Microsoft, NVIDIA e AMD per la grafica in ray tracing

Uno dei "frutti proibiti" della grafica 3D in tempo reale su PC potrebbe presto trasformarsi, in realtà, anche se le aziende coinvolte avvertono: occorrerà ancora (molto) tempo prima del ray tracing "puro"

Roma – Dall’edizione 2018 della Game Developer’s Conference (GDC 2018) sono arrivate alcune notizie in tema di grafica 3D in tempo reale iper-realistica, con tre aziende a vario titolo coinvolte nello sviluppo videoludico che hanno anticipato le novità tecnologiche potenzialmente in grado di introdurre il rendering in ray tracing sulle moderne GPU discrete.

Il ray tracing è una tecnica di rappresentazione tridimensionale usata da tempo nella modellazione in campo cinematografico e non solo, un sistema che richiede ingenti risorse computazionali ma che permette di realizzare immagini molto realistiche grazie al calcolo degli effetti di ogni raggio luminoso sulle superfici e gli oggetti della scena.

L’uso del ray tracing nelle applicazioni in tempo reale – e nei videogiochi in particolare – non è stato fin qui possibile, ma ora Microsoft dice di voler cambiare le cose grazie a una nuova API implementata nelle librerie DirectX 12 chiamata “DirectX Raytracing” (DXR).

DXR è una soluzione pensata per accelerare la gestione del rendering ray tracing in tempo reale tramite l’uso delle moderne GPU discrete, così da permettere di arricchire i mondi virtuali con effetti di luce, riflessione e rifrazione di “qualità cinematografico”. O comunque molto più realistici rispetto alle approssimazioni a cui sono obbligati gli sviluppatori dalla classica grafica raster .

Microsoft DXR potrà contare sull’aiuto di NVIDIA RTX , un nuovo engine per la gestione ottimizzata del rendering ray tracing che farà parte delle future GPU Volta. Anche AMD si è unita al treno del rendering realistico con ProRender , sebbene in questo caso si parli espressamente di un tool pensato per aiutare gli sviluppatori a introdurre elementi in ray tracing nei loro progetti videoludici.

In teoria DXR non richiede l’utilizzo di GPU ancora non presenti sul mercato, ma nella pratica un demo a tema Star Wars mostrato da Epic Games ha evidenziato i limiti dell’hardware attuale: l’Unreal Engine ha bisogno di hardware dal valore di diverse decine di migliaia di dollari per il rendering di animazioni miste (ray tracing+raster) a 24 frame al secondo. Un valore decisamente poco adatto alla grafica videoludica per PC.

L’orizzonte del prossimo futuro prevede quindi l’integrazione graduale del ray tracing in tempo reale nelle attuali tecniche di rendering 3D, con grafica “mista” che dovrebbe in ogni caso rappresentare un salto di qualità senza precedenti nelle esperienze interattive su hardware videoludico adeguatamente carrozzato.

Alfonso Maruccia

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