Khronos rilancia OpenGL

Alla più celebre conferenza di settore tolti i veli alle ultime specifiche delle librerie grafiche. Mobile e desktop, l'importante è la prestazione assoluta
Alla più celebre conferenza di settore tolti i veli alle ultime specifiche delle librerie grafiche. Mobile e desktop, l'importante è la prestazione assoluta

Siggraph 2012 è il consueto palcoscenico scelto da Khronos Group per presentare l’ultima incarnazione delle sue specifiche OpenGL, comprensive della versione ES dedicata al mobile. E se nella declinazione classica, giunta alla release 4.3, si privilegia la qualità della grafica e la ricchezza dei dettagli, nella 3.0 delle specifiche ES si punta tutto sull’efficienza unità a capacità di rappresentazione sempre più raffinate per smartphone e tablet. AnandTech dedica un approfondimento per raccontare le principali novità mostrate.

OpenGL 4.3 investe molto nella capacità delle più moderne GPU di computazione parallela: come di consueto in questo campo, il grosso dei miglioramenti non sono direttamente identificabili dall’utente finale, ma includono soprattuto la possibilità di sfruttare meglio la pipeline di elaborazione grafica, di applicare nuovi tipi di effetti, o di garantire maggiore affidabilità anche in caso di errori. I primi driver OpenGL 4.3 sono già stati rilasciati in beta da NVIDIA , e dunque gli sviluppatori possono subito iniziare a prendere confidenza con le nuove API per integrarle quanto prima nei propri prodotti.

Lo stesso principio vale per OpenGL ES 3.0 . La terza iterazione delle specifiche per il mobile prende atto dell’enorme progresso registrato dall’hardware in questi anni (la prima incarnazione di OpenGL ES, che non si chiamava ancora così, risale al 2002 ), e Khronos punta tutto anche sulla possibilità di sfruttare codici comuni su più piattaforme: se è vero che la 3.0 è in grado di impiegare strumenti fino a poco tempo fa strettamente appannaggio dei desktop, una migliore gestione delle texture rende possibile semplificare la creazione di contenuti in grado di girare su sistemi differenti con modifiche minime. Naturalmente uno dei pezzi forti di OpenGL ES 3.0 è lo sbarco sul mobile di effetti grafici (shader e geometrici) fin qui mai visti sugli schermi da taschino, senza intaccare il fattore consumi.

Le due specifiche hanno in comune un sistema di compressione texture (ETC), naturalmente declinato in salse diverse: anche in questo caso non si tratta di cambiamenti che avranno una visibilità immediata per l’utente finale, ma gli sviluppatori possono iniziare a familiarizzare con questi strumenti. Khronos sottolinea come la condivisione di feature tra mobile e desktop possa giovare alla semplificazione dei flussi di lavoro. Per non lasciar eniente al caso, Khronos ha già rilasciato le specifiche anche di un altro sistema di compressione texture denominato ASTC ( Adaptive Scalable Texture Compression ), che nelle speranze dovrebbe giovarsi anche del supporto hardware promesso da ARM e NVIDIA. La sfida a Direct3D ripartirà da qui.

Link copiato negli appunti

Ti potrebbe interessare

07 08 2012
Link copiato negli appunti