I videogame e le programmatrici discriminate

Fabrizio Bartoloni intervista Julie Prescott, ricercatrice di Liverpool e indagatrice sul cosa, come e perché le sviluppatrici trovano così tanti ostacoli nell'industria videoludica

I videogiochi hanno subito sino a tempi recenti lo stigma di essere un prodotto fatto da maschi per altri maschi. Quantunque ormai sdoganata l’idea di una ragazza intenta a divertirsi con la Playstation, non altrettanto appartiene all’immaginario collettivo la figura di programmatrice o declinare al femminile un qualsivoglia impiego nell’industria videoludica nonostante l’impegno di organi quale il Women In Games International .

sviluppatrici Punto Informatico ha già investigato di recente le ragioni di un disamore del gentilsesso per una carriera nel mondo IT, stavolta però è un sondaggio di una facoltà britannica a vagliare elementi di discriminazione verso le donne interessate ad un lavoro in questo campo. Abbiamo quindi interrogato Julie Prescott, ricercatrice all’Università di Liverpool e curatrice, nel più ampio progetto Breaking Barriers in the Workplace , della ricerca sugli ostacoli all’avanzamento professionale in rosa nel settore videogame.

Punto Informatico: Sei in possesso di qualche risultato preliminare da condividere coi nostri lettori? Esiste qualche concreta barriera nei confronti delle donne per un iter lavorativo nei videogiochi?
Julie Prescott: Secondo le statistiche del 2006 solo il 12% dei dipendenti dell’industria videoludica britannica sono donne e l’ IGDA (International Game Developers Association, ndr) ha riscontrato dati simili negli USA e in Canada. Al momento sto cercando di reperire risultati su scala mondiale.

PI: Quali sono le barriere?
JP: Le barriere principali sembrano essere la mentalità dell’orario lungo e quelle fasi critiche in cui bisogna lavorare duro e molto rapidamente. Da un mio piccolo studio pilota all’inizio della specializzazione l’orario lungo era il maggiore disincentivo di questo ambiente. In quella ricerca solo una di quelle donne aveva figli pertanto sarà interessante vedere quali cifre risulteranno dal mio questionario. Secondo la letteratura scientifica altri ostacoli parrebbero consistere in una visione femminile di predominanza degli uomini in questo territorio di conseguenza poco adatto ad un loro sbocco. Un’altra parte della mia indagine punta a capire quali categorie di donne entrino in tale settore, ammesso si possano suddividere in categorie.

PI: Come cambia la percezione della cosa tra uomini e donne?
JP: Ho un piccolo campione maschile nel mio studio (93) che forse si rivelerà interessante. Quel che più mi preme è osservare spazi lavorativi separati su base sessuale, per questa ragione mi interessano le aziende di videogiochi, un mondo a dominio maschile. Alcune delle donne nel mio campione erano le uniche nel loro team o area, si tratti di programmazione o ingegneria del suono. Questo per alcune può risultare una sfida, un fattore tale da intimorirle o, ancora, in grado di affascinarle.
Una fetta di esse non gradisce venire distinta in base al genere in quanto non lo trova un elemento rilevante.
In ogni caso considero il genere una questione importante e, come dicevo prima, alcune donne rinuncerebbero ad una carriera videoludica se confrontate con la probabilità di essere l’unico individuo femminile dell’ufficio. Tutto ciò si colloca nel discorso generale affrontato dal nostro progetto “Breaking Barriers”.

PI: La maggior parte del test si basa su auto-valutazione di svariati fattori, c’è il rischio che sia meno affidabile di chiedere dati concreti misurabili numericamente (ore di lavoro, salario mensile, ecc.)?
JP: Forse, ma ci serve ad effettuare una misurazione approssimativa in quanto questi altri dati sarebbero relativi e variabili.

PI: Esistono ruoli stereotipati su base sessista, ad esempio una relegazione delle donne alla mansione di PR piuttosto di, per dire, programmazione?
JP: Sì, a loro spetta con più alta probabilità una posizione esterna allo sviluppo attivo dei giochi. Conto di poter fornire buoni campioni di donne sia all’interno che all’esterno del ciclo produttivo per consentire paragoni appena avrò finito di riordinare i dati.
I videogiochi sono un media importante e un tema di peso nella società odierna, ecco perchè le donne dovrebbero essere integrate nella loro creazione.

KingsQuest PI: Ci sono state, seppur poche, donne di successo nell’industria videoludica già negli anni ’80, potrei citare Roberta Williams, autrice della saga di “King’s Quest” su tutte, non è forse questo un ambiente di lavoro più aperto di mentalità di quelli tradizionali?
JP: Precedenti ricerche contraddicono quest’idea suggerendo che, nei fatti, siano in realtà più agevoli alle impiegate i vecchi ambienti burocratici dove le modalità di promozione seguono uno schema rigido rispetto alla natura imperscrutabile del mondo dell’intrattenimento digitale in cui le sproporzioni retributive rendono le pari opportunità meno gestibili.
Pare di capire che sia anche necessaria una certa autopromozione per avanzare e questo sarebbe un handicap per molte persone, non solo donne.

a cura di Fabrizio Bartoloni

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