Super Mario Run, il mobile secondo Nintendo

Nonostante le vendite ritenute non all'altezza delle aspettative, Nintendo non pare intenzionata ad alterare la propria strategia sul mercato mobile, che resta un'appendice del proprio business

Roma – Nel dicembre del 2016 Nintendo , ha rilasciato il primo gioco per il mercato del mobile con protagonista il personaggio forse più famoso della software house nipponica: Super Mario Run . Come recentemente rivelato da Nikkei , Super Mario Run non ha venduto quanto Nintendo si aspettava tuttavia questo non ha fatto desistere la Grande N dall’utilizzo del suo attuale modello di monetizzazione del prodotto, neanche in prospettiva futura. Super Mario Run è in download gratuito (per iOS dal lancio e per Android da una manciata di giorni ), ma richiede un pagamento una tantum di 9,99 euro per poter avere accesso a tutti i livelli del platform con protagonista l’idraulico più famoso del mondo.

Super Mario Run

Nel corso di un’ intervista rilasciata a Time , il predidente di Nintendo Tatsumi Kimishima ha rivelato che Super Mario Run è stato scaricato 78 milioni di volte : un risultato assolutamente notevole a cui, però, ha corrisposto solo il 5 per cento di acquisti per il gioco completo.
Secondo gli analisti di Sensor Tower Super Mario Run ha generato introiti per 6 milioni di dollari fino al 2 Febbraio 2017 .
Di contro arriva per Nintendo il successo, finanziario e non, di Fire Emblem Heroes , secondo gioco rilasciato su piattaforma mobile dalla casa giapponese; il titolo utilizza un modello più tradizionalmente freemiuim , che permette all’utente di giocare liberamente, pagando solo per sbloccare nuovi personaggi, ed è stato scaricato 2 milioni di volte , guadagnando 2,9 milioni di dollari nelle prime 24 ore di lancio.

Grafico di Sensor Tower sulle vendite mobile

Questo formato, chiamato gacha in Giapponese, parrebbe essere quello più performante in un mercato competitivo come quello del mobile, che propone un livello di offerta talmente vasto e di qualità che, probabilmente, richiede più di un brand affermato come Super Mario per sospingere le vendite.

Nonostante tutto, però, Nintendo pare non essere intenzionata a cambiare il suo sistema di monetizzazione in direzione freemium, come sottolinea una voce ufficiale della compagnia, che afferma come la Grande N preferisca concentrarsi sul formato a pagamento simile a quello di Super Mario Run.

Le strategie di mercato nel mondo degli smartphone della storica software house vanno oltre il semplice successo monetario: l’obiettivo finale è quello di portare giochi e personaggi oltre gli schermi casalinghi, ad un audience più ampia, in maniera tale da poter creare delle sinergie solide con le console, come la nuova arrivata Switch . Probabilmente la scelta di non proporre il modello gacha come formato fisso di pubblicazione dipende dalla scelta, forte, di Nintendo di non svendere o svalutare il brand, cosa che rischierebbe di ripercuotersi anche sul mercato console più tradizionale (e su cui comunque si basa l’esistenza stessa dell’azienda).

Vendere su smartphone, magari anche in perdita, per attirare clientela sui propri prodotti principali : questa pare essere la principale intenzione di Nintendo, come dimostra il recente lancio anche su Android per Super Mario Run, che espande la parte free-to-play del gioco, andando anche a sistemare un po’ di problemi segnalati dagli utenti.
Il valore dei giochi lanciati da Nintendo su mercato mobile, quindi, non andrà misurato sulla base dei numeri semplici e fini a loro stessi, ma in base a quanto serviranno per espandere il brand ed incoraggiare le vendite di Switch.

Gabriele La Torre

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