Le grane reali della realtà virtuale

Le grane reali della realtà virtuale

Tutti parlano della realtà virtuale, mentre NVIDIA avverte: ben pochi potranno sfruttarla. Il creatore del caschetto Rift si incensa per il futuro, ma il presente promette un'adozione incerta e su tempi molto lunghi
Tutti parlano della realtà virtuale, mentre NVIDIA avverte: ben pochi potranno sfruttarla. Il creatore del caschetto Rift si incensa per il futuro, ma il presente promette un'adozione incerta e su tempi molto lunghi

Mentre le startup investono e le unità HMD (Head-Mounted Display) per la realtà virtuale proliferano senza freni, una delle aziende tecnologiche più all’avanguardia consiglia prudenza sul presunto boom della virtualità durante l’anno appena iniziato.

Stando a quanto sostiene NVIDIA , infatti, i PC in grado di fornire un’esperienza VR fluida o comunque a prova di nausea, grafica 3D dall’andatura incerta e altri problemi tecnici saranno appena 13 milioni: pochi, pochissimi rispetto al miliardo e passa di sistemi che secondo le società di analisi saranno in circolazione entro la fine del 2016.

Le risorse computazionali necessarie a far “girare” il software VR sono notevoli, calcola la casa delle GeForce, visto che si parla di risoluzioni sensibilmente superiori alla classica Full HD (display interni del caschetto in 2K e rendering almeno in 3K) e frame rate non inferiore ai 90 fps. Una scheda di fascia medio-alta come GeForce GTX 970 è il minimo consigliato per l’utilizzo di Oculus Rift.

Sia come sia, gli analisti si sono già scatenati e promettono milioni di unità HMD vendute – almeno 7, secondo IHS, contro i 13 milioni di sistemi “VR-ready” calcolati da NVIDIA. Chi è interessato alla tecnologia dovrà necessariamente avere un hardware adeguato , mentre sul fronte della succitata Oculus è stato annunciato il ritardo della commercializzazione del controller Touch (nativo per le esperienze VR) per la seconda metà del 2016.

Il periodo di commercializzazione del caschetto Rift è confermato per il primo trimestre dell’anno, mentre il creatore del prodotto che da solo ha rivitalizzato l’entusiasmo per la virtualità informatica dispensa fiducia sul futuro del settore e consiglia calma per il 2016.
Il nuovo anno non coinciderà con l’affermazione trionfale delle tecnologie VR, sostiene Palmer Luckey, e a ben vedere il clamoroso flop degli schermi 3D – eterna rivoluzione dei contenuti video di nuovo dimenticata dopo l’hype di qualche anno fa – suggerisce che “l’anno della realtà virtuale”, sempre che arrivi , vada spostato molto in avanti nel futuro.

Alfonso Maruccia

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Pubblicato il 5 gen 2016
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