GameCube tenta di anticipare Xbox

Soltanto una manciata di giorni separa la data di uscita del GameCube da quella di Xbox, un testa a testa che ognuna delle due case giocherà con le armi che le sono proprie. Ecco tutti i dettagli sulle strategie di Nintendo
Soltanto una manciata di giorni separa la data di uscita del GameCube da quella di Xbox, un testa a testa che ognuna delle due case giocherà con le armi che le sono proprie. Ecco tutti i dettagli sulle strategie di Nintendo

Los Angeles (USA) – Dalla ribalta dell’E3 (Electronic Entertainment Expo), Nintendo ha finalmente rivelato maggiori dettagli sulle strategie di rilascio del GameCube, la sua prossima generazione di console da gioco che rimpiazzerà il non fortunatissimo Nintendo 64.

Dopo parecchi ritardi, dovuti soprattutto alla mancanza di titoli pronti all’uscita, il lancio giapponese del GameCube è slittato dalla primavera al 14 settembre .

Ieri si è invece appreso che la data di uscita per il mercato nord americano sarà il 5 novembre, appena tre giorni prima quella di Xbox . Ancora una volta nulla si sa del lancio europeo, se non che dovrebbe avvenire durante i primi mesi del 2002.

Nintendo, che non ha ancora rivelato il prezzo della sua nuova console, ha promesso di fornire maggiori dettagli in merito in una conferenza con gli investitori che terrà in Giappone il prossimo 24 agosto. Secondo gli analisti, il GameCube sarà venduto ad un prezzo inferiore ai 300$ di Xbox e PS2, un fattore di competitività su cui Nintendo potrebbe aver puntato fin dalle prime fasi del progetto GameCube.

Il presidente di Nintendo, Hiroshi Yamauchi, lo scorso mese aveva affermato che dalle reazioni di questo E3 sarebbe dipeso il destino della sua nuova console: se il GameCube non avesse incontrato i favori previsti, pare che il colosso giapponese fosse persino disposto a cancellarne l’uscita.

Ieri, evidentemente, le cose non sono andate malaccio visto che non soltanto il GameCube è stato confermato, ma il general manager di Nintendo, Satoru Iwata, si è detto “davvero contento delle reazioni incontrate”. Nintendo ha più volte affermato di voler evitare, con il GameCube, gli errori commessi nel recente passato, puntando principalmente sull’abbattimento dei costi e sulla semplificazione dell’architettura hardware, in modo da facilitare al massimo lo sviluppo di giochi.

Al momento, però, è ancora difficile dire se questa politica, che ha sacrificato le prestazioni assolute in nome del divertimento e della semplicità, pagherà oppure no. Certo è che se si fa un confronto con Xbox, che uscirà nello stesso periodo, il gap nel numero di titoli in via di sviluppo è notevole: 180 per la console di Microsoft contro poche decine per quella di Nintendo ( qui la lista completa).

Il colosso giapponese sostiene che per il lancio americano il GameCube potrà contare su 5, al massimo 7 giochi, fra cui Luigìs Mansion e Super Smash Brothers: un numero non certo esaltante. Ancora una volta Nintendo si difende sostenendo che quello che conta non è la quantità, ma la qualità. Iwata ha criticato proprio l’ossessiva ricerca, da parte dell’industria del settore, del dettaglio estetico rispetto al divertimento.

“Non ci sono molti sviluppatori che possono impressionare i giocatori solo con le immagini. La cosa più ardua è divertire” ha dichiarato Iwata, che ha poi aggiunto: “Non c’è ragione di scegliere una console rispetto ad un’altra, eccetto il prezzo: hanno tutte gli stessi giochi”.

Nintendo punta invece proprio sull’unicità dei propri titoli e sulla grande fama di personaggi che hanno fatto la storia dei videogiochi, come Mario, Luigi, Donkey Kong, o su protagonisti ben più recenti ma di non meno successo, come i Pokemon, od ancora su storie di grande spessore, come Zelda.

La filosofia di Nintendo si riflette anche sull’estetica e sull’ hardware del GameCube. Insieme a Sega, Nintendo rappresenta la vecchia guardia nel mondo dei videogiochi, essendo nata in un’epoca in cui i pixel erano formati da quadrettoni a quattro colori e la creatività, insieme alla giocabilità, era tutto ciò che occorreva per fare un gioco di successo.

La tradizione di Nintendo ha influito non poco sul progetto del GameCube, una console creata non tanto per stupire sul piano delle prestazioni grafiche, quanto per offrire ai videogiocatori uno “scatolotto con maniglia” che possa ispirare solo una cosa: divertimento.

A differenza di Xbox e Playstation 2, il GameCube non aspira ad essere qualcosa più di una console da gioco, non ci tiene a mutarsi in una set-top box tuttofare. Tutto nel GameCube sembra votato alla funzionalità e all’ottimizzazione dello spazio: dall’unità centrale, leggera e facilmente trasportabile, alle periferiche da gioco, più piccole e aggraziate rispetto a quelle tradizionali.

Come si è detto in precedenza, e su stessa ammissione di Nintendo, il GameCube non è nato per competere sulle prestazioni assolute con le sue rivali. La sua unità grafica è in grado di elaborare dai 6 ai 12 milioni di poligoni al secondo, un valore che secondo il big giapponese è più che sufficiente per offrire grafica di qualità, ma che appare un po’ lontanuccio dai 75 milioni di poligoni al secondo promessi (e mantenuti?) dalla Playstation 2.

Questo non significa affatto, secondo il produttore del chipset grafico ArtX, che le soluzioni hardware adottate per questa console siano meno sofisticate di quelle dei concorrenti.

ArtX sostiene che nel progetto del GameCube si è puntato meno sulla forza bruta, e dunque sulla ricerca delle prestazioni di punta teoriche, e più sulla qualità dell’architettura e sulla possibilità, da parte degli sviluppatori, di sfruttarne più facilmente ogni singola goccia di potenza. Nella ricerca di una piattaforma che fosse amica degli sviluppatori, Nintendo ha scelto come MPU (Main Processor Unit) una versione speciale del PowerPC 750 RISC di IBM, nome in codice Gekko. Questa CPU, che gira a 405 MHz, può vantare delle significative migliorie nella cache e nell’unità di calcolo matematico, includendo 50 nuove istruzioni.

Nonostante le poche diversità con i PowerPC tradizionali, la MPU del GameCube può avvalersi, con pochissime modifiche, dei compilatori già presenti per le CPU di IBM e far girare codice già scritto per i PowerPC, consentendo dunque agli sviluppatori di trovarsi di fronte a qualcosa di ben più familiare rispetto all’Emotion Engine della Playstation 2.

Il processore grafico, chiamato Flipper, si basa invece su di un chip a 128 bit e 200 MHz di clock che integra su die 3 MB di RAM per z-buffer e texture. La GPU ha accesso diretto alla memoria principale, quest’ultima formata da 24 MB di chip 1T-SDRAM a bassissima latenza e da 16 MB di DRAM a 100 MHz.

Delle cose che si nascondono sotto al cofano del GameCube, rimane da citare il DSP a 16 bit che gestirà la parte audio, un chip che non promette di strabiliare ma che potrà comunque pilotare almeno 64 canali e le immancabili spazializzazioni del suono.

Per quanto riguarda le memorie di massa, la console di Nintendo sarà equipaggiata con uno slot per SD Digicards e con un’unità Mini DVD capace di far girare media ottici nel formato proprietario GameCube Optical Disk da 1,5 GB.

A riconferma del fatto che il GameCube non aspira a ruoli diversi da quelli di tradizionale dispositivo per il gioco, Nintendo non prevede di rilasciare nessun hard disk, mentre integrerà una scheda di rete e commercializzerà, come upgrade, un modem.

Per quanto riguarda le connessioni verso l’esterno, niente USB né FireWire, ma semplici e tradizionali porte seriali e parallele.

In conclusione, basterà la tradizione, l’originalità e l’intuito di un vecchio colosso dell’intrattenimento come Nintendo ad impedire che il GameCube faccia la fine del Dreamcast di Sega? Il mercato ce lo dirà presto.

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17 05 2001
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