L.A. Noire non deve vergognarsi

di G. Niola - E' una storia, e il giocatore si rende protagonista negli snodi fondamentali dell'evolvere del racconto. E' un videogioco di genere, ma non è cinema

Roma – Di L.A. Noire si è parlato molto come del punto d’unione tra videogiochi e cinema senza che nessuno davvero sapesse dire perché.
La differenza più evidente tra l’ultimo gioco Rockstar e i quelli che prima di esso hanno sfruttato quel medesimo motore grafico unito al format “open-world-con-carriera-e-missioni”, è la continua interpunzione dell’azione giocata con l’azione raccontata. La frequenza con cui il gioco si interrompe per lasciare posto a micro cut scenes e poi tornare di nuovo al gioco e poi nuovamente ad un micro segmento di racconto, è decisamente più elevata del solito ed è quello che fomenta l’idea di un videogioco che abbia un legame particolare con il linguaggio dei film. In realtà non è così, la forza di L.A. Noire sta nell’operare un grande racconto alla maniera in cui lo facevano i giochi precedenti ma stavolta utilizzando toni, stili e personaggi della letteratura neo-noir (quella di Ellroy, ad esempio) e qualche luogo comune del noir filmico (viraggi in bianco e nero, una colonna sonora molto in tema e molto di sassofono, scritte sghembe…) e un’idea più ampia di “gioco”. Poco a che vedere con il cinema molto a che vedere con la videoludica.

LA Noire

Probabilmente la campagna di identificazione tra L.A. Noire e il cinema è stata più un’idea di marketing che altro, ma ha distratto l’attenzione dal fatto che un videogioco possa sviluppare una forma di narrazione autonoma e in grande stile. Tutti i meriti del gioco sono stati catalogati come ereditati o copiati dal cinema nel tentativo di spiegare i passi avanti effettivamente fatti da Rockstar nelle forme di narrazione videoludiche.

La realtà invece è che L.A. Noire come film o racconto audiovisuale classico regge poco (l’hanno capito anche a Funny Or Die) mentre è un grande racconto operato attraverso il linguaggio videoludico, senza nessuna sudditanza verso il cinema ma attingendo ad alcuni dei suoi luoghi comuni alla stessa maniera in cui la letteratura fornisce le storie e il taglio delle psicologie o in cui la serialità televisiva funziona da paradigma per il modo in cui vengono uniti i diversi episodi (questa volta ognuno dotato di un titolo). Attingendo quindi ad altri media come fa qualsiasi forma di racconto moderna.

Gangster, western e ora noir. Da GTA a L.A. Noire passando per Red Dead Redemption, Rockstar sta tracciando un percorso molto chiaro che utilizza immagini e stereotipi dei principali generi del cinema per arrivare a qualcos’altro.
In L.A. Noire ci sono diversi passi avanti in questo senso, le missioni sono episodi (storie autoconclusive che contemporaneamente portano avanti una trama più grossa), la città in cui si muove il protagonista è esplicitamente Los Angeles (dopo averla usata sotto pseudonimo in San Andreas e nel californiano Red Dead Redemption) con i suoi luoghi famosi e molta della sua toponomastica replicata fedelmente, e infine all’azione è affiancata una componente più eminentemente relazionale, centrata sull’entrare in contatto empatico con i personaggi per determinare se stiano mentendo o meno durante gli interrogatori.

Proprio in questo forse sta il punto più importante che l’erronea identificazione con il cinema ingiustamente oscura. L.A. Noire all’esecuzione in prima persona delle sequenze di azione comincia ad affiancare, di più e meglio di come aveva fatto Heavy Rain, anche l’esecuzione delle sequenze relazionali.
Tutte le forme di racconto sono accomunate dall’essere racconti, cioè dall’avere una trama o uno svolgimento che vengono comunicati ad un fruitore, il quale non ha potere su di essi ma li riceve per poi elaborarli. Il videogioco non fa eccezione. Il suo specifico però sta in come il fruitore, sebbene non possa decidere più di tanto sullo svolgimento dei fatti, sia attivato per prendere parte alla risoluzione degli snodi principali attraverso la sua abilità e il suo modo di agire. Non solo ascoltare e vedere (quello è il cinema) ma compiere in prima persona molti dei passaggi applicando criteri e modo di fare personali. Il videogioco è la mente, il giocatore il braccio e ora, l’idea che L.A. Noire comincia a suggerire è che, oltre ad eseguire le sequenze d’azione può esegue anche quelle in cui vanno gestite le relazioni interpersonali.

Gabriele Niola
Il blog di G.N.

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