe ormai obsoleta, Star Tours si può considerare come uno dei migliori simulatori al mondo, sia per la qualità delle scenografie dell’attrazione, sia per il livello di coinvolgimento che regala, poiché, una volta a bordo di una delle navette, di fronte viene proiettato un filmato prodotto sempre da Industrial Light & Magic che è sincronizzato con i movimenti di tutto il simulatore, facendoci accelerare alla velocità della luce, navigare dentro sciami di asteroidi, combattere contro i caccia stellari TIE e gli Star Destroyer dell’Impero, fino ad attaccare la gigantesca Morte Nera assieme ai caccia Ala-X dell’Alleanza ribelle.
Gli anni ’90 e 2000 possono essere considerati più che storia recente, cronaca. Il sistema Dolby Digital 5.1, i concorrenti DTS e SDDS (Sony Dynamic Digital Sound), la certificazione di qualità THX, i passi da gigante compiuti dalla grafica 3D fanno ormai parte del quotidiano per coloro i quali lavorano nel mondo dello spettacolo ma anche per chi ne è un semplice fruitore.
Eppure sono molti anni che attendevamo un nuovo evento epocale e tale è stato il debutto di Avatar di James Cameron, tornato alla regia ben 13 anni dopo il successo planetario di Titanic del 1997. M.G.: E qui ti vogliamo. Avatar si inserisce senza dubbio nel filone del cinema esperienziale, sensoriale: che sapore lascia in bocca? Perché lo definiresti un evento epocale, se ci dici che in fondo si impiegano sempre le stesse tecniche e gli stessi software di animazione, colorazione, postproduzione eccetera?
P.S.: Prima qualche cenno di trama: Avatar è ambientato nel 2154, su un pianeta chiamato Pandora, molto simile alla Terra, da cui dista 44 anni-luce, per dimensioni e forme di vita. La compagnia interplanetaria terrestre RDA vuole conquistare questo mondo per le ricchezze del sottosuolo, soprattutto per un particolare minerale chiamato Unobtainium, che genera forti campi magnetici. Pandora è ricoperto da foreste pluviali con alberi alti fino a trecento metri ed è abitato da creature di tutti i tipi, tra cui degli umanoidi senzienti chiamati Vi , alti tre metri e ricoperti da una pelle blu striata come le tigri. L’atmosfera su Pandora non è respirabile dagli esseri umani, che hanno sviluppato geneticamente una sorta di ibrido tra umano e Vi , ovvero l’avatar. Pertanto, un uomo può controllare un avatar collegandovi il proprio sistema nervoso. Entrato in una sorta di coma ed attraverso la coscienza, riesce ad utilizzarlo come estensione del proprio corpo per infiltrarsi nella popolazione dei Vi . Il protagonista, il marine Jake Sully (Sam Worthington), diventa così sempre più empatico con la popolazione invasa dagli umani e alla fine dovrà scegliere da che parte stare.
Al di là di qualsiasi discorso tecnico sulla qualità del design, della regia, della sceneggiatura e degli effetti visivi, nonché delle nuove tecnologie impiegate, si esce dalla proiezione di Avatar con la sensazione netta di avere appena concluso un’esperienza corporea e sensoriale mai provata prima d’ora, sperimentando un brusco ritorno alla realtà del quotidiano non appena si riaccendono le luci della sala. Avatar è un film in cui la meticolosa programmazione di ogni singola azione, dai movimenti di macchina all’animazione in computer-grafica, contribuisce a rendere la sua visione qualcosa di realmente mai fruito in nessuna altra pellicola della storia. A parte l’enorme lavoro in computer-grafica 3D realizzato in Maya di Autodesk e Photoshop di Adobe, il compositing in Shake di Apple e Nuke di The Foundry, oltre all’impiego di numerosissime soluzioni proprietarie per la simulazione dei capelli, della vegetazione, dei fluidi e della dinamica dei corpi rigidi e soffici, Avatar è addirittura rilasciato in stereoscopia.

M.G.: E, in pratica, com’è possibile “illudere” il nostro occhio sulla terza dimensione in un film?
P.S.: Il 3D stereoscopico è basato sul principio di catturare due distinte immagini tramite due telecamere o cineprese accoppiate, dette camere stereoscopiche, i cui obiettivi sono posizionati l’uno accanto all’altro alla distanza interpupillare media dell’essere umano. Le immagini vengono poi proiettate facendo in modo che le riprese girate con la camera sinistra siano viste solo dall’occhio sinistro, mentre quelle filmate con la camera di destra restino visibili dall’occhio destro. In fase di proiezione stereoscopica si utilizzano ovviamente due proiettori, il primo per il filmato riservato all’occhio sinistro, il secondo quello per l’occhio destro.
Nella configurazione del sistema più semplice, chiamata della polarizzazione lineare, si applicano due filtri polarizzati ad entrambi i proiettori per fare in modo che le due immagini raggiungano l’occhio corretto. Un proiettore possiede un filtro polarizzante la luce nel senso verticale e l’altro proiettore un filtro polarizzante la luce in senso orizzontale.

M.G.: E gli occhialetti?
P.S.: Gli occhiali polarizzati indossati dagli spettatori sono costruiti con il preciso scopo che la lente relativa all’occhio sinistro lasci passare solo la luce polarizzata nel senso orizzontale; la lente relativa all’occhio destro, invece, farà passare solo la luce polarizzata nel senso verticale: la sommatoria della proiezione stereoscopica comporta una percezione di profondità derivante dalle differenti visioni tra l’occhio sinistro e l’occhio destro. Quando le due immagini coincidono sullo schermo, si ha la sensazione che l’oggetto sia posizionato sullo schermo, mentre con le due immagini “spostate” l’una rispetto all’altra, gli occhi tendono a convergere per fonderle in un’unica visione, meglio conosciuta come fusione stereoscopica.

M.G.: Finalmente svelata la stregoneria. Però questa tecnica è stata impiegata anche per Coraline o L’Era Glaciale 3D : bei film, ma non mi sembra che tu li definisca tutti pietre miliari che segnano progressi epocali nella Settima Arte. Cosa fa di Avatar una rivoluzione?
P.S.: Cameron per Avatar ha fatto molto di più: ad esempio, ha sviluppato una camera digitale totalmente nuova, la RCS , Reality Camera System. Una delle problematiche che ha sempre afflitto i realizzatori di effetti visivi è stata l’impossibilità di far vedere in tempo reale al regista e agli attori la loro reale integrazione con gli elementi aggiunti in post-produzione, anche mesi dopo l’azione girata dal vivo.
In passato, si è posto parziale rimedio mostrando artwork, schizzi, bozzetti, modellini provvisori, persino alcune referenze visive posizionate sul set, come accaduto durante la lavorazione del primo Hulk (diretto da Ang Lee nel 2003), nella quale in teatro di posa era presente una testa del gigante verde montata su un bastone, allo scopo di far capire agli interpreti dove guardare e quali sarebbero state le reali dimensioni.
Successivamente, Robert Zemeckis ha girato Polar Express ( The Polar Express , 2004), Beowulf (2007) ed ora A Christmas Carol dopo avere sviluppato con la Sony Pictures Imageworks una tecnologia chiamata Imagemotion per il performance motion-capture system, in grado di catturare le movenze del corpo degli attori, viso compreso, sia allo scopo di visualizzarli in anteprima all’interno di un set virtuale, sia per collezionare dati da utilizzare nei successivi modelli 3D da animare in seguito.
L’innovazione introdotta in Avatar è invece la Reality Camera System, un sistema di ripresa appositamente progettato che consiste in due cineprese digitali ad alta definizione affiancate che riprendono contemporaneamente la stessa immagine ma con due prospettive leggermente diverse, così da simulare la visione da parte dei due occhi della vista umana e quindi coglierne anche le informazioni di profondità. Ciò ha permesso sia al regista che al direttore della fotografia di coreografare l’azione e la composizione di tutte le inquadrature del film bilanciando con la massima accuratezza oggetti e personaggi di quinta, in campo medio e lungo, con il risultato di avere ottenuto del girato con quell’assoluto ed avvolgente effetto di tridimensionalità che caratterizza tutto il film. Ambienti, creature, veicoli, sfondi, esplosioni, traccianti ed animazioni sono invece nate sfruttando i tool disponibili anche commercialmente o soluzioni proprietarie interne a ciascuno degli studi che hanno lavorato ad Avatar , quali Weta Digital, Industrial Light & Magic, Framestore, Hybride, Buf, Look! Effects ed altre ancora.

M.G.: Insomma, secondo te nessuno meglio di James Cameron ha saputo sfruttare al meglio le nuove tecnologie per dare vita alle sue ossessioni.
Terminator 2 P.S.: Vedrete voi stessi! In fondo, è quello che ha sempre fatto, dallo Pseudopod di The Abyss del 1989 al Terminator modello T-1000 di metallo liquido nel sequel Terminator 2 – il giorno del giudizio del 1991 ( Terminator 2: Judgment Day ) fino ai segreti nascosti negli abissi in Titanic . Si è ispirato, ha adattato, inventato, creato ex novo.
Chi ricorda il coloratissimo, estroso ed incompreso Flash Gordon di Mike Hodges (1980), ma anche gli anime giapponesi di Leiji Matsumoto come Uchu senkan Yamato: Kanketsuhen (in inglese Final Yamato , del 1983) ha già nella memoria i continenti e le isole sospese nel cielo come sul pianeta Pandora in Avatar . Ma non sono importanti il senso di déjà vu o gli stereotipi, quanto la capacità del regista canadese di far immedesimare il pubblico in una storia di fanta-ecologia con risvolti romantici, bellici, esplorando il mistero delle dinamiche organiche naturali e del loro rapporto con la scienza e con i suoi prodotti.
Anche la scoperta di “nuovi mondi e di nuove civiltà”, del resto, l’aveva tentata qualcuno in televisione già negli anni ’60. Cameron però, dal canto suo, ha capito quando sarebbe stato il momento giusto per fare la stessa cosa, innescandovi un cambiamento veramente epocale del visibile, del “percepibile”.

Mario Gazzola
Autore del romanzo “Rave di Morte”
www.posthuman.it

Nei prossimi giorni, sempre in collaborazione con Pierfilippo Siena, ulteriori approfondimenti sulla realizzazione di particolari scene di Avatar

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15 01 2010
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